En cabine • Impact visuel et performances DXR et DLSS pour Metro Exodus |
————— 17 Mai 2019
Le protocole ne différera pas d'un test à l'autre dans sa philosophie. Nvidia et les développeurs de jeux réclament du temps pour maîtriser les effets : RTX qui est la trousse à outils verte pour optimiser les éclairages RayTracing sur ses cartes à base de Microsoft DXR, et DLSS qui est un anti-aliasing intelligent qui apprend de l'IA pour minimiser l'impact de l'anti-aliasing sur les performances surtout en très haute définition. Le suivi en tout cas est très bon puisqu'entre les drivers et les patches de jeux, on a régulièrement des mises à jour qui annoncent aller dans le bon sens.
On étudiera donc le visuel des jeux avec et sans RTX, avec et sans DLSS, ainsi que les performances avec les effets activés. Vous pourrez comparer les images avec ou sans zoom sur nos captures via l'outil direct mis à votre disposition, ainsi que les performances dans les jeux. Pour cette partie précisément, nous avons réalisé 4 mesures par test afin de limiter les marges d'erreur ou découvrir des bugs.
La partie graphique est assurée par une RTX 2080 Ti Founders Edition, qui aura le mérite de limiter le moins possible notre exploration de ces technologies DXR et DLSS. Toutefois pour voir "a minima" ce qu'on peut faire avec ces deux technologies, on a mis également la RTX 2060.
Windows 10 (1809) 64-bit
NVIDIA GeForce 430.39
MSi Afterburner 4.6.1 et RTSS 7.2.2
Nous utilisons Windows 10 (October 2018 Update) dans sa version 64-bit afin d'exploiter une quantité conséquente de mémoire vive et ne pas limiter les jeux qui en auraient besoin à ce niveau. Les jeux qui seront abordés seront Shadow of the Tomb Raider (déjà traité), Battlefield 5 (à venir) et Metro Exodus le héros du jour). La liste évoluera au gré des sorties de jeux reprenant ces technologies, voire le RayTracing via les moteurs comme on a pu le voir pour le CryENGINE, l'Unreal Engine 4 ou encore l'Unity Engine.
Côté pilotes, nous utilisons les derniers disponibles au moment des mesures. Les réglages par défaut sont utilisés : ils impliquent une optimisation du filtrage trilinéaire. Voici ce que cela donne pour les cartes du caméléon :
Réglages pilotes GeFORCE - Cliquer pour agrandir
On a retenu les 3 définitions majeures pour les tests de performances, 1920x1080 alias FHD, 2560x1440 alias WQHD et enfin 3840x2160 alias UHD. Bien que l'essence même de ce type de technologie DLSS repose sur un upscaling de 150% fait à partir d'une définition inférieure, quel intérêt donc de calculer en HD pour afficher en FHD un antialiasing qui sera moins efficace qu'un AA natif ? De plus vu la puissance des cartes le FHD ne pose aucun souci de performance quelle que soit la méthode de filtrage AA choisie. Eh bien malgré cela, le jeu le propose et on peut douter de son réel intérêt visuellement parlant. En revanche pour du WQHD et encore plus pour de l'UHD, vu la gourmandise du truc, le DLSS prend tout son sens : offrir un AA qualitatif qui serait du niveau du TAA (ce filtre temporel populaire repris par les plus gros jeux dont Far Cry 5, etc) tout en ne cassant pas les performances de ce dernier.
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Un poil avant ?Zombieload : et sous Linux alors ? | Un peu plus tard ...Lisa Su présentera Navi et Zen 2 en août, que pourra t-elle dire de plus après 2 gros salons ? |
1 • Préambule |
2 • |
3 • Et le DLSS fut ! |
4 • La raie bien tracée ! |
5 • Et ça donne quoi quand ça bouge ? |
6 • Performances en jeu sur RTX 2060 |
7 • Performances en jeu sur RTX 2080 Ti |
8 • Dépôt de bilan |