God of War • Impact visuel et performances DLSS + FSR |
————— 04 Février 2022
God of War • Impact visuel et performances DLSS + FSR |
————— 04 Février 2022
Le protocole conserve sa philosophie qui consiste à jeter un œil sur les apports visuels liés au DLSS, et au FSR, et voir s'il y a dégradation ou pas de la qualité d'image vis-à-vis de la définition native et du TAA. C'est le DLSS 2.3 qui mouline, et plus particulièrement le 2.3.4., et donc pas la version la plus récente, mais suffisamment avancée dans le développement par rapport au DLSS 2.3 originel. Du côté d'AMD, on a droit au FSR classique version 1.
Pour autant, il est bon de rappeler quelques bases sur ces deux méthodes. La philosophie est simple : permettre au GPU de calculer l'image dans une définition inférieure, la mettre ensuite à l'échelle via un algorithme purement shader côté rouge, ou via IA des tensor cores côté vert. Cependant, il se pose une question importante. Les éléments dans les scènes sont en mouvement, du moins ceux qui le sont posent un réel souci de restitution parfaite. L'upscaling est temporel côté vert, il y a introduit cette notion de vecteur mouvement avec le DLSS 2, tandis qu'AMD est resté sur un upscaling spatial. Si AMD ne dispose pas de solution pour reconstruire les pixels manquants, NVIDIA possède un rendu qui le permet, mais pas encore parfaitement. On verra donc ce qu'il en ressort en cet instant T sur ce jeu.
Nous verrons aussi si cela impacte beaucoup les performances, ce qui serait un moindre mal, surtout dans les définitions où la charge de calcul dévolue au GPU peut largement le handicaper. Notre panel de test comporte la RTX 3080 Ti, mais aussi la RX 6900 XT en guise de GPU nouvelle génération. Chaque image ou vidéo a été capturée en détail maximal, soit le plus haut niveau qualitatif possible. Cela implique un antialiasing TAA en rastérisation, et donc du DLSS 2 / FSR en opposition. Comme le FSR est un "filtre" post process, ce qui permet à AMD de le déporter dans ses pilotes à partir de ce trimestre, il est indispensable de passer par une carte d'acquisition vidéo pour le capturer au plus juste.
La partie graphique est donc assurée par une base de cartes récentes qui couvrent bien le très haut de gamme du marché, et qui sont des concurrentes directes.
Windows 11 21H2 64-bit
NVIDIA GeForce 511.23 et AMD Adrenalin 22.1.2
MSi Afterburner 4.6.4 et RTSS 7.3.3
Nous utilisons Windows 11 21H2 dans sa version 64-bit afin d'exploiter une quantité conséquente de mémoire vive et ne pas limiter les jeux qui en auraient besoin à ce niveau. Les jeux qui ont déjà été abordés dans ce type de tests sont nombreux dans nos colonnes, mais celui-ci est le premier chez Sony à être réellement enrichi par la présence des 2 concurrents au sein du même dossier, puisque le géant a décidé de conserver, avec bonheur, les deux méthodes d'upscaling.
Côté pilotes, nous utilisons les derniers disponibles au moment des mesures. Les réglages par défaut sont utilisés : ils impliquent une optimisation du filtrage trilinéaire. Les différentes optimisations visuelles ou en rapport avec la latence sont quant à elles, désactivées par défaut.
Nous avons retenu les 3 définitions majeures pour les tests de performance, 1920x1080 aka FHD, 2560x1440 aka QHD et enfin 3840x2160 aka UHD. Les images et vidéos ont été acquises pour chacune d'elles, dans les mêmes conditions. Les mesures de performances ont été faites à partir de 4 sessions sur une scène de notre choix, et longue de plus d'une minute, ce qui permet aux cartes de chauffer et d'enclencher les mécanismes de régulation internes comme GPU Boost 4. Le but étant de parvenir à un résultat le plus proche de ce que vous pouvez obtenir en condition normale ingame. Le premier run n'est pas retenu pour les résultats, le temps que le jeu soit mis en RAM, il affiche d'ailleurs des scores plus bas que les autres. Le jeu est optimisé à partir du second. Le FSR étant "open", nous l'avons appliqué aux deux cartes du panel de test, le DLSS reste l'apanage de la RTX 3080 Ti.
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Un poil avant ?Refresh de RDNA 2, une date et des specs ! | Un peu plus tard ...Pilotes Adrenalin pour massacrer du zombie également |
1 • Préambule |
2 • |
3 • Anti, oui, mais aliasing avant-tout ! |
4 • Et ça donne quoi quand ça bouge ? |
5 • Performances en jeu, fight ! |
6 • C'est à la fin du bal qu'on paye les musiciens |