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DLSS 2 vs FSR 1 vs FSR 2 : second round sur Farming Simulator

Après DeathLoop, voici un second jeu à prendre en charge le FSR 2, en plus du FSR 1 qui était déjà présent, tout comme le DLSS 2. Nous avons donc un upscaling spatial d'ancienne génération contre un upscaling temporel sans IA et un autre upscaling temporal avec IA. Pour mémoire, voilà ce qui décrit le mieux le DLSS : NVIDIA utilise une build d'un jeu fourni par les développeurs et procède au rendu de dizaines de milliers d'images avec une qualité visuelle parfaite ou presque (super-sampling 64x), collectant ainsi le résultat de sortie et les données d'entrée brutes (définition, etc.) permettant ce rendu. Un réseau de neurones spécifique (auto-encodeur convolutif) est par la suite "habitué / entraîné" à cette qualité au moyen de méthodes fortement matheuses à base de "back propagation", ce qui lui fait "apprendre" les spécificités propres à ces images. Il en ressort un DNN model capable d'imiter le comportement observé sur l'échantillon utilisé lors de son apprentissage, et ce pour un coût bien moindre que la technique originelle (super-sampling 64x). Grâce aux Tensor Cores, il est donc possible de fournir au DNN model, l'image brute aliasée de qualité dégradée (pour des raisons de performances) et d'inférer en temps réel le rendu anti-aliasé. Ce n'est pas de l'IA au sens où on la fantasme dans la SF, avec autonomie des systèmes, mais bien de faire des calculs et de s'adapter à des situations changeantes. Notez que le FSR 2 produit ses calculs sur la base des Stream Processors, empiétant donc dans ses unités généralistes la puissance pour afficher le jeu. Chacun a donc sa vision des choses, et les deux peuvent exister tranquillement.

 

Dans Farming Simulator 2022, notre confrère TPU arrive à des conclusions logiques liées à l'observation. Le TAA natif scintille sur certains éléments du jeu comme les objets en acier et les feuilles des arbres lors des déplacements. Le FSR 1 majore cet effet désagréable. DLSS 2 et FSR , à partir du 1440p, qui est le mini pour employer de telles technologies, obtiennent une meilleure qualité d'image que la native avec TAA, moins floue, et en éliminant ces artéfacts. La qualité des deux est identique, par contre le coût en matière d'images par seconde est plus important pour le FSR 2, du fait de l'utilisation de SP généralistes qui sont moins précis/rapides que les tensor cores pour effectuer ces calculs. Quant au DLAA du caméléon, il élimine les artéfacts dès le 1080p, contrairement au TAA qui les possède bien.

 

Au final, on semble se diriger vers cette tendance : Le FSR 1 est dépassé, le FSR 2 produit des images d'une qualité très proche, voire identique au DLSS 2, par contre ce dernier procure des performances supérieures expliquées par sa propre technique. Il faudra quand même plus de jeux pour confirmer, mais ça ne serait pas déconnant que ce soit la tendance. En attendant Lovelace et RDNA 3 ?

 

amd nvidia ruby

 

Un poil avant ?

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Un peu plus tard ...

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Les 10 ragots
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par Alffir, le Jeudi 02 Juin 2022 à 09h10  
par Un ragoteur RGB en Île-de-France, le Mercredi 01 Juin 2022 à 16h07
C'est pas parce que le TAA est par défaut qu'il n'est pas possible de mettre du MSAA à la place, ou du faire du supersampling.
Le FSR ou DLSS s'adresse plutôt aux configs en manque de performance, ce qui est le seul cas valable pour l'utiliser.
Plus beaucoup de moteurs proposent le MSAA, le rendu différé a rendu son usage plus compliqué (c'est pas nouveau, le moteur de Stalker avait déjà ce défaut).

Pour le SuperSampling, comme tu dis c'est pas le même usage, ça dépend de son GPU, de sa résolution et de ce qu'on préfère entre résolution, fluidité et options graphiques, mais le FSR2 est une option bonne à prendre pour contenter tout le monde : ceux qui ont toujours une GTX970/1060 qui veulent juste jouer avec une image correct, comme ceux qui ont un GPU récent mais veulent jouer avec RayTracing....
par Un ragoteur RGB en Île-de-France, le Mercredi 01 Juin 2022 à 16h07  
C'est pas parce que le TAA est par défaut qu'il n'est pas possible de mettre du MSAA à la place, ou du faire du supersampling.
Le FSR ou DLSS s'adresse plutôt aux configs en manque de performance, ce qui est le seul cas valable pour l'utiliser.
par Un ragoteur des lumières en Communauté Valencienne, le Mercredi 01 Juin 2022 à 09h33  
NVidia reste le choix de 80% des joueurs PC, et ce malgré les performances du RDNA2 en raster

Les avis c'est comme les trous du culs.. faut éviter de prendre le sien pour le centre du monde, on a pas envie d'attendre 2050 pour le raytracing ni de perdre les fonctions DLSS and co.
par HardBitFr, le Mardi 31 Mai 2022 à 16h33
par Un ragoteur bio en Île-de-France, le Mercredi 01 Juin 2022 à 09h26  
"[...]obtiennent une meilleure qualité d'image que la native avec TAA, moins floue, et en éliminant ces artéfacts"
Et on va quand même avec ceux qui répètent "ça sera jamais aussi bien que du natif".

Natif ne veut plus dire grand chose quand le TAA est l'AA par défaut, du coup avoir un rendu en résolution inférieure mais capable de mieux utiliser l'info de plusieurs images peut être un bonne solution.

Et pour ceux qui veulent du natif, Nvida propose le DLAA (d'ailleurs ça serait sympa si AMD pouvait étendre le FSR 2.0 a des résolution natives ou supérieures pour quand on veut une meilleure image et pas des meilleurs performances).
par Un ragoteur qui pipotronne en Île-de-France, le Mercredi 01 Juin 2022 à 07h35  
par Un #ragoteur connecté d'Occitanie, le Mercredi 01 Juin 2022 à 06h34
@HardBitFr
Tu dis vraiment n'importe quoi.
Je t'invite à aller regarder l'avis de digital fundry sur leur dernière vidéo hebdomadaire. Cela devrait t'apprendre des choses.

Juste une info au passage : le fsr1 est dispo sur touts les jeux mais le fsr2 le sera jamais. Le FSR1 est dispo sur tous les jeux mais nvidia a le NIS aussi dispo sur tous els jeux et le FSR1 est l'équivalent du NIS d'nvidia. Bref, c'est un des exemples qui montre que tu ne sais pas de quoi tu parles.
Alors, tu confonds avec le RSR qui est dispo à travers le pilote AMD qui du coup est sur tout les jeux, ceci dit le FSR 1.0 demande moins de taff à mettre en place que le FSR 2.0 et qui demande bien moins de taff que le DLSS
par Un #ragoteur connecté d'Occitanie, le Mercredi 01 Juin 2022 à 06h34  
@HardBitFr
Tu dis vraiment n'importe quoi.
Je t'invite à aller regarder l'avis de digital fundry sur leur dernière vidéo hebdomadaire. Cela devrait t'apprendre des choses.

Juste une info au passage : le fsr1 est dispo sur touts les jeux mais le fsr2 le sera jamais. Le FSR1 est dispo sur tous les jeux mais nvidia a le NIS aussi dispo sur tous els jeux et le FSR1 est l'équivalent du NIS d'nvidia. Bref, c'est un des exemples qui montre que tu ne sais pas de quoi tu parles.
par Un ragoteur sans nom embusqué, le Mercredi 01 Juin 2022 à 06h07  
par HardBitFr, le Mardi 31 Mai 2022 à 16h33
Normal, c'est là où les profits sont plus gros, à tel point qu'avec Turing et rebelotte Ampere, les prix ont sacrément gonflés
A ceci près que les prix ont baissé avec Ampère.
Le prix d'achat est plus élevé chez les revendeurs pour des raisons extérieures.
Mais les prix officiels, et pratiqués par nVidia (auprès des particuliers a minima et probablement auprès des partenaires), sont plus bas.
par Une ragoteuse à forte poitrine en Bourgogne-Franche-Comté, le Mardi 31 Mai 2022 à 19h40  
C'est relou de lire des gens qui en sont encore à affirmer que la Terre est plate...
par Un ragoteur qui pipotronne en Île-de-France, le Mardi 31 Mai 2022 à 18h39  
par HardBitFr, le Mardi 31 Mai 2022 à 16h33
Normal, c'est là où les profits sont plus gros, à tel point qu'avec Turing et rebelotte Ampere, les prix ont sacrément gonflés même en gaming vu que ces GPUs coûtent encore bien plus cher à produire que si c'était une architecture purement gaming.
Pas si sûr, un GT200 équipant la GTX 280 faisait 576 mm² pour une carte valant 650$.
Le GA102 équipant la RTX 3090Ti fait 628 mm² pour une carte valant 2000$.
Et l'AD102 équipant la RTX 4090Ti fait 611 mm².
C'est surtout nvidia qui augmente ses marges :
Environ 35% de marge brut en 2008/2009.
Environ 65% de marge brut en 2021/2022.

Source :
un petit lien tout mignon
par HardBitFr, le Mardi 31 Mai 2022 à 16h33  
Comme c'est étonnant, l'"IA"/DL n'est pas aussi magique ni indispensable qu'on voulait nous le faire croire !

On devrait aussi vraiment virer les unités spécialisés "IA", ceux reconvertis pour le Ray-tracing et le "temporal" upscaling avec Turing et co (et apparus sur Volta), ainsi que ceux qu'AMD a introduit sur RDNA 2 en voulant suivre Nvidia dans l'inutilité.

Ces mêmes unités auraient dû laisser place à plus de shaders, ce qui aurait permi à ceux que le raytracing n'à pas brûler pas la rétine (comme PhysX) d'avoir eu le choix d'avoir plus de performances en rastérisation, mais aussi de permettre ces rendus théoriquement disponible sur pleins de GPUs.

D'ailleurs à propos, on aurait réussi à rendre FSR disponible sur tous les jeux.

Pour rappel, Nvidia ne cible plus les gamers en priorité, et ce depuis Volta parce qu'ils ont favorisé une architecture computing (de Kepler à Pascal c'était purement gaming) au lieu d'en développer une deuxième comme AMD qui a fait l'inverse en passant de GCN (généraliste) à gaming (RDNA) ou computing (CDNA).

D'ailleurs, le header du site d'Nvidia ne ment pas: "Artificial Intelligence Computing Leadership from NVIDIA".
Normal, c'est là où les profits sont plus gros, à tel point qu'avec Turing et rebelotte Ampere, les prix ont sacrément gonflés même en gaming vu que ces GPUs coûtent encore bien plus cher à produire que si c'était une architecture purement gaming.

Bref, ces unités ont toujours été du pur gâchis de silicium, on arrive à faire quasi-autant avec la rastérisation niveau lumière, sachant qu'avec le semi-raytracing ça n'en vaut clairement pas encore le coup (peut-être du full RT en 2050 via full shaders pour unifier tout ça, soyons sympas).