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DLSS 2 vs FSR 1 vs FSR 2 : second round sur Farming Simulator

Après DeathLoop, voici un second jeu à prendre en charge le FSR 2, en plus du FSR 1 qui était déjà présent, tout comme le DLSS 2. Nous avons donc un upscaling spatial d'ancienne génération contre un upscaling temporel sans IA et un autre upscaling temporal avec IA. Pour mémoire, voilà ce qui décrit le mieux le DLSS : NVIDIA utilise une build d'un jeu fourni par les développeurs et procède au rendu de dizaines de milliers d'images avec une qualité visuelle parfaite ou presque (super-sampling 64x), collectant ainsi le résultat de sortie et les données d'entrée brutes (définition, etc.) permettant ce rendu. Un réseau de neurones spécifique (auto-encodeur convolutif) est par la suite "habitué / entraîné" à cette qualité au moyen de méthodes fortement matheuses à base de "back propagation", ce qui lui fait "apprendre" les spécificités propres à ces images. Il en ressort un DNN model capable d'imiter le comportement observé sur l'échantillon utilisé lors de son apprentissage, et ce pour un coût bien moindre que la technique originelle (super-sampling 64x). Grâce aux Tensor Cores, il est donc possible de fournir au DNN model, l'image brute aliasée de qualité dégradée (pour des raisons de performances) et d'inférer en temps réel le rendu anti-aliasé. Ce n'est pas de l'IA au sens où on la fantasme dans la SF, avec autonomie des systèmes, mais bien de faire des calculs et de s'adapter à des situations changeantes. Notez que le FSR 2 produit ses calculs sur la base des Stream Processors, empiétant donc dans ses unités généralistes la puissance pour afficher le jeu. Chacun a donc sa vision des choses, et les deux peuvent exister tranquillement.

 

Dans Farming Simulator 2022, notre confrère TPU arrive à des conclusions logiques liées à l'observation. Le TAA natif scintille sur certains éléments du jeu comme les objets en acier et les feuilles des arbres lors des déplacements. Le FSR 1 majore cet effet désagréable. DLSS 2 et FSR , à partir du 1440p, qui est le mini pour employer de telles technologies, obtiennent une meilleure qualité d'image que la native avec TAA, moins floue, et en éliminant ces artéfacts. La qualité des deux est identique, par contre le coût en matière d'images par seconde est plus important pour le FSR 2, du fait de l'utilisation de SP généralistes qui sont moins précis/rapides que les tensor cores pour effectuer ces calculs. Quant au DLAA du caméléon, il élimine les artéfacts dès le 1080p, contrairement au TAA qui les possède bien.

 

Au final, on semble se diriger vers cette tendance : Le FSR 1 est dépassé, le FSR 2 produit des images d'une qualité très proche, voire identique au DLSS 2, par contre ce dernier procure des performances supérieures expliquées par sa propre technique. Il faudra quand même plus de jeux pour confirmer, mais ça ne serait pas déconnant que ce soit la tendance. En attendant Lovelace et RDNA 3 ?

 

amd nvidia ruby

 

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