ARM copie le FSR 2 d’AMD pour proposer l’ASR, sa techno d’upcsaling pour smartphones |
————— 12 Juillet 2024 à 15h08 —— 17638 vues
ARM copie le FSR 2 d’AMD pour proposer l’ASR, sa techno d’upcsaling pour smartphones |
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Entre NVIDIA DLSS (Deepl Learning Super Sampling), AMD FSR (FidelityFX Super Resolution) et XeSS (Xe Super Sampling), les technologies de mise à l’échelle sont légion, et répondent désormais à un Jules César nommé Microsoft DirectSR. Elles sont surtout largement plébiscités pour jouer dans des définitions élevées, et vite indispensables dès que la moindre once de ray tracing fait son apparition.
Pour les smartphones, les exigences sont évidemment très différentes, mais en contrepartie, le matériel est aussi moins puissant. ARM a décidé de prendre les choses en main en lançant sa propre technologie d’upscaling appelée ASR, pour Accuracy Super Resolution. La volonté affichée est de rendre le gaming sur mobile à la fois plus fluide et moins énergivore. Bref, c’est la réponse de la société britannique au GSR (Game Super Resolution) de Qualcomm ainsi qu’au MetalFX d’Apple.
Comparaison ASR / FSR 1 / GSR
L’ASR d’ARM reprend les bases posées par le FSR 2 d’AMD. Dans son communiqué de presse, la société britannique écrit noir sur blanc qu’elle a élaboré son ASR à partir du FSR 2 (qui est open source). Le texte souligne que la techno d’AMD offre « d’excellents résultats mais avec une implémentation qui n'est accessible que sur PC et consoles haut de gamme » ; l’ASR la transpose aux mobiles. Pour les développeurs, l’élaboration sur les bases du FSR implique qu’ils « bénéficieront de l'API familière [FSR] » avec les mêmes options de configuration. En outre, à l'instar de la solution d'AMD, celle d'ARM boude complètement l'IA.
Pour l’aspect technique, ARM indique avoir mis à profit le temporal upscaling du FSR 2. Grosso modo, c'est une méthode qui consiste à recueillir les informations de plusieurs images passées pour affiner l’image affichée. Vous pouvez écouter les explications d’AMD dans la vidéo ci-dessous, déjà minutée.
ARM livre diverses mesures et comparatifs dans son communiqué afin d'illustrer les apports de sa technologie de mise à l’échelle. Sans aucun doute en hommage au Comptoir du hardware, l'entreprise britannique a choisi de prendre « la scène bien connue du bistrot ». Celle-ci rend environ 2,8 millions de triangles. Si vous plissez les yeux et collez suffisamment votre nez à l'écran, vous distinguerez, à travers les vitres embuées, Pascal M. au comptoir en train de servir à Benjamin B. son douzième verre de Jack Daniel's Small Batch 76,6 %, et Rémi B., déjà en coma éthylique, affaissé sur un tabouret.
Quand ARM fait des clins d'œil appuyés au Comptoir du hardware.
Cette parenthèse refermée, revenons-en à des considérations plus terre à terre. Avec un upscaling en x2, la société revendique jusqu’à 53 % d’IPS en plus par rapport à un rendu natif en 2800 x 1260 pixels avec un GPU Arm Immortalis-G720.
Tel que rapporté en début d’article, outre les gains d'images par seconde, l’entreprise met aussi en avant un impact positif sur la consommation - des puces, pas celle des deux B. susmentionnés.
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