L’ASR d’Arm se lance : la mise à l’échelle des jeux mobiles à l'échelon FSR 2 |
————— 24 Mars 2025 à 17h39 —— 10799 vues
L’ASR d’Arm se lance : la mise à l’échelle des jeux mobiles à l'échelon FSR 2 |
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Les technologies de mises à l’échelle FSR (FidelityFX Super Resolution) et DLSS (Deep Learning Super Sampling) sont devenues des incontournables sur le segment des PC — et l’occasion d’une course à l'échalote entre les trois acteurs (ajoutons Intel avec son XeSS). Les consoles s’y sont aussi mises aussi récemment, à l’image de la PlayStation 5 Pro de Sony boostée par le PSSR (Playstation Spectral Super Resolution). Les concepteurs de puces pour smartphones ne sont pas en reste : Apple exploite son MetalFX depuis 2022 ; Qualcomm son GSR (Game Super Resolution) depuis 2023 (l’entreprise a lancé une version 2 l’année dernière). Concernant Arm, l'entreprise avait présenté l’ASR, sigle d’Accuracy Super Resolution, il y a quelques mois. Lors de la Game Developer Conference 2025, la société a annoncé qu’elle mettait enfin l’ASR à disposition des développeurs afin qu'ils l'intègrent dans leurs jeux.
Arm a partagé la petite séquence ci-dessous. Elle montre les bénéfices de l’ASR sur la fréquence d’images dans une démo technique sous Unreal Engine 5 appelée Mori. Le communiqué stipule que la techno de mise à l’échelle « permet d'améliorer le nombre d'images par seconde (FPS) jusqu'à 30 % pour de meilleures performances et des économies d'énergie, sans différence notable en termes de qualité visuelle ». Dans la séquence, nous sommes plutôt aux alentours de 20 IPS vs 35 voire 40, ce qui représente au minimum une hausse de 75 %, mais passons.
La société précise que dans des tests de référence utilisant une scène complexe rendue sur un appareil équipé d'un GPU Arm Immortalis-G720 (le GPU des Dimensity 8400 et 9300) à une définition de 2800 x 1260 pixels, l’ASR aboutit à une augmentation de 53 % en moyenne par rapport à un rendu natif (avec un niveau d'upscaling non précisé). En pratique, Arm promet à la fois des meilleures performances et des économies d'énergie, soit concrètement un « gameplay plus fluide » et une « autonomie de la batterie plus longue ». Le descriptif de la vidéo vante également une baisse du risque d’étranglement thermique.
L’ASR a été bâti sur le framework FidelityFX Super Resolution 2 (FSR 2). C’est donc mieux que le GSR du concurrent très proche du FSR 1. Pour rappel, le FSR 1 opère une mise à l'échelle purement spatiale ; le FSR 2 a intégré du traitement temporel. Dans tous les cas, en matière de qualité, nous restons loin des nouveaux standards sur PC, à savoir les FSR 4 et DLSS 4 désormais tous deux dopés à l’IA.
Tableau comparatif proposé par Qualcomm en avril 2023 pour la sortie du GSR 1
Arm précise que son ASR est d’ores-et-déjà compatible avec les principaux moteurs de jeu. Un plugin pour Unreal Engine 5.3, 5.4, et 5.5 est actuellement disponible sur le Fab store d'Epic. Un plugin Unity est en cours de développement et sera « bientôt disponible ».
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Surtout vu l'autonomie désastreuse du S10+ à l'époque et l'autonomie S25 Ultra d'aujourd'hui avec une batterie à peine plus grande.
En attendant, on pourrait consommer beaucoup moins avec des écrans moins grands (genre celui d'un Samsung A20e, qui se contente par ailleurs très bien de 720×1600), sans rafraîchissement ultra-rapide et sans HDR, et je ne parle même pas de leur usage comme "console portable", totalement absurde sorti de petits jeux ne nécessitantpasla puissance àdisposition.