Cyberpunk 2077 v1.5 • Impact visuel et performances DXR + TAA + DLSS + FSR |
————— 10 Mars 2022
Cyberpunk 2077 v1.5 • Impact visuel et performances DXR + TAA + DLSS + FSR |
————— 10 Mars 2022
Le protocole conserve sa philosophie qui consiste à jeter un œil sur les modifications visuelles liées au DLSS, et au FSR, et voir s'il y a dégradation ou pas de la qualité d'image vis-à-vis de la définition native et du TAA. C'est le DLSS 2.3 qui mouline, et plus particulièrement le 2.3.4, et donc une des versions les plus récentes, mais étant définie comme anti-ghosting. Du côté d'AMD, on a droit au FSR classique version 1. les captures sont faites au même endroit, avec TAA, DLSS Qualité et Équilibré, FSR et ray tracing avec TAA.
Pour autant, il est bon de rappeler quelques bases sur ces deux méthodes. La philosophie est simple : permettre au GPU de calculer l'image dans une définition inférieure, la mettre ensuite à l'échelle via un algorithme s'exécutant comme un shader sur les unités de calcul traditionnelles côté rouge, ou faisant appel à l'IA côté vert, utilisant l'inférence accélérée par les Tensor Cores. Cependant, il se pose une question importante. Les éléments dans les scènes sont en mouvement, du moins ceux qui le sont posent un réel souci de restitution parfaite. L'upscaling est temporel côté vert, il y a introduit cette notion de vecteur mouvement avec le DLSS 2, tandis que les rouges sont restés sur un upscaling purement spatial. Si AMD ne dispose pas de solution "intelligente" pour reconstruire les pixels manquants (interpolation), NVIDIA possède une telle option via l'IA, même si le résultat reste perfectible. Nous verrons donc ce qu'il en ressort en cet instant T sur ce jeu.
Nous vérifierons également l'impact sur les performances de telles solutions, ce qui devrait avoir un impact non négligeable, tant Cyberpunk a la réputation d'être violent. Et il le sera encore plus lorsque nous appliquerons le ray tracing mode Ultra, à ce moment, nous nous attendons à voir nos cartes souffrir, et à remercier les upscalings pour les bénéfices qu'ils devraient apporter. C'est typiquement le genre de jeu qui en a besoin fondamentalement.
Notre panel de test comporte la RTX 3080 Ti, mais aussi la RX 6900 XT en guise de GPU nouvelle génération. Chaque image et rush vidéo ont été capturés en détail maximal, soit le plus haut niveau qualitatif possible. Cela implique un antialiasing TAA en rastérisation, du DLSS 2 Équilibré et Qualité, du FSR. Comme il s'agit de "filtres" post process, ce qui permettra à AMD d'intégrer le FSR dans ses pilotes à partir de ce trimestre (c'est déjà le cas du DSR des verts), il est indispensable de passer par une carte d'acquisition vidéo pour les capturer visuellement, à l'instar de l'upscaling intégré au moteur. Enfin, la vidéo montrera plusieurs exemples comparant les effets en mouvement, pour voir si on remarque des différences, ou du ghosting puisqu'il y en avait au lancement du jeu. Attention à la regarder en 4k60, car c'est ainsi qu'on peut prendre la mesure des effets DLSS et FSR, pensés pour ces définitions-là.
La partie graphique est donc assurée par un duo de cartes récentes représentant le haut de gamme pour joueur de part et d'autre.
Windows 11 21H2 64-bit
NVIDIA GeForce 511.79 et AMD Adrenalin 22.2.3
MSi Afterburner 4.6.4 et RTSS 7.3.3
Nous utilisons Windows 11 21H2 dans sa version 64-bit afin d'exploiter une quantité conséquente de mémoire vive et ne pas limiter les jeux qui en auraient besoin à ce niveau. Côté pilotes, nous utilisons les derniers disponibles au moment des mesures. Les réglages par défaut sont utilisés : ils impliquent une optimisation du filtrage trilinéaire. Les différentes optimisations visuelles ou en rapport avec la latence sont quant à elles, désactivées par défaut.
Enfin, Cyberpunk 2077 a un benchmark presque reproductible. Si le trajet de la caméra ne change pas d'une session à l'autre, ce sont les personnages qui sont un peu différents : à l'intérieur ils sont au même endroit, en extérieur, leur nombre et leur position varient. Nous avons retenu les 3 définitions majeures pour les tests de performance, 1920x1080 aka FHD, 2560x1440 aka QHD et enfin 3840x2160 aka UHD. Les images et vidéos ont été acquises pour chacune d'elles, dans les mêmes conditions. Les mesures de performances ont été réalisées à partir de 4 sessions sur le benchmark intégré, mais plutôt long de plus d'une minute, ce qui sera représentatif des perfs en jeu, les cartes ayant assez chauffé pour atteindre leur vitesse de croisière. Le but étant de parvenir à un résultat le plus proche possible de ce que vous pouvez obtenir en condition normale in game. Le premier run n'est pas retenu pour les résultats, le temps que le jeu soit mis en RAM, il affiche d'ailleurs des scores plus bas que les autres. Le jeu est optimisé à partir du second. Le FSR étant "open", nous l'avons appliqué aux deux cartes du panel de test, le DLSS restant l'apanage de la RTX 3080 Ti.
|
Un poil avant ?Le salon Intel VISION ne devrait pas révéler les Arc Alchemist | Un peu plus tard ...AMD préparerait-il une v2 de son FSR |
1 • Préambule |
2 • |
3 • Comparatif visuel fixe |
4 • Comparatif visuel en vidéo |
5 • Benchmarks |
6 • Conclusiationnage |