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L’ASR d’Arm se lance : la mise à l’échelle des jeux mobiles à l'échelon FSR 2

Les technologies de mises à l’échelle FSR (FidelityFX Super Resolution) et DLSS (Deep Learning Super Sampling) sont devenues des incontournables sur le segment des PC — et l’occasion d’une course à l'échalote entre les trois acteurs (ajoutons Intel avec son XeSS). Les consoles s’y sont aussi mises aussi récemment, à l’image de la PlayStation 5 Pro de Sony boostée par le PSSR (Playstation Spectral Super Resolution). Les concepteurs de puces pour smartphones ne sont pas en reste : Apple exploite son MetalFX depuis 2022 ; Qualcomm son GSR (Game Super Resolution) depuis 2023 (l’entreprise a lancé une version 2 l’année dernière). Concernant Arm, l'entreprise avait présenté l’ASR, sigle d’Accuracy Super Resolution, il y a quelques mois. Lors de la Game Developer Conference 2025, la société a annoncé qu’elle mettait enfin l’ASR à disposition des développeurs afin qu'ils l'intègrent dans leurs jeux.

arm ars

Plus de perf, moins de chaleur

Arm a partagé la petite séquence ci-dessous. Elle montre les bénéfices de l’ASR sur la fréquence d’images dans une démo technique sous Unreal Engine 5 appelée Mori. Le communiqué stipule que la techno de mise à l’échelle « permet d'améliorer le nombre d'images par seconde (FPS) jusqu'à 30 % pour de meilleures performances et des économies d'énergie, sans différence notable en termes de qualité visuelle ». Dans la séquence, nous sommes plutôt aux alentours de 20 IPS vs 35 voire 40, ce qui représente au minimum une hausse de 75 %, mais passons.

La société précise que dans des tests de référence utilisant une scène complexe rendue sur un appareil équipé d'un GPU Arm Immortalis-G720 (le GPU des Dimensity 8400 et 9300) à une définition de 2800 x 1260 pixels, l’ASR aboutit à une augmentation de 53 % en moyenne par rapport à un rendu natif (avec un niveau d'upscaling non précisé). En pratique, Arm promet à la fois des meilleures performances et des économies d'énergie, soit concrètement un « gameplay plus fluide » et une « autonomie de la batterie plus longue ». Le descriptif de la vidéo vante également une baisse du risque d’étranglement thermique.

L’ASR a été bâti sur le framework FidelityFX Super Resolution 2 (FSR 2). C’est donc mieux que le GSR du concurrent très proche du FSR 1. Pour rappel, le FSR 1 opère une mise à l'échelle purement spatiale ; le FSR 2 a intégré du traitement temporel. Dans tous les cas, en matière de qualité, nous restons loin des nouveaux standards sur PC, à savoir les FSR 4 et DLSS 4 désormais tous deux dopés à l’IA.

what is snapdragon super resolution

Tableau comparatif proposé par Qualcomm en avril 2023 pour la sortie du GSR 1

Arm précise que son ASR est d’ores-et-déjà compatible avec les principaux moteurs de jeu. Un plugin pour Unreal Engine 5.3, 5.4, et 5.5 est actuellement disponible sur le Fab store d'Epic. Un plugin Unity est en cours de développement et sera « bientôt disponible ».

Un poil avant ?

Cap sur les RTX 5060 Ti et 5060, sous l’ombre d’une RTX 5080 à 24 Go

Un peu plus tard ...

Test • Asus Prime RTX 5070

Les 6 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Un ragoteur bio du Grand Est 📱, hier à 13h25  
par Dylem, hier à 11h00
Je pense que les téléphone consomment largement moins qu'avant.
Surtout vu l'autonomie désastreuse du S10+ à l'époque et l'autonomie S25 Ultra d'aujourd'hui avec une batterie à peine plus grande.
Ça s'appelle un changement de direction dans l'évolution, ici vraisemblablement dicté par des contraintes extérieures (limitation de la capacité de batterie maximum dans le transport aérien ? )

En attendant, on pourrait consommer beaucoup moins avec des écrans moins grands (genre celui d'un Samsung A20e, qui se contente par ailleurs très bien de 720×1600), sans rafraîchissement ultra-rapide et sans HDR, et je ne parle même pas de leur usage comme "console portable", totalement absurde sorti de petits jeux ne nécessitantpasla puissance àdisposition.
par Dylem, hier à 11h00  
par Gry20r, hier à 10h26
Normal en meme temps, ces meme écrans sont passées en OLED, avec une luminosité assez folle, du HDR, et du 120Hz parfois, donc le soucis ce sont pas trop les définitions qui n'ont pas évolué, ce sont plutot les batteries qui ne peuvent pas gérer... .
Au niveau DPI pour un écran qui tiens dans la main, je pense qu'on est arrivé au sweet spot, faire plus fin ne servirai plus vraiment le confort visuel.

Aussi, le MSRP de ton S10 était de 749 dollars, quand celui du S25 est de 1299, et si on mettais encore une definition plus grande et donc une batterie plus grosse, on exploserai encore le prix.

Je pense que les téléphone consomment largement moins qu'avant.
Surtout vu l'autonomie désastreuse du S10+ à l'époque et l'autonomie S25 Ultra d'aujourd'hui avec une batterie à peine plus grande.
par Gry20r, hier à 10h26  
par Dylem, hier à 09h49
ça fait très longtemps que la résolution des smartphone n'a pas augmenté.
Le S10 Plus a une résolution de 3040x1440, le S25 Ultra a une résolution de 3120x1440.

C'est quasiment identique pour 6 ans d'écarts.
Normal en meme temps, ces meme écrans sont passées en OLED, avec une luminosité assez folle, du HDR, et du 120Hz parfois, donc le soucis ce sont pas trop les définitions qui n'ont pas évolué, ce sont plutot les batteries qui ne peuvent pas gérer... .
Au niveau DPI pour un écran qui tiens dans la main, je pense qu'on est arrivé au sweet spot, faire plus fin ne servirai plus vraiment le confort visuel.

Aussi, le MSRP de ton S10 était de 749 dollars, quand celui du S25 est de 1299, et si on mettais encore une definition plus grande et donc une batterie plus grosse, on exploserai encore le prix.

par Dylem, hier à 09h49  
par Gry20r, hier à 05h21
Clairement on veut aller plus vite que la musique avec des ecrans qui doublent leur resolution alors que les GPU entre chaque generation gagnent 15-20% de puissance brute, l'accent étant mis sur la consommation et les FPS par watts dépensés.

Cette course ne mène qu'a jeter des téléphones fonctionnels plus vite encore.

Et je ne parle meme pas des moteurs de jeu qui se tirent la bourre et font avancer le train encore plus vite, avec le RT qui demande encore plus de puissance... .
C'est pas pour rien qu'on évitait le raytracing dans nos rendus fin des années 90 tellement ca bouffait de puissance et prenait du temps.

Tous ces DLSS/FSR ca reste du bricolage pour rentrer au pied un carré dans un rond.
ça fait très longtemps que la résolution des smartphone n'a pas augmenté.
Le S10 Plus a une résolution de 3040x1440, le S25 Ultra a une résolution de 3120x1440.

C'est quasiment identique pour 6 ans d'écarts.
par Gry20r, hier à 05h21  
Clairement on veut aller plus vite que la musique avec des ecrans qui doublent leur resolution alors que les GPU entre chaque generation gagnent 15-20% de puissance brute, l'accent étant mis sur la consommation et les FPS par watts dépensés.

Cette course ne mène qu'a jeter des téléphones fonctionnels plus vite encore.

Et je ne parle meme pas des moteurs de jeu qui se tirent la bourre et font avancer le train encore plus vite, avec le RT qui demande encore plus de puissance... .
C'est pas pour rien qu'on évitait le raytracing dans nos rendus fin des années 90 tellement ca bouffait de puissance et prenait du temps.

Tous ces DLSS/FSR ca reste du bricolage pour rentrer au pied un carré dans un rond.
par Un ragoteur bio du Grand Est 📱, le Lundi 24 Mars à 21h10  
Tout ça pour des téléphones avec des écrans 4k de 10cm de diagonale... je sais pas pourquoi, mais j'ai comme une vague impression que quelque chose cloche.