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Cyberpunk 2077 v1.5 • Impact visuel et performances DXR + TAA + DLSS + FSR

• Protocole de test

Le protocole conserve sa philosophie qui consiste à jeter un œil sur les modifications visuelles liées au DLSS, et au FSR, et voir s'il y a dégradation ou pas de la qualité d'image vis-à-vis de la définition native et du TAA. C'est le DLSS 2.3 qui mouline, et plus particulièrement le 2.3.4, et donc une des versions les plus récentes, mais étant définie comme anti-ghosting. Du côté d'AMD, on a droit au FSR classique version 1. les captures sont faites au même endroit, avec TAA, DLSS Qualité et Équilibré, FSR et ray tracing avec TAA.

 

Pour autant, il est bon de rappeler quelques bases sur ces deux méthodes. La philosophie est simple : permettre au GPU de calculer l'image dans une définition inférieure, la mettre ensuite à l'échelle via un algorithme s'exécutant comme un shader sur les unités de calcul traditionnelles côté rouge, ou faisant appel à l'IA côté vert, utilisant l'inférence accélérée par les Tensor Cores. Cependant, il se pose une question importante. Les éléments dans les scènes sont en mouvement, du moins ceux qui le sont posent un réel souci de restitution parfaite. L'upscaling est temporel côté vert, il y a introduit cette notion de vecteur mouvement avec le DLSS 2, tandis que les rouges sont restés sur un upscaling purement spatial. Si AMD ne dispose pas de solution "intelligente" pour reconstruire les pixels manquants (interpolation), NVIDIA possède une telle option via l'IA, même si le résultat reste perfectible. Nous verrons donc ce qu'il en ressort en cet instant T sur ce jeu.

 

Nous vérifierons également l'impact sur les performances de telles solutions, ce qui devrait avoir un impact non négligeable, tant Cyberpunk a la réputation d'être violent. Et il le sera encore plus lorsque nous appliquerons le ray tracing mode Ultra, à ce moment, nous nous attendons à voir nos cartes souffrir, et à remercier les upscalings pour les bénéfices qu'ils devraient apporter. C'est typiquement le genre de jeu qui en a besoin fondamentalement.

 

Notre panel de test comporte la RTX 3080 Ti, mais aussi la RX 6900 XT en guise de GPU nouvelle génération. Chaque image et rush vidéo ont été capturés en détail maximal, soit le plus haut niveau qualitatif possible. Cela implique un antialiasing TAA en rastérisation, du DLSS 2 Équilibré et Qualité, du FSR. Comme il s'agit de "filtres" post process, ce qui permettra à AMD d'intégrer le FSR dans ses pilotes à partir de ce trimestre (c'est déjà le cas du DSR des verts), il est indispensable de passer par une carte d'acquisition vidéo pour les capturer visuellement, à l'instar de l'upscaling intégré au moteur. Enfin, la vidéo montrera plusieurs exemples comparant les effets en mouvement, pour voir si on remarque des différences, ou du ghosting puisqu'il y en avait au lancement du jeu. Attention à la regarder en 4k60, car c'est ainsi qu'on peut prendre la mesure des effets DLSS et FSR, pensés pour ces définitions-là.

 

• Hardware
Threadripper 3960X @ 4.2 GHz Mode Gaming
Be quiet Dark Rock Pro 4 TR
ASUS Zenith II Extreme 
Klevv Bolt X 4 x 16 Go DDR4 3600 cas 16
RTX 3080 Ti GIGABYTE EAGLE
AMD RX 6900 XT
Avermedia Live Gamer 4k
SSD Corsair Core MP600 2 To 
Fractal Ion 860+
Fractal Torrent

 

La partie graphique est donc assurée par un duo de cartes récentes représentant le haut de gamme pour joueur de part et d'autre.

 

• Software

Windows 11 21H2 64-bit

NVIDIA GeForce 511.79 et AMD Adrenalin 22.2.3
MSi Afterburner 4.6.4 et RTSS 7.3.3

 

Nous utilisons Windows 11 21H2 dans sa version 64-bit afin d'exploiter une quantité conséquente de mémoire vive et ne pas limiter les jeux qui en auraient besoin à ce niveau. Côté pilotes, nous utilisons les derniers disponibles au moment des mesures. Les réglages par défaut sont utilisés : ils impliquent une optimisation du filtrage trilinéaire. Les différentes optimisations visuelles ou en rapport avec la latence sont quant à elles, désactivées par défaut.

 

• Protocole

Enfin, Cyberpunk 2077 a un benchmark presque reproductible. Si le trajet de la caméra ne change pas d'une session à l'autre, ce sont les personnages qui sont un peu différents : à l'intérieur ils sont au même endroit, en extérieur, leur nombre et leur position varient. Nous avons retenu les 3 définitions majeures pour les tests de performance, 1920x1080 aka FHD, 2560x1440 aka QHD et enfin 3840x2160 aka UHD. Les images et vidéos ont été acquises pour chacune d'elles, dans les mêmes conditions. Les mesures de performances ont été réalisées à partir de 4 sessions sur le benchmark intégré, mais plutôt long de plus d'une minute, ce qui sera représentatif des perfs en jeu, les cartes ayant assez chauffé pour atteindre leur vitesse de croisière. Le but étant de parvenir à un résultat le plus proche possible de ce que vous pouvez obtenir en condition normale in game. Le premier run n'est pas retenu pour les résultats, le temps que le jeu soit mis en RAM, il affiche d'ailleurs des scores plus bas que les autres. Le jeu est optimisé à partir du second. Le FSR étant "open", nous l'avons appliqué aux deux cartes du panel de test, le DLSS restant l'apanage de la RTX 3080 Ti.

 

TUTO COMPARO
Vous pourrez utiliser le comparateur d'images présent au sein des pages suivantes avec nos sélections. Sachez que vous pouvez choisir une image (avec ou sans RT ou DLSS) à gauche et une à droite via le menu situé sous l'image. Vous pouvez avec la molette de la souris zoomer, et en maintenant un clic gauche sur l'image, vous pouvez déplacer celle-ci à l'aide de la souris. Dernier point, un clic gauche sur le centre de l'image fera automatiquement switcher l'affichage entre les deux sélections que vous aurez faites, très pratique pour voir d'un coup les différences sans utiliser le curseur.


Un poil avant ?

Le salon Intel VISION ne devrait pas révéler les Arc Alchemist

Un peu plus tard ...

AMD préparerait-il une v2 de son FSR

Les 22 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Un pilote de Fuego embusqué, le Vendredi 11 Mars 2022 à 21h56  
par Thibaut G., le Vendredi 11 Mars 2022 à 11h22
le problème de faire ce que tu dis : c'est que les upscalings sont faits quand on manque de patate, et donc en FHD, c'est juste atroce et limité par le CPU, donc 0 intérêt en FHD de faire du DLSS ou du FSR, aucun gain à attendre des upscalings sauf si tu mets du RT. C'est donc QHD ou UHD. Idéalement, c'est des effets pour l'UHD. Actuellement je mets les résultats en FHD (ca devrait sauter à l'avenir), QHD et UHD. Le souci de faire une vidéo ou des captures en QHD, c'est que la carte d'acquisition capture la totalité de mon 32" UHD, donc augmentation de la taille du pixel et donc perte de résolution spatiale si je passe la def en QHD. J'ai des choix à faire,c'est possible, mais trop chronophage actuellement pour même intégrer l'échelle de résolution
Je ne savais pas pour ta façon de capturer la vidéo.

Pour abandonner le FHD, je pense que ça dépend des GPU, avec ces très haut de gamme, ça sert à rien, tu pourrais gagner du temps.

Par contre sur des GPU moins haut de gamme, le FSR/échelle de résolution/DLSS (sur 2060 notamment) peut être utile en QHD (en FHD ça pique vraiment le FSR).
par Un champion du monde embusqué, le Vendredi 11 Mars 2022 à 14h47  
par Thibaut G., le Vendredi 11 Mars 2022 à 13h36
Attention toutefois. Il n'est pas.possible de savoir ce que la carte consomme en vRam, car elle peut allouer bien plus que ce dont elle a besoin. C'est ce qui explique que les 12 go sont réservés mais non saturés, et donc les perfs ne s effondrent pas. Donc non 12 go ne sont pas justes, c'est pour ça qu on ne met pas de relevés comme le fait gamegpu, parce que ça ne correspond pas du tout a la vraie conso vRam mais à l allocation que se prend le gpu.
Merci pour tout
par Stiff82 de Bretagne, le Vendredi 11 Mars 2022 à 13h43  
Les images ne seraient elles pas inversées? Lorsque je sélectionne TAA à gauche et RT à droite, l'image à gauche est plus belle (reflets et ombres)...
par Thibaut G., le Vendredi 11 Mars 2022 à 13h39  
par anteraks21, le Vendredi 11 Mars 2022 à 10h02
De rien.
Non ce n'est pas la conso réelle, mais ce que le gpu se réserve comme vRam pour ses besoins, ce qui ne signifie pas qu'il va tout consommer.
par Thibaut G., le Vendredi 11 Mars 2022 à 13h36  
par Un champion du monde embusqué, le Vendredi 11 Mars 2022 à 12h10
Merci beaucoup

Ça confirme un peut que les 12 go sont un poil juste dans ce cas de figure. Bon en même temps c'est le jeu le plus gourmand et preset ultra
Attention toutefois. Il n'est pas.possible de savoir ce que la carte consomme en vRam, car elle peut allouer bien plus que ce dont elle a besoin. C'est ce qui explique que les 12 go sont réservés mais non saturés, et donc les perfs ne s effondrent pas. Donc non 12 go ne sont pas justes, c'est pour ça qu on ne met pas de relevés comme le fait gamegpu, parce que ça ne correspond pas du tout a la vraie conso vRam mais à l allocation que se prend le gpu.
par Un champion du monde embusqué, le Vendredi 11 Mars 2022 à 12h10  
par Thibaut G., le Vendredi 11 Mars 2022 à 10h44
Alors, mes mesures :
UHD Ultra : entre 7500 et 7850 Mo de VRAM
UHD RT Ultra : 12000 à 12300 Mo, sature complètement la VRAM de la RTX 3080 Ti

voilà

Si j'avais une RTX 3090, j'aurais pu voir si les scores viennent de la saturation de la VRAM avec RT ou de la faiblesse du GPU avec ces réglages
Merci beaucoup

Ça confirme un peut que les 12 go sont un poil juste dans ce cas de figure. Bon en même temps c'est le jeu le plus gourmand et preset ultra
par Thibaut G., le Vendredi 11 Mars 2022 à 11h22  
par Un pilote de Fuego embusqué, le Vendredi 11 Mars 2022 à 10h48
Merci pour ce test.

Est-ce qu'on pourrait ajouter à la comparaison l'utilisation de l'échelle de résolution intégré au moteur ? Typiquement sur l'Unreal Engine, je préfère laisser faire le TAA qu'activer le FSR.

Les benchmark en FHD, QHD et 4K sont sympas (et ça doit bien vous occuper ), mais ça serait possible d'avoir quelques comparatifs visuels (fixe ou vidéo) dans autre chose que de la 4K ?

Beaucoup de joueurs sont encore en FHD/QHD, et réduire la résolution de rendu quand on est pas en 4K se voit beaucoup plus. En FHD, j'ai l'impression que le DLSS peut faire illusion, mais le FSR c'est tout de suite une bouillie de pixels.

Pour l'activation automatique de FidelityFX qui fait perdre le bénéfice du FSR, je l'avais remarqué sur la démo de Riftbreaker avec ma vieille HD7970. Mais vu que elle a 10 ans, je pensais que le FidelityFX était plus gourmand sur elle que sur le flagship actuel.
le problème de faire ce que tu dis : c'est que les upscalings sont faits quand on manque de patate, et donc en FHD, c'est juste atroce et limité par le CPU, donc 0 intérêt en FHD de faire du DLSS ou du FSR, aucun gain à attendre des upscalings sauf si tu mets du RT. C'est donc QHD ou UHD. Idéalement, c'est des effets pour l'UHD. Actuellement je mets les résultats en FHD (ca devrait sauter à l'avenir), QHD et UHD. Le souci de faire une vidéo ou des captures en QHD, c'est que la carte d'acquisition capture la totalité de mon 32" UHD, donc augmentation de la taille du pixel et donc perte de résolution spatiale si je passe la def en QHD. J'ai des choix à faire,c'est possible, mais trop chronophage actuellement pour même intégrer l'échelle de résolution
par Un pilote de Fuego embusqué, le Vendredi 11 Mars 2022 à 10h48  
Merci pour ce test.

Est-ce qu'on pourrait ajouter à la comparaison l'utilisation de l'échelle de résolution intégré au moteur ? Typiquement sur l'Unreal Engine, je préfère laisser faire le TAA qu'activer le FSR.

Les benchmark en FHD, QHD et 4K sont sympas (et ça doit bien vous occuper ), mais ça serait possible d'avoir quelques comparatifs visuels (fixe ou vidéo) dans autre chose que de la 4K ?

Beaucoup de joueurs sont encore en FHD/QHD, et réduire la résolution de rendu quand on est pas en 4K se voit beaucoup plus. En FHD, j'ai l'impression que le DLSS peut faire illusion, mais le FSR c'est tout de suite une bouillie de pixels.

Pour l'activation automatique de FidelityFX qui fait perdre le bénéfice du FSR, je l'avais remarqué sur la démo de Riftbreaker avec ma vieille HD7970. Mais vu que elle a 10 ans, je pensais que le FidelityFX était plus gourmand sur elle que sur le flagship actuel.
par Thibaut G., le Vendredi 11 Mars 2022 à 10h44  
par Un champion du monde embusqué, le Vendredi 11 Mars 2022 à 09h54
Si jamais tu comptes y jouer, regarde à ce moment là sinon ne perds pas de temps la dessus
Alors, mes mesures :
UHD Ultra : entre 7500 et 7850 Mo de VRAM
UHD RT Ultra : 12000 à 12300 Mo, le gpu se reserve complètement la VRAM de la RTX 3080 Ti

voilà
par anteraks21, le Vendredi 11 Mars 2022 à 10h02  
par Un champion du monde embusqué, le Vendredi 11 Mars 2022 à 08h45
Merci pour le test

Juste par curiosité (je n'ai pas regardé les vidéo sur mon tel... C'est pas représentatif) en UHD ça consomme combien de ram ? à la louche si vous avez jeté un œil dessus
De rien.
par Un champion du monde embusqué, le Vendredi 11 Mars 2022 à 09h54  
par Thibaut G., le Vendredi 11 Mars 2022 à 09h14
je peux te le dire, je vérifie et je mets le résultat dans qqs heures
Si jamais tu comptes y jouer, regarde à ce moment là sinon ne perds pas de temps la dessus
par Thibaut G., le Vendredi 11 Mars 2022 à 09h14  
par Un champion du monde embusqué, le Vendredi 11 Mars 2022 à 08h45
Merci pour le test

Juste par curiosité (je n'ai pas regardé les vidéo sur mon tel... C'est pas représentatif) en UHD ça consomme combien de ram ? à la louche si vous avez jeté un œil dessus
je peux te le dire, je vérifie et je mets le résultat dans qqs heures