COMPTOIR
register

En cabine • Impact visuel et performances DXR et DLSS pour Metro Exodus

• Verdict

elmo neil patrick harrisNous voici au terme de notre second tour des technologies RT et DLSS. Le fait est que pour l'instant seules les Geforces RTX gèrent et accélèrent ces effets par des transistors dédiés. Certaines cartes Pascal depuis la GTX 1060 6G et les GTX Turing le peuvent via des shaders cores usuels, avec des résultats sur Metro Exodus qui sont incompatibles avec une bonne expérience de jeu, comme on a pu le mesurer. Mais avec la version 1.0.1.3 du jeu, et des pilotes peaufinés, on arrive sur nos deux cartes à quelque chose de pas mal pour peu que vous sachiez régler les options graphiques en amont de manière réfléchie. Si vous vous souvenez, les premiers tests sur ce titre donnaient tous le DLSS comme très flou, tellement que ça en devenait moche. Mais sur ce que nous avons pu voir, ce n’est absolument plus le cas. C'est donc un exemple presque idéal au final de ce que le DLSS peut apporter en étant régulièrement mis à jour via le modèle DNN, né de la centralisation des données des usagers de RTX. Et si on ressent déjà le besoin en UHD surtout mais en WQHD aussi d'utiliser le DLSS sur une RTX 2080 Ti, le gain que cela procure sur une RTX 2060 est tout sauf bénin. Ce boost qui est apporté dans ce jeu est bénéfique, et il l'est d'autant plus que ça ne se fait pas au détriment de la qualité d'image. On a quand même noté une dégradation non pas de l'image intrinsèque, mais de la richesse des éléments lointains comme les arbres dans notre page dédiée mais ceci est imputable au DLSS qui calcule dans une définition inférieure moins précise. Mais ce n'est pas marquant puisque justement ce sont des éléments lointains. La RayTracing restitue une part de vérité dans les éclairages, et même si ça reste subtil, on commence petit à petit à discerner tous les loupés de la rastérisation sur ce type d'opérations. Certes c'est pas le jeu idéal pour le voir, mais c'est plus flagrant que pour le dernier Tomb Raider. Un jeu contemplatif monde ouvert est une indication majeure, et si les développeurs pouvaient mettre de l'huile de coude pour TES 6 ou Cyberpunk 2077, nous serions ravis. Car comme nous l'avons dit, la scène gagne en réalisme, mais ce n'est pas encore l'explosion des mirettes.

 

Le résultat final pour Metro Exodus est doublement une bonne surprise comparé à celui de Tomb Raider. Malgré la grosse config qu'il faut pour le jeu, le DLSS apporte un boost de performances appréciable que toute RTX saura apprécier également puisque nous avons mesuré cela avec les RTX extrêmes de la gamme. Ensuite il ne floute pas l'image ou en tout cas moins que le TAA qui est imposé. C'est un espoir donc pour les possesseurs de Geforce RTX de voir que cette techno est donc soumise à évolution, la vérité du lancement n'est pas celle des mois d'après. Contre-partie, il faudra systématiquement un peu de temps pour que les réseaux neuronaux apprennent (DNN Model, toussa) pour délivrer un résultat propre. Mais Nvidia a besoin de ce suivi pour promouvoir ses cartes RTX, autrement il les tue dans l'oeuf. Quant au RayTracing, le mode Elevé est donc celui qui est tout indiqué pour obtenir un bon taux d'images par seconde sans sacrifier les bénéfices visuels, et avec DLSS obligatoire.

 


Logo Asus Logo G Skill bequiet 40 noctua 40 nvidia 40

Nous remercions naturellement nos partenaires pour la mise à disposition du matériel de test



Un poil avant ?

Zombieload : et sous Linux alors ?

Un peu plus tard ...

Lisa Su présentera Navi et Zen 2 en août, que pourra t-elle dire de plus après 2 gros salons ?

Les 13 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Thibaut G., le Samedi 18 Mai 2019 à 09h19  
par Un ragoteur qui pipotronne en Auvergne-Rhône-Alpes le Vendredi 17 Mai 2019 à 18h19
Quid des différences de rendu et de perfs sans AA en UHD ?
Je me demande si, sur cette définition, l'AA (qu'il soit TAA ou DLSS) apporte réellement un plus visuel ?
Après, si la différence de perfs entre le no AA et le DLSS est minime, pourquoi s'en priver ?
c'est pas en termes d'AA ou pas en UHD qu'il faut se poser la question, mais en termes d'écran. sur un 28" UHD, l'AA n'est pas forcément nécessaire, sur un 32" en revanche il l'est parce que le pitch est plus gros et donc ça se voit plus
par Thibaut G., le Samedi 18 Mai 2019 à 09h17  
par Un ragoteur qui pipotronne en Île-de-France le Samedi 18 Mai 2019 à 04h59
Sur la première vidéo, les frames rates sont similaires ? je vois des saccades d'un coté mais pas de l'autre...
les vidéos sont faites à partir de l'UHD enregistré en FHD et 60 ips. MAis en UHD, parfois je tombe sous les 60 images par seconde, et parce qu'il y a la synchro ça décroche forcément. Les framerate ne peuvent pas être identiques lorsque le jeu tombe sous les 60 ips, et ca le fait avec le TAA puisqu'avec le DLSS je reste toujours au-dessus.
par Un ragoteur qui pipotronne en Île-de-France, le Samedi 18 Mai 2019 à 04h59  
Sur la première vidéo, les frames rates sont similaires ? je vois des saccades d'un coté mais pas de l'autre...
par Un ragoteur qui pipotronne en Auvergne-Rhône-Alpes, le Vendredi 17 Mai 2019 à 18h19  
Quid des différences de rendu et de perfs sans AA en UHD ?
Je me demande si, sur cette définition, l'AA (qu'il soit TAA ou DLSS) apporte réellement un plus visuel ?
Après, si la différence de perfs entre le no AA et le DLSS est minime, pourquoi s'en priver ?
par Un ragoteur RGB en Île-de-France, le Vendredi 17 Mai 2019 à 18h14  
Super les BO sur les videos !!
On ce rend bien compte du rendu RT !
par ilyon, le Vendredi 17 Mai 2019 à 17h28  
par Thibaut G. le Vendredi 17 Mai 2019 à 15h37
non le focus fait ici est pour montrer tranquillement, mais en action ça se sent quand même, des zones soit disant sombres mais où tu y vois comme en plein jour (exemple du cabanon dans l'article), ca choque quand tu y joues, et tu vois bien que c'est pas logique. Alors certes ça claque pas comme un moteur 3D flambant neuf, mais le coût n'est pas abyssal du tout, mesures à la clef avec un peu de cohérence dans les réglages? Et ce n'est que le premier jet, je ne parle pas du RT via software qui ne peut pas donner d'aussi bons résultats comme l'a expliqué Crytek dans son billet. Je sais également que pas mal de choses vont bouger dans ce domaine dans pas très longtemps, une salve de jeux devrait pas tarder, il faut du temps pour que les devs appréhendent ces technos, mais ils y sont presque tous dessus. Surtout que l'implémentation du RT se fait plus aisément que celle de la rastérisation dans ce domaine de rendu hybride.
Le souci c'est que pour que l'impact sur les perfs soit acceptable, il faut activer un "tweak" d'NVIDIA pompeusement appelé DLSS. Pour l'instant, il faut donc tricher pour prouver, mais encore une fois, à l'unique exception de l'âtre qui montre les limites de la rasterisation, il faut se pencher pour voir le travail; au final c'est le paradoxe de la perfection du réel: elle ne se dévoile que si justement chaque chose est à sa place ni plus ni moins, cf. Simone Weil... Mais qui, du développeur, acceptera de payer plus pour ne rien voir de plus ? A moins bien sur de faire le forcing.
(Bientôt un essai "Raytracing et philosophie au temps des influenceurs et de fortnite" )
par Scrabble, le Vendredi 17 Mai 2019 à 16h29  
Le RT donne peut être un rendu qui est plus proche de la réalité, mais au final, je ne suis pas sûr que le plaisir visuel soit amélioré. Or, au final, c'est ça qui compte pour l'agrément de jeu. Donc bon, pour l'instant, le RT c'est une technologie dispensable.
par Thibaut G., le Vendredi 17 Mai 2019 à 15h37  
par ilyon le Vendredi 17 Mai 2019 à 15h26
"Comme toujours c'est une gymnastique d'esprit, et ça détricote tout ce que la rastérisation a créé depuis des années."
Ce sera LE reproche pendant un long moment. Si le bénéfice du raytracing est visible (avec zoom, lunettes, arret sur images et comparaison avec/sans au calme sur un bon écran) son coût abyssal qui peut être plagié pour une bouchée de pain avec la "triche" de la rasterisation va devoir baisser et être adopté sur les consoles/scadia au plus vite pour être vulgarisé.
non le focus fait ici est pour montrer tranquillement, mais en action ça se sent quand même, des zones soit disant sombres mais où tu y vois comme en plein jour (exemple du cabanon dans l'article), ca choque quand tu y joues, et tu vois bien que c'est pas logique. Alors certes ça claque pas comme un moteur 3D flambant neuf, mais le coût n'est pas abyssal du tout, mesures à la clef avec un peu de cohérence dans les réglages? Et ce n'est que le premier jet, je ne parle pas du RT via software qui ne peut pas donner d'aussi bons résultats comme l'a expliqué Crytek dans son billet. Je sais également que pas mal de choses vont bouger dans ce domaine dans pas très longtemps, une salve de jeux devrait pas tarder, il faut du temps pour que les devs appréhendent ces technos, mais ils y sont presque tous dessus. Surtout que l'implémentation du RT se fait plus aisément que celle de la rastérisation dans ce domaine de rendu hybride.
par ilyon, le Vendredi 17 Mai 2019 à 15h26  
"Comme toujours c'est une gymnastique d'esprit, et ça détricote tout ce que la rastérisation a créé depuis des années."
Ce sera LE reproche pendant un long moment. Si le bénéfice du raytracing est visible (avec zoom, lunettes, arret sur images et comparaison avec/sans au calme sur un bon écran) son coût abyssal qui peut être plagié pour une bouchée de pain avec la "triche" de la rasterisation va devoir baisser et être adopté sur les consoles/scadia au plus vite pour être vulgarisé.
par Thibaut G., le Vendredi 17 Mai 2019 à 13h16  
par Almist le Vendredi 17 Mai 2019 à 13h11
Le DLSS convainc plus que sur Tomb Raider !
très nettement, mais on voit que sur TR ou ici le DLSS est super proche du TAA
par Almist, le Vendredi 17 Mai 2019 à 13h11  
Le DLSS convainc plus que sur Tomb Raider !
par Thibaut G., le Vendredi 17 Mai 2019 à 13h08  
par Thomas N. le Vendredi 17 Mai 2019 à 12h35
Best BO ever sur les vidéos !