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En cabine • Impact visuel et performances DXR et DLSS pour Metro Exodus

• Dé elle ? Essesse !

Metro Exodus était attendu, et il fut par surprise un des premiers à supporter le RayTracing officiellement. Evidemment en tant que partenaire du caméléon, il ne pouvait pas ne pas supporter le DLSS. On a donc fait un test le plus récent possible pour avoir une idée neuve. Si vous avez joué au jeu, vous aurez remarqué que par défaut il est impossible de virer l'AA, il n'y a pas l'option. Sachez qu'en éditant le fichier user.cfg, vous pourrez le désactiver, et par défaut c'est du TAA. Acronyme de Temporal Anti Aliasing, c'est en réalité un filtre temporel qui agit sur les pixels des objets en mouvement. Inconvénient, il ajoute beaucoup de blur surtout lorsque le déplacement des objets est plus rapide que le taux d'images par seconde.  Il y a aussi le DLSS (acronyme de Deep Learning Super Sampling) basé sur la faculté du GPU de calculer des images de moins en moins anti-aliasées tout en conservant des taux élevés d'ips. Ce dernier profite de l'évolution via IA de son modèle originel DNN (sorte de compilation afin d'améliorer l'affichage au gré des mises à jour). C'est cette faculté d'apprentissage qui créé la différence, l'essence même du DLSS est d’apprendre et de s'améliorer, traduire par améliorer le DNN initial qui sera utilisé par les tensor cores lors du rendu de l'image. Et ça se fait via des patches et des pilotes régulièrement mis à jour.

 

• Volga

C'est parti pour notre comparatif visuel entre TAA qui est par défaut l'AA imposé par 4A Games, et le DLSS. Tel qu'il est décrit, le DLSS doit engendrer moins de blur que le TAA, on a vu sur Tomb Raider que ce n'était pas le cas même si les deux rendus étaient très proches. On a pris l'exemple de l'avant de l'Aurora en marche vers la Volga. On peut voir que finalement sur ce titre, entre les deux méthodes de rendu, visuellement il y a très très peu de différences, pour ne pas dire aucune sur cette scène qui se joue arrêtée. En revanche on notera que les images avec DLSS montrent des arbres au plan lointain moins fournis en branches. Même si ça ne gêne pas, on peut aussi imaginer que ça joue en faveur des images par seconde. Mais c'est une preuve du fonctionnement du DLSS qui calcule l'AA à partir d'une définition inférieure.

 

 

• Volga 2 le retour

On continue sur le même secteur extérieur, qui offre un mélange de végétation, d'eau et d'éléments pouvant montrer les changements entre TAA et DLSS. On conserve presque les mêmes remarques, avec DLSS on distingue toujours des branches au loin moins denses, toutefois le rendu TAA est cette fois plus flou que le DLSS, et non ce n'est pas une erreur !

 

 

• Et enfin la Volga pour terminer

C'est le secteur magique. En effet on peut bien se rendre compte que le flou que l'on notait dans le dernier Tomb Raider avec DLSS est imperceptible, en revanche il y a un appauvrissement de la végétation lointaine. C'est un chouia plus flou avec TAA. Regardons ça de plus près

 



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ouverts à tous, c'est open bar !
par Thibaut G., le Samedi 18 Mai 2019 à 09h19  
par Un ragoteur qui pipotronne en Auvergne-Rhône-Alpes le Vendredi 17 Mai 2019 à 18h19
Quid des différences de rendu et de perfs sans AA en UHD ?
Je me demande si, sur cette définition, l'AA (qu'il soit TAA ou DLSS) apporte réellement un plus visuel ?
Après, si la différence de perfs entre le no AA et le DLSS est minime, pourquoi s'en priver ?
c'est pas en termes d'AA ou pas en UHD qu'il faut se poser la question, mais en termes d'écran. sur un 28" UHD, l'AA n'est pas forcément nécessaire, sur un 32" en revanche il l'est parce que le pitch est plus gros et donc ça se voit plus
par Thibaut G., le Samedi 18 Mai 2019 à 09h17  
par Un ragoteur qui pipotronne en Île-de-France le Samedi 18 Mai 2019 à 04h59
Sur la première vidéo, les frames rates sont similaires ? je vois des saccades d'un coté mais pas de l'autre...
les vidéos sont faites à partir de l'UHD enregistré en FHD et 60 ips. MAis en UHD, parfois je tombe sous les 60 images par seconde, et parce qu'il y a la synchro ça décroche forcément. Les framerate ne peuvent pas être identiques lorsque le jeu tombe sous les 60 ips, et ca le fait avec le TAA puisqu'avec le DLSS je reste toujours au-dessus.
par Un ragoteur qui pipotronne en Île-de-France, le Samedi 18 Mai 2019 à 04h59  
Sur la première vidéo, les frames rates sont similaires ? je vois des saccades d'un coté mais pas de l'autre...
par Un ragoteur qui pipotronne en Auvergne-Rhône-Alpes, le Vendredi 17 Mai 2019 à 18h19  
Quid des différences de rendu et de perfs sans AA en UHD ?
Je me demande si, sur cette définition, l'AA (qu'il soit TAA ou DLSS) apporte réellement un plus visuel ?
Après, si la différence de perfs entre le no AA et le DLSS est minime, pourquoi s'en priver ?
par Un ragoteur RGB en Île-de-France, le Vendredi 17 Mai 2019 à 18h14  
Super les BO sur les videos !!
On ce rend bien compte du rendu RT !
par ilyon, le Vendredi 17 Mai 2019 à 17h28  
par Thibaut G. le Vendredi 17 Mai 2019 à 15h37
non le focus fait ici est pour montrer tranquillement, mais en action ça se sent quand même, des zones soit disant sombres mais où tu y vois comme en plein jour (exemple du cabanon dans l'article), ca choque quand tu y joues, et tu vois bien que c'est pas logique. Alors certes ça claque pas comme un moteur 3D flambant neuf, mais le coût n'est pas abyssal du tout, mesures à la clef avec un peu de cohérence dans les réglages? Et ce n'est que le premier jet, je ne parle pas du RT via software qui ne peut pas donner d'aussi bons résultats comme l'a expliqué Crytek dans son billet. Je sais également que pas mal de choses vont bouger dans ce domaine dans pas très longtemps, une salve de jeux devrait pas tarder, il faut du temps pour que les devs appréhendent ces technos, mais ils y sont presque tous dessus. Surtout que l'implémentation du RT se fait plus aisément que celle de la rastérisation dans ce domaine de rendu hybride.
Le souci c'est que pour que l'impact sur les perfs soit acceptable, il faut activer un "tweak" d'NVIDIA pompeusement appelé DLSS. Pour l'instant, il faut donc tricher pour prouver, mais encore une fois, à l'unique exception de l'âtre qui montre les limites de la rasterisation, il faut se pencher pour voir le travail; au final c'est le paradoxe de la perfection du réel: elle ne se dévoile que si justement chaque chose est à sa place ni plus ni moins, cf. Simone Weil... Mais qui, du développeur, acceptera de payer plus pour ne rien voir de plus ? A moins bien sur de faire le forcing.
(Bientôt un essai "Raytracing et philosophie au temps des influenceurs et de fortnite" )
par Scrabble, le Vendredi 17 Mai 2019 à 16h29  
Le RT donne peut être un rendu qui est plus proche de la réalité, mais au final, je ne suis pas sûr que le plaisir visuel soit amélioré. Or, au final, c'est ça qui compte pour l'agrément de jeu. Donc bon, pour l'instant, le RT c'est une technologie dispensable.
par Thibaut G., le Vendredi 17 Mai 2019 à 15h37  
par ilyon le Vendredi 17 Mai 2019 à 15h26
"Comme toujours c'est une gymnastique d'esprit, et ça détricote tout ce que la rastérisation a créé depuis des années."
Ce sera LE reproche pendant un long moment. Si le bénéfice du raytracing est visible (avec zoom, lunettes, arret sur images et comparaison avec/sans au calme sur un bon écran) son coût abyssal qui peut être plagié pour une bouchée de pain avec la "triche" de la rasterisation va devoir baisser et être adopté sur les consoles/scadia au plus vite pour être vulgarisé.
non le focus fait ici est pour montrer tranquillement, mais en action ça se sent quand même, des zones soit disant sombres mais où tu y vois comme en plein jour (exemple du cabanon dans l'article), ca choque quand tu y joues, et tu vois bien que c'est pas logique. Alors certes ça claque pas comme un moteur 3D flambant neuf, mais le coût n'est pas abyssal du tout, mesures à la clef avec un peu de cohérence dans les réglages? Et ce n'est que le premier jet, je ne parle pas du RT via software qui ne peut pas donner d'aussi bons résultats comme l'a expliqué Crytek dans son billet. Je sais également que pas mal de choses vont bouger dans ce domaine dans pas très longtemps, une salve de jeux devrait pas tarder, il faut du temps pour que les devs appréhendent ces technos, mais ils y sont presque tous dessus. Surtout que l'implémentation du RT se fait plus aisément que celle de la rastérisation dans ce domaine de rendu hybride.
par ilyon, le Vendredi 17 Mai 2019 à 15h26  
"Comme toujours c'est une gymnastique d'esprit, et ça détricote tout ce que la rastérisation a créé depuis des années."
Ce sera LE reproche pendant un long moment. Si le bénéfice du raytracing est visible (avec zoom, lunettes, arret sur images et comparaison avec/sans au calme sur un bon écran) son coût abyssal qui peut être plagié pour une bouchée de pain avec la "triche" de la rasterisation va devoir baisser et être adopté sur les consoles/scadia au plus vite pour être vulgarisé.
par Thibaut G., le Vendredi 17 Mai 2019 à 13h16  
par Almist le Vendredi 17 Mai 2019 à 13h11
Le DLSS convainc plus que sur Tomb Raider !
très nettement, mais on voit que sur TR ou ici le DLSS est super proche du TAA
par Almist, le Vendredi 17 Mai 2019 à 13h11  
Le DLSS convainc plus que sur Tomb Raider !
par Thibaut G., le Vendredi 17 Mai 2019 à 13h08  
par Thomas N. le Vendredi 17 Mai 2019 à 12h35
Best BO ever sur les vidéos !