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En cabine • Impact visuel et performances DXR et DLSS pour Metro Exodus

• RayTracing

On passe maintenant au Raytracing dans le jeu. Cette méthode hybride se charge de larder la scène en rayons depuis une ou plusieurs sources et de gérer tout ce qui en découle : ombres, réflexions, etc. Mais il y a plusieurs paramètres qui agissent sur la qualité du rendu final. Le premier est le nombre de rayons, plus il y en a et plus on se rapprochera d'un rendu réaliste, a contrario moins il y en a et moins la scène sera réaliste. Toutefois le mode le plus bas implique quand même une précision que ne peut assurer la rastérisation, qui, si elle se débrouille sur le premier niveau de réflexion, simule ou invente le reste de la scène d'un point de vue éclairage. Lorsqu'on agit sur le niveau du RT dans les options, c'est ce facteur que l'on modifie.

Second point qui joue sur la qualité des réflexions, l'aspect lisse de la surface frappée par les rayons. En gros plus la surface est lisse et plus simple et réaliste sera la réflexion/déviation du rayon incident initial. Ce n'est pas pour rien que les benchmarks qui mettent en scène le Raytracing le font sur des objets lisses, des sphères, des plans de table, bref des surfaces lisses. Faire la même chose dans une flaque d'eau au milieu de boue n’est pas chose aussi aisée.

 

• Différents niveaux de RT

Voilà maintenant une série d'images prises partout dans le jeu, à plusieurs niveaux. On va donc vous permettre de comparer les différents niveaux, qui sont pas de RayTracing, et RayTracing Elevé et Ultra.  Il n'y a pas d'autres niveaux dans les options ce qui implique de bien régler les options générales pour ne pas saquer le framerate dont nous vous parlerons le prochain chapitre.

 

 

Alors une chose est sûre, deux même : avec RT, la scène est plus précise niveau éclairages, et il y a peu voire aucune différence à l'oeil nu entre RT Elevé et Ultra. Si on focuse la première image, les rayons qui partent du soleil et qui passent par dessus le train éclairent la végétation au sol, et donc il est tout à fait normal que chaque brin d'herbe ait son ombre. Autre point, c'est moins sombre sur cette scène puisque le regard n'est pas en frontal avec le soleil, mais en vue de côté : pourquoi donc ce faux "contre-jour" avec la rastérisation ? Parce qu'elle ne sait pas faire mieux !

Sur la seconde image, les flaques lointaines précisent les ombres qu'elles reflètent, et on ressent bien le fait que l'eau recouvre les sols surtout en bordure du fleuve à gauche. Sans RT, et malgré la présence de cette eau semi-recouvrante, la rastérisation donne malgré tout une ombre à tous les petits reliefs boueux. Et ces petite sombres ne sont pas orientées convenablement elles sont toutes dans une direction comme si le soleil était face au spectateur, or le soleil est sur la droite. On est d'accord c'est super subtil et faut s'arrêter pour le voir !

Dernière image, sans RT, tout l’intérieur du wagon est éclairé de la même façon, et ce en dépit des rayons du soleil assez forts qui rentrent par les fenêtres brisées. Avec RT, il y a un léger contre-jour qui se créé, les murs du wagon côté rayons qui entrent, à droite donc, sont plus sombres que les murs opposés. Ceci est très logique et réaliste, mais aussi super subtil.

 

• La logique des éclairages

On passe à une série qui cette fois montre les différences d'affichage entre absence de RT, et RT Ultra. Comme vous allez le voir, dans ce jeu, tout est question de source lumineuse, de nombres de rayons lancés, et de surfaces frappées.

 

 

 

La scène 1 est assez intéressante justement pour comprendre la logique des éclairages et des ombres, puisque c'est de ça dont il s'agit ici. Dans ce cabanon, plongé dans l'obscurité, il y a deux sources de lumières : le feu qui est circonscrit à un petit barbeuq et recouvert par une tôle, et la lumière qui entre par le volet quasi-fermé par des planches hormis un petit trou. Sans RT, le feu éclaire logiquement le mur de gauche en direction de l'acteur, alors que la pièce est bien éclairée, mais par quoi puisqu'il y a une armoire qui guide le peu de lumière en provenance du volet cassé sans oublier le second volet cassé derrière le personnage. Avec RT, c'est forcément plus sombre puisque peu de lumière entre. Le feu éclaire logiquement son mur, et les deux volets cassés éclairent peu et à proximité. Il n'y a donc aucune raison de se retrouver à Versailles ! Sur la seconde image, on voit que la scène est baignée d'une sorte de HDR avec RT, les zones sombres sont vraiment sombres comme sous le camion puisqu'elles ne recoivent pas de lumière directement, alors que sans RT, c'est trop clair là où ça ne devrait pas et vice et versa. Comme toujours c’est une gymnastique d'esprit, et ça détricote tout ce que la rastérisation a créé depuis des années. Et surtout ça rend la scène plus réaliste, mais ça ne créé pas encore le woaw d'admiration.



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