DirectX Raytracing 1.2 : Microsoft fait miroiter d’importants gains de performance |
————— 21 Mars 2025 à 17h11 —— 12530 vues
DirectX Raytracing 1.2 : Microsoft fait miroiter d’importants gains de performance |
————— 21 Mars 2025 à 17h11 —— 12530 vues
Dans le cadre de la GDC 2025, Microsoft a officialisé la prochaine version de DirectX Raytracing — souvent abrégée DXR —, la 1.2. L’entreprise liste deux fonctionnalités principales pour son DXR 1.2, et évoque une amélioration considérable des performances pour le ray tracing. Seulement il y a une ombre au tableau.
D’emblée, précisons qu’à ce stade, ce n’est qu’une annonce. Les premiers aperçus ne sont prévus qu’en avril. Qui plus est, ils seront réservés à quelques élus. Heureusement, nous allons y revenir plus bas, il y a déjà des cas d'école.
À ce stade, Microsoft se limite à clamer que « DXR 1.2 introduit deux technologies révolutionnaires » : les OMM (opacity micromaps) et le SER (shader execution reordering). Les premières portent sur la géométrie, et doivent contribuer à octroyer « jusqu’à 2,3 fois plus de performances dans les jeux impliquant du path tracing ». Le second intervient, comme son nom l’indique, dans l’exécution des shaders. En amélioration l'efficacité, il « offre une avancée majeure en termes de performances de rendu — jusqu'à deux fois plus rapide dans certains scénarios ».
Nous n’allons pas jouer les contre-révolutionnaires, mais celle augurée par Microsoft a en fait déjà eu lieu. Depuis 2022, NVIDIA mentionne le SER comme l'un des atouts des GPU Ada Lovelance. Dans le livre blanc consacrée à cette solution, l’entreprise écrit que « le Shader Execution Reordering est une nouvelle technologie de planification introduite avec la génération Ada Lovelace des GPU NVIDIA. […] L'architecture matérielle d'Ada a été conçue avec SER à l'esprit et comprend des optimisations du SM et du système de mémoire spécifiquement ciblées sur un réordonnancement efficace des threads. » Dans un autre article, la société stipule que le SER contribue à « améliorer les performances des shaders jusqu'à 2 fois et les taux de rafraîchissement du jeu jusqu'à 25 % ».
Même constat pour l'OMM, comme en témoigne la diapositive ci-dessous. Sur la page du SDK, il est même stipulé que « les OMM sont pris en charge sur n'importe quel GPU RTX. Les GPU Ada Lovelace disposent d'un matériel spécifique qui accélère les performances ». La FAQ confirme cette distinction.
Ces deux fonctionnalités sont déjà exploitées par le Ray Tracing : Overdrive Mode de Cyberpunk 2077. Un papier de Chips and Cheese revient d’ailleurs sur cette implémentation du SER dans le jeu ; n’hésitez pas à le consulter si vous souhaitez approfondir le sujet.
NVIDIA nous avait également gratifiés de la vidéo imagée, mais assez hypnotique, qui suit.
Outre la production de CD Projekt, le SER est à l’œuvre dans Portal RTX. La chaîne YouTube MxBenchmarkPC avait mesuré son impact sur la fréquence d’images avec une GeForce RTX 4080.
Bref, les GPU NVIDIA RTX supportent déjà ces deux fonctionnalités. C'est le cas de toutes les générations pour l’OMM ; au moins à partir des RTX 40 Series pour le SER (nous n'avons toutefois pu déterminer si c'était, ici aussi, juste une histoire d'optimisation, ou un véritable prérequis). C’est sans doute la raison pour laquelle Microsoft écrit dans son communiqué que « NVIDIA s'est engagée à une prise en charge via les pilotes des GPU GeForce RTX » ; qu’elle collabore avec AMD, Intel et Qualcomm, pour « garantir une adoption généralisée ».
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