God of War • Impact visuel et performances DLSS + FSR |
————— 04 Février 2022
God of War • Impact visuel et performances DLSS + FSR |
————— 04 Février 2022
Voici la vidéo. Elle aussi nécessite une carte d'acquisition pour saisir le FSR lors des rushes vidéos. Le but est de voir en temps réel les différences de visuels, apprécier ou pas les apports du DLSS et du FSR sur une scène en mouvement. De plus, s'il y a du ghosting selon la méthode utilisée, on le verra puisque c'est indétectable quasiment lors des screenshots. Si c'était assez proche comme "différences" sur les images fixes, qu'est-ce que cela donne en jeu ?
Ce que nous avons vu en images se répercute sur les vidéos. Comme ces effets prennent tout leur sens en 4k, voire 2k, mais pas du tout en FHD, nous vous invitons à la regarder en 4k60 justement, là où la compression YT est la moins marquée. C'est assez proche, effectivement, entre les trois solutions, les pauses sur le premier exemple montrent le filtre sharp du DLSS, pas sur le FSR, alors que d'ordinaire, c'est AMD qui l'applique de manière prononcée, surtout pour masquer les manques du FSR dans la restitution des petits détails non présents par manque d'IA. Le second exemple, au premier abord, ne dévoile rien de marquant ou de choquant.
|
Un poil avant ?Refresh de RDNA 2, une date et des specs ! | Un peu plus tard ...Pilotes Adrenalin pour massacrer du zombie également |
1 • Préambule |
2 • Protocole de test |
3 • Anti, oui, mais aliasing avant-tout ! |
4 • |
5 • Performances en jeu, fight ! |
6 • C'est à la fin du bal qu'on paye les musiciens |