COMPTOIR
  
register

En cabine • Impact visuel et performances DXR et DLSS pour Metro Exodus

• Comment que ça marche encore ?

Cette fois on passe sur la grosse RTX 2080 Ti, c'est à dire l'extrême de la RTX 2060. A contrario de cette dernière, le DLSS est activable indépendamment du RTX. Nous avons encore utilisé le benchmark intégré  qui est parfait dans son rôle.

 

• 1920x1080

Commençons par le petit Full HD qui ne posera pas grand problème à cette carte. TAA, DLSS, RT, tout ça se retrouve dans le graphique incluant les images par seconde mini qui ne sont pas le témoin d'un jeu qui laggue, mais d'un instant où la scène est tombée à cette valeur basse. Le preset Ultra est appliqué, avec les raffinements PhysX et Hairworks.

 

 

Appliquer du RayTracing sur ce jeu a un coût, mais il est acceptable en 1080p sur notre GPU. Il serait probablement plus marqué sur des cartes RTX plus basses (nous allons tenter d'ajouter une RTX 2060), mais il est possible de grappiller quelques images en passant le niveau sur élevé plutôt qu'Ultra, ce qui fait diminuer le pourcentage de shading, et désactive Advanced physX et Hairworks. Quand au choix entre TAA et DLSS, aucune différence en performances, du coup vu que le jeu parait moins flou avec le DLSS, autant partir sur celui qui semble le meilleur.

 

• 2560x1440

On monte d'un cran et on tape dans du WQHD, soit 70% de pixels en plus que le Full HD. On note ici  encore une fois le preset Ultra, Advanced PhysX et Hairworks. Regardons ce que ça donne.

 

 

Sans RayTracing, quel que soit l'AA, on obtient la même chose. Par contre, dès qu'on associe RT et AA, on voit de suite les bénéfices du DLSS en termes de performances, incluant la valeur la plus basse relevée sur la séquence. Et quand on bascule sur le RT Ultra, alors le fossé se creuse encore plus entre DLSS et TAA. Il n'y a déjà pas photo, et on attend de voir en UHD, là où la frontière est ténue entre jouable et confortable !

 

• 3840x2160

Dernier graphique de notre article, il n'est pas réalisé dans les mêmes conditions que les deux autres, en effet on a passé le preset sur Elevé, mais conservé Hairworks et PhysX. Cela a pour conséquence de passer la qualité générale sur Elevé et baisser le Motion Blur sur bas au lieu de normal.

 

 

Encore une fois, c'est une écrasante victoire du DLSS sur le TAA en matière d'images par seconde, et donc d'impact sur le jeu et sa jouabilité. Et dès qu'on monte le niveau du RT, l'impact se fait encore plus sentir puisqu'on passe d'un jeu injouable à quelque chose de tout à fait jouable même confortable. Inutile de dire qu'un écran G-Sync (voire compatible) avec LFC est un gros plus pour sentir encore moins les affres de l'UHD. Le DLSS est juste incontournable sur ce titre, et c'est une bonne nouvelle compte-tenu de son rendu qui ne floute quasiment pas.



Un poil avant ?

Zombieload : et sous Linux alors ?

Un peu plus tard ...

Lisa Su présentera Navi et Zen 2 en août, que pourra t-elle dire de plus après 2 gros salons ?

Les 13 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Thibaut G., le Samedi 18 Mai 2019 à 09h19  
par Un ragoteur qui pipotronne en Auvergne-Rhône-Alpes le Vendredi 17 Mai 2019 à 18h19
Quid des différences de rendu et de perfs sans AA en UHD ?
Je me demande si, sur cette définition, l'AA (qu'il soit TAA ou DLSS) apporte réellement un plus visuel ?
Après, si la différence de perfs entre le no AA et le DLSS est minime, pourquoi s'en priver ?
c'est pas en termes d'AA ou pas en UHD qu'il faut se poser la question, mais en termes d'écran. sur un 28" UHD, l'AA n'est pas forcément nécessaire, sur un 32" en revanche il l'est parce que le pitch est plus gros et donc ça se voit plus
par Thibaut G., le Samedi 18 Mai 2019 à 09h17  
par Un ragoteur qui pipotronne en Île-de-France le Samedi 18 Mai 2019 à 04h59
Sur la première vidéo, les frames rates sont similaires ? je vois des saccades d'un coté mais pas de l'autre...
les vidéos sont faites à partir de l'UHD enregistré en FHD et 60 ips. MAis en UHD, parfois je tombe sous les 60 images par seconde, et parce qu'il y a la synchro ça décroche forcément. Les framerate ne peuvent pas être identiques lorsque le jeu tombe sous les 60 ips, et ca le fait avec le TAA puisqu'avec le DLSS je reste toujours au-dessus.
par Un ragoteur qui pipotronne en Île-de-France, le Samedi 18 Mai 2019 à 04h59  
Sur la première vidéo, les frames rates sont similaires ? je vois des saccades d'un coté mais pas de l'autre...
par Un ragoteur qui pipotronne en Auvergne-Rhône-Alpes, le Vendredi 17 Mai 2019 à 18h19  
Quid des différences de rendu et de perfs sans AA en UHD ?
Je me demande si, sur cette définition, l'AA (qu'il soit TAA ou DLSS) apporte réellement un plus visuel ?
Après, si la différence de perfs entre le no AA et le DLSS est minime, pourquoi s'en priver ?
par Un ragoteur RGB en Île-de-France, le Vendredi 17 Mai 2019 à 18h14  
Super les BO sur les videos !!
On ce rend bien compte du rendu RT !
par ilyon, le Vendredi 17 Mai 2019 à 17h28  
par Thibaut G. le Vendredi 17 Mai 2019 à 15h37
non le focus fait ici est pour montrer tranquillement, mais en action ça se sent quand même, des zones soit disant sombres mais où tu y vois comme en plein jour (exemple du cabanon dans l'article), ca choque quand tu y joues, et tu vois bien que c'est pas logique. Alors certes ça claque pas comme un moteur 3D flambant neuf, mais le coût n'est pas abyssal du tout, mesures à la clef avec un peu de cohérence dans les réglages? Et ce n'est que le premier jet, je ne parle pas du RT via software qui ne peut pas donner d'aussi bons résultats comme l'a expliqué Crytek dans son billet. Je sais également que pas mal de choses vont bouger dans ce domaine dans pas très longtemps, une salve de jeux devrait pas tarder, il faut du temps pour que les devs appréhendent ces technos, mais ils y sont presque tous dessus. Surtout que l'implémentation du RT se fait plus aisément que celle de la rastérisation dans ce domaine de rendu hybride.
Le souci c'est que pour que l'impact sur les perfs soit acceptable, il faut activer un "tweak" d'NVIDIA pompeusement appelé DLSS. Pour l'instant, il faut donc tricher pour prouver, mais encore une fois, à l'unique exception de l'âtre qui montre les limites de la rasterisation, il faut se pencher pour voir le travail; au final c'est le paradoxe de la perfection du réel: elle ne se dévoile que si justement chaque chose est à sa place ni plus ni moins, cf. Simone Weil... Mais qui, du développeur, acceptera de payer plus pour ne rien voir de plus ? A moins bien sur de faire le forcing.
(Bientôt un essai "Raytracing et philosophie au temps des influenceurs et de fortnite" )
par Scrabble, le Vendredi 17 Mai 2019 à 16h29  
Le RT donne peut être un rendu qui est plus proche de la réalité, mais au final, je ne suis pas sûr que le plaisir visuel soit amélioré. Or, au final, c'est ça qui compte pour l'agrément de jeu. Donc bon, pour l'instant, le RT c'est une technologie dispensable.
par Thibaut G., le Vendredi 17 Mai 2019 à 15h37  
par ilyon le Vendredi 17 Mai 2019 à 15h26
"Comme toujours c'est une gymnastique d'esprit, et ça détricote tout ce que la rastérisation a créé depuis des années."
Ce sera LE reproche pendant un long moment. Si le bénéfice du raytracing est visible (avec zoom, lunettes, arret sur images et comparaison avec/sans au calme sur un bon écran) son coût abyssal qui peut être plagié pour une bouchée de pain avec la "triche" de la rasterisation va devoir baisser et être adopté sur les consoles/scadia au plus vite pour être vulgarisé.
non le focus fait ici est pour montrer tranquillement, mais en action ça se sent quand même, des zones soit disant sombres mais où tu y vois comme en plein jour (exemple du cabanon dans l'article), ca choque quand tu y joues, et tu vois bien que c'est pas logique. Alors certes ça claque pas comme un moteur 3D flambant neuf, mais le coût n'est pas abyssal du tout, mesures à la clef avec un peu de cohérence dans les réglages? Et ce n'est que le premier jet, je ne parle pas du RT via software qui ne peut pas donner d'aussi bons résultats comme l'a expliqué Crytek dans son billet. Je sais également que pas mal de choses vont bouger dans ce domaine dans pas très longtemps, une salve de jeux devrait pas tarder, il faut du temps pour que les devs appréhendent ces technos, mais ils y sont presque tous dessus. Surtout que l'implémentation du RT se fait plus aisément que celle de la rastérisation dans ce domaine de rendu hybride.
par ilyon, le Vendredi 17 Mai 2019 à 15h26  
"Comme toujours c'est une gymnastique d'esprit, et ça détricote tout ce que la rastérisation a créé depuis des années."
Ce sera LE reproche pendant un long moment. Si le bénéfice du raytracing est visible (avec zoom, lunettes, arret sur images et comparaison avec/sans au calme sur un bon écran) son coût abyssal qui peut être plagié pour une bouchée de pain avec la "triche" de la rasterisation va devoir baisser et être adopté sur les consoles/scadia au plus vite pour être vulgarisé.
par Thibaut G., le Vendredi 17 Mai 2019 à 13h16  
par Almist le Vendredi 17 Mai 2019 à 13h11
Le DLSS convainc plus que sur Tomb Raider !
très nettement, mais on voit que sur TR ou ici le DLSS est super proche du TAA
par Almist, le Vendredi 17 Mai 2019 à 13h11  
Le DLSS convainc plus que sur Tomb Raider !
par Thibaut G., le Vendredi 17 Mai 2019 à 13h08  
par Thomas N. le Vendredi 17 Mai 2019 à 12h35
Best BO ever sur les vidéos !