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Le DLSS 3.5 améliore la raie tracée, et pour toute la famille RTX
DLSS 3.5 ray reconstruction
DLSS 3.5 / cyberpunk 2077
MAJ 26/08 — Les librairies du DLSS 3.5 et du ray reconstruction sont disponibles sur GitHub. Avec un outil du type DLSS swapper, si jamais le cœur vous en dit, vous pouvez tenter d'expérimenter la chose.

 

Gamescom 23 — Pendant que la concurrence est empêtrée à sortir une offre de GPU de nouvelle génération crédible, NVIDIA qui croule sous les biftons tellement son H100 se vend bien continue de développer son upscaling basé sur le deep learning. Si le DLSS 3 n'inaugurait pas une amélioration de la qualité visuelle du DLSS 2 (autre que l'amélioration naturelle induite par l'apprentissage), il amenait en revanche une couche générative permettant un bond plus que conséquent dans les performances. Mais ça, c'était avant le DLSS 3.5, qui amène dans sa besace le ray reconstruction.

 

DLSS 3.5 ray reconstruction [cliquer pour agrandir]

 

« 5 fois plus de données traitées pour l'entrainement », c'est l'argumentaire choc du caméléon qui doit finalement bien garder quelques H100 pour lui. Cet entrainement est fait en vue de remplacer le denoiser, composant crucial pour aboutir à un rendu ray-tracé éliminant les artéfacts liés au rendu sans rastérisation, mais aussi source de perte de détails puisque si l'uposcaling est activé, il base son travail avec un rendu de faible résolution : un poil problématique lorsqu'il s'agit d'upscaler entrainant la présence de ghosting, de perte de détails dans les reflets, ou d'effets lumineux atténués.

 

L'apprentissage étant ciblé sur les effets RT, le Temporal Feedback introduit dans le DLSS 2 et les pixels qui en découlent, tout comme les pixels spatiaux, bénéficieraient donc d'un traitement supplémentaire dans le DNN Model, spécifique à chaque jeu, pour identifier les meilleurs pixels spatiaux et temporaux afin d'aboutir à un rendu plus fidèle, notamment sur les couleurs. L'impact visuel, selon les images présentées par NVIDIA promet d'être majeur si l'on regarde la saucisse de screenshots juste après. Les autres fournis restent sans beaucoup d'intérêt puisque se contentant de présenter RT vs DLSS 3.5 feat. RR :

 

DLSS 3.5 / cyberpunk 2077 [cliquer pour agrandir]dlss 3.5 ray reconstruction perf

Super resolution + frame generation + ray reconstruction = + de FPS aussi

 

Last but not least : le ray reconstruction sera compatible avec toutes les cartes RTX contrairement au frame generation toujours cantonné aux RTX Lovelace, puisque ce nouveau denoiser fait appel aux tensor cores (et pas aux RT cores). C'est d'ailleurs un point qui soulève quelques interrogations dans l'appellation, plus à même d'apporter de la confusion qu'autre chose. Il semble que NVIDIA utilise à présent le DLSS comme une marque à laquelle on ajoute des features, exclusives ou non. Cette amélioration n'ayant pas grand-chose à avoir avec le frame generation si ce n'est dans l'apprentissage, on devrait plutôt parler de DLSS 2.5 . Pas évident de s'y retrouver dans ce charabia propulsé à coup de marketing, évidemment 3.5 faisant référence aux RTX 4000 on en comprend tout l'intérêt.

 

Atterrissage prévu pour cet automne lors d'une MAJ des pilotes avec bien entendu Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty en guest star, le seul annoncé qui n'est pas un remastering ; mais également sur la plateforme Omniverse, R5 Render ou encore Chaos Vantage. De quoi donner des idées au FSR 3 ?

 

Un poil avant ?

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Un peu plus tard ...

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