God of War • Impact visuel et performances DLSS + FSR |
————— 04 Février 2022
God of War • Impact visuel et performances DLSS + FSR |
————— 04 Février 2022
On attaque les comparatifs visuels, basés sur les calculs de la RTX 3080 Ti, avec TAA, DLSS et FSR. Les rendus sont très proches. Sur ce titre, NVIDIA applique un filtre sharp qu'il n'était pas possible de régler, sauf depuis le patch 1.04, qui est apparu après nos captures. Cela se ressent bien puisque les contours sont renforcés. Le rendu est par contre proche, pour ne pas dire identique, au TAA. le FSR est de très bonne facture ici, du moins tant que l'on observe le premier plan. Dès lors qu'on s'éloigne vers le 2è plan et plus, il y a une perte de détail, minime, mais elle existe. Il faut reconnaitre qu'en jeu, c'est quasiment imperceptible, mais le FSR conserve cette touche moins fine que le DLSS, le FSR se reconnait de suite sans que ça ne soit gênant sur ce titre en tout cas.
Après le côté fixe des images qui permettent quand même d'avoir déjà un bon avis, on continue avec les comparaisons en vidéo page suivante.
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Un poil avant ?Refresh de RDNA 2, une date et des specs ! | Un peu plus tard ...Pilotes Adrenalin pour massacrer du zombie également |
1 • Préambule |
2 • Protocole de test |
3 • |
4 • Et ça donne quoi quand ça bouge ? |
5 • Performances en jeu, fight ! |
6 • C'est à la fin du bal qu'on paye les musiciens |