En cabine • Impact visuel et performances DXR et DLSS pour Metro Exodus |
————— 17 Mai 2019
En cabine • Impact visuel et performances DXR et DLSS pour Metro Exodus |
————— 17 Mai 2019
Metro Exodus était attendu, et il fut par surprise un des premiers à supporter le RayTracing officiellement. Evidemment en tant que partenaire du caméléon, il ne pouvait pas ne pas supporter le DLSS. On a donc fait un test le plus récent possible pour avoir une idée neuve. Si vous avez joué au jeu, vous aurez remarqué que par défaut il est impossible de virer l'AA, il n'y a pas l'option. Sachez qu'en éditant le fichier user.cfg, vous pourrez le désactiver, et par défaut c'est du TAA. Acronyme de Temporal Anti Aliasing, c'est en réalité un filtre temporel qui agit sur les pixels des objets en mouvement. Inconvénient, il ajoute beaucoup de blur surtout lorsque le déplacement des objets est plus rapide que le taux d'images par seconde. Il y a aussi le DLSS (acronyme de Deep Learning Super Sampling) basé sur la faculté du GPU de calculer des images de moins en moins anti-aliasées tout en conservant des taux élevés d'ips. Ce dernier profite de l'évolution via IA de son modèle originel DNN (sorte de compilation afin d'améliorer l'affichage au gré des mises à jour). C'est cette faculté d'apprentissage qui créé la différence, l'essence même du DLSS est d’apprendre et de s'améliorer, traduire par améliorer le DNN initial qui sera utilisé par les tensor cores lors du rendu de l'image. Et ça se fait via des patches et des pilotes régulièrement mis à jour.
C'est parti pour notre comparatif visuel entre TAA qui est par défaut l'AA imposé par 4A Games, et le DLSS. Tel qu'il est décrit, le DLSS doit engendrer moins de blur que le TAA, on a vu sur Tomb Raider que ce n'était pas le cas même si les deux rendus étaient très proches. On a pris l'exemple de l'avant de l'Aurora en marche vers la Volga. On peut voir que finalement sur ce titre, entre les deux méthodes de rendu, visuellement il y a très très peu de différences, pour ne pas dire aucune sur cette scène qui se joue arrêtée. En revanche on notera que les images avec DLSS montrent des arbres au plan lointain moins fournis en branches. Même si ça ne gêne pas, on peut aussi imaginer que ça joue en faveur des images par seconde. Mais c'est une preuve du fonctionnement du DLSS qui calcule l'AA à partir d'une définition inférieure.
On continue sur le même secteur extérieur, qui offre un mélange de végétation, d'eau et d'éléments pouvant montrer les changements entre TAA et DLSS. On conserve presque les mêmes remarques, avec DLSS on distingue toujours des branches au loin moins denses, toutefois le rendu TAA est cette fois plus flou que le DLSS, et non ce n'est pas une erreur !
C'est le secteur magique. En effet on peut bien se rendre compte que le flou que l'on notait dans le dernier Tomb Raider avec DLSS est imperceptible, en revanche il y a un appauvrissement de la végétation lointaine. C'est un chouia plus flou avec TAA. Regardons ça de plus près
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Un poil avant ?Zombieload : et sous Linux alors ? | Un peu plus tard ...Lisa Su présentera Navi et Zen 2 en août, que pourra t-elle dire de plus après 2 gros salons ? |
1 • Préambule |
2 • Protocole de test |
3 • |
4 • La raie bien tracée ! |
5 • Et ça donne quoi quand ça bouge ? |
6 • Performances en jeu sur RTX 2060 |
7 • Performances en jeu sur RTX 2080 Ti |
8 • Dépôt de bilan |