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Intel améliore le rendu de GTA V avec du machine learning

Décidément, GTA n’en a pas fini de servir de base pour expériences de codeurs en manque de projets ! Après la scène open source qui tente de reverse-engineerer le moteur de GTA III, voilà qu’Intel s’y met à son tour, mais dans un tout autre registre : le machine learning, cette fois-ci appliqué à GTA V.

 

Le principe du projet n’est pas vraiment nouveau — NVIDIA s’est fait une spécialité dans ce domaine-là — : entraîner un réseau afin de reproduire le style d’un ensemble d’images prédéfinie, pour ensuite l’appliquer sur un cible, ici un jeu vidéo. Cependant, contrairement au StyleGAN des verts, le projet des bleus fait face à une contrainte supplémentaire. En effet, le bousin doit être stable temporellement, c’est-à-dire que l’algorithme ne doit pas donner des interprétations trop différentes de deux frames consécutives : un souci des travaux précédents, qui avaient tendance à « halluciner » des éléments — principalement des arbres — sur une partie des images affichées, rendant le résultat épileptique au possible. Pour autant, le programme possède plus d’entrées que le StyleGAN : il est question ici de donner à manger au réseau tout le pipeline de rendu : comprenez que l’algorithme ne possède pas que l’image originelle de sortie du jeu, mais aussi toutes celles ayant été calculées par le GPU pour arriver à ce résultat : reflets, distance à la caméra, ombres.... Autant de données permettant de donner un sens plus précis à chaque pixel, et, ainsi, mieux les intégrer dans le rendu final.

 

intel gta v ml enhancement

 

De ce fait, la structure du réseau se retrouve adaptée à ces caractéristiques des entrées : majoritairement constituées de sous-réseau convolutionnel — les plus adaptés en matière de traitement d’image —, l’algorithme se décompose en réseaux traitant séparément chaque image intermédiaire du rendu, donnant également au passage une segmentation sémantique des objets, c’est-à-dire une classification de « qui est une voiture/route/arbre/maison ? ». Tout cela est ensuite donné au réseau final, qui se charge de l’amélioration en tant que telle, pour un résultat impressionnant. Si les modifications de contraste et de luminosités sont frappantes, là ne réside pas la seule contribution du réseau : les éléments complexes, principalement la végétation, semblent plus naturels et moins réguliers... mais aussi plus flous : peut-être un artefact de la compression YouTube sur une vidéo en 720 p ?

 

 

Bien que le résultat soit impressionnant, cela ne signifie pas pour autant que ce type de technologie sera intégrée de sitôt dans les productions AAA. En effet, le processus de rendu prend environ une demi-seconde sur une GeForce RTX 3090, et, bien que le code ne soit pas optimisé pour la performance, le chemin à parcourir reste long pour obtenir une méthode adaptable sur les cartes graphiques d’entrée de gamme. Néanmoins, avec la démocratisation du DLSS (dont nous attendons toujours la version AMD, au passage...), NVIDIA a déjà prouvé que des applications du machine learning sur la scène vidéoludique pouvaient être couronnées de succès... tout comme être des échecs cuisants pour les premiers titres ayant essuyé les pots cassés. À voir si l’industrie choisit de persévérer dans cette voie !

 

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par alphaLONE, le Mardi 18 Mai 2021 à 22h56  
par Nicolas D., le Lundi 17 Mai 2021 à 09h02
Heu... Heu... Techniquement oui et non, c'est très réducteur ', l'intérêt du ML en jeu actuellement c'est de pouvoir synthétiser ces "if" sous formes matricielle sans expertise humaine ; on est loin des machine à états scriptées des IA actuellement utilisées dans les AAA.
L'IA c'est un champ fluide, suffit de regarder les moteurs d'échecs ou la vision automatique passer d'IA à bêtes optimisateurs et programmes à la con (je parle ici des moteurs alpha/beta tq stockfish, pas lc0 bien évidemment). On dirait que tant que c'est branlant et pas au point, c'est de l'IA, puis ça devient une techno comme une autre

Complètement différent mais les autres râleurs qui se plaignent des jeux pixelart chiés facilement, puis de la 3D ou autres bazars faits à la va-vite... faut choisir à la fin, soit on accepte les concessions de la 3D cheap avec des modèles et textures bof qui vont être réalisables pour un groupe de dév indé, ou on accepte l'utilisation de techniques failsafe telles que le pixel art, qui permettent de limiter la casse en termes d'interface ou d'overworld un peu fade (suffit de comparer Rimworld et FTL, le premier est beaucoup plus fade d'un point de vue graphique. Et je ne critique pas rimworld ici, ça reste un jeu excellent). Puis c'est aussi un choix stylistique aussi, qui n'est pas un monolithe (ça va du minit qui a la gueule d'un truc sorti sur zx spectrum à stardew valley ou owlboy qui ont plus une gueule de titre fin de 2D en sprites sur saturn)...
par Nicolas D., le Lundi 17 Mai 2021 à 09h02  
par HardBitFr, le Dimanche 16 Mai 2021 à 13h08
Ca, et le pire que ça s'appelle "IA" alors que grosso modo le machine learning c'est simplement le caching du résultat d'une jungle de boucle d'"if".
Heu... Heu... Techniquement oui et non, c'est très réducteur ', l'intérêt du ML en jeu actuellement c'est de pouvoir synthétiser ces "if" sous formes matricielle sans expertise humaine ; on est loin des machine à états scriptées des IA actuellement utilisées dans les AAA.
par Un ragoteur RGB de Bretagne, le Lundi 17 Mai 2021 à 01h58  
par wacky, le Dimanche 16 Mai 2021 à 18h10
J'ai rien compris !!!
Sans déconner ?
par Guillaume L., le Dimanche 16 Mai 2021 à 20h30  
par HardBitFr, le Dimanche 16 Mai 2021 à 13h08
C'est très rare que les pixel "art" soient bons, ce phénomène après le succès d'Undertale a quasiment tué le jeu indépendant en lui donnant cette mauvaise réputation depuis 2015.
Je dirais plutôt que ça a créé un "standard" cliché du jeu indé, moche, vantant un appui monstrueux sur le scénario ou le gameplay, et justifiant parfois un manque sur la partie graphique, non pas par choix, mais plus par économie.

Pourtant, le monde indépendant regorge de titres excellents en 3D, que ce soit dans les survivals (Rust, The Forest, Green Hell, 7 days to die), quelques bacs à sables (Space Engineers) ou la gestion (Cities Skyline, Workers and Ressources : Soviet Republik, Endzone) et encore bien d'autres.

Le pixel art c'est parfois sympa, maintenant, ce n'est qu'une partie du marché des jeux indépendants. Et quand on voit la réussite de Rust du studio Facepunch (bon ok, son créateur est celui du Garry's mod mais tout de même), ça peut marcher. Et pour certains, le réalisme graphique devient quand même meilleur au fil du temps, ainsi que l'immersion
par wacky, le Dimanche 16 Mai 2021 à 18h10  
par Jemporte, le Samedi 15 Mai 2021 à 23h34
Attention, la comparaison dépasse l'exagération. Il n'a jamais été question même à la bonne époque de faire de la 3D via du pixel art. Si ça a plus ou moins existé, le fond était bien 3D réaliste et les personnages étaient rendus et appliqués selon leur position et animés à partir de gros sprites (Ultima Underworld, Doom I/II, Might and Magic avant le 9...). Les jeux 3D des débuts de l'informatique étaient généralement représentés en mode filaire. Dans Quake, on est déjà dans du rendu réaliste 3D malgré une jouabilité obtenue sur des affichages accélérés 2D/bitblt.
Etant donné l'intelligence de jeu de certains, on pourrait récupérer les bases de données et refaire ces jeux en rendu réaliste du niveau d'aujourd'hui, pour un résultat époustouflant. Ca mettrait une claque à ceux qui ne s'occupent que de fabriquer des textures sur des modèles 3D pour un moteur déjà développé, pour des jeux expédiés en terme de jouabilité.
J'ai rien compris !!!
Le pixel Art, c'est minecraft et tous les dérivés qui vont avec. La plupart des jeux indé sont en pixel art et c'est çà qui me pique les yeux. On m'a dit tient, essaie ce jeux (Owlboy, Fez, Undertale, Flynn, Céleste...) Impossible, au bout de 5 min, j'ai envie de vomir cette bouillie immonde de pixel.
Idem pour les jeux VR (trop près de l'écran = méga gros pixels)
un petit lien tout mignon

Les anciens jeux çà passe crème, c'était de la 2D puis la fausse 3D et enfin la vrai 3D. Mais sur TV cathodique c'était juste Whaou.
Un bon vieux jeu PS1 en émulateur avec des tonnes de filtres et çà passe pas trop mal.
Idem pour mes jeux NES et SNES. Quelques filtres et c'est tout bon
Message de Un ragoteur qui pipotronne embusqué supprimé par un modérateur : fanboy moisi spotted
par Un rat goth à l'heure du Grand Est, le Dimanche 16 Mai 2021 à 17h47  
C'est bien mieux que ce fait Nvidia
par HardBitFr, le Dimanche 16 Mai 2021 à 13h08  
par Nicolas D., le Samedi 15 Mai 2021 à 19h09
Et encore, HL² a été critiqué
Il l'a toujours été sur ce point.
par Un ragoteur de transit en Bourgogne-Franche-Comté, le Samedi 15 Mai 2021 à 20h42
C'est très rare que les pixel "art" soient bons, ce phénomène après le succès d'Undertale a quasiment tué le jeu indépendant en lui donnant cette mauvaise réputation depuis 2015.
par Jemporte, le Samedi 15 Mai 2021 à 23h26
C'est un peu ce que je constate : ce qu'on appelle IA ne s'investit pas là où il devrait.
Ca, et le pire que ça s'appelle "IA" alors que grosso modo le machine learning c'est simplement le caching du résultat d'une jungle de boucle d'"if".
par Un ragoteur Gaulois en Nouvelle-Aquitaine, le Dimanche 16 Mai 2021 à 01h08
Pas vraiment, GTA IV pique les yeux a cause du HDR utilisé à outrance et symptomatique des jeux entre 2005 et 2010. Ca ainsi que la physique dégueulasse des voitures qui nous éjecte au moindre choc, et la caméra ignoble qu'ils ont introduit et qui était prévue pour "être mieux pour la console" alors que c'est même pire par rapport à une caméra des GTA de l'univers "3D".
par Mitsu, le Dimanche 16 Mai 2021 à 08h37
Dans le genre "Bonne" IA, il y a eu celle de F.E.A.R. qui fait encore référence, en tout cas pour moi, aujourd'hui !
C'est ça le pire, ça reste la référence en IA même 15 ans plus tard alors que les personnages sont scriptés au possible... :tear
par Mitsu, le Dimanche 16 Mai 2021 à 08h37  
par Un médecin des ragots en Provence-Alpes-Côte d'Azur, le Samedi 15 Mai 2021 à 17h50
En effet j'ai revu il y a pas longtemps une vidéo sur HL2, c'est hallucinant ce qu'on a perdu
La plupart des fps solo sont juste des simulateurs de tir sur des bots débiles maintenant
Si HL2 était sorti aujourd'hui avec des graphismes au gout du jour il aurait surement été acclamé pour des principes "novateurs"
Dans le genre "Bonne" IA, il y a eu celle de F.E.A.R. qui fait encore référence, en tout cas pour moi, aujourd'hui !
par Un ragoteur Gaulois en Nouvelle-Aquitaine, le Dimanche 16 Mai 2021 à 01h08  
par Sgt Tagazou, le Samedi 15 Mai 2021 à 19h45
Ca se rapproche plus du rendu de GTA IV
En même temps GTA IV à (je pense) mieux vieilli que GTA V (notamment au niveau de la physique du personnage et des véhicules), manque juste de lui faire une petite MàJ graphique et ajouter les parties techniques qui marchent bien dans GTA V (roue des armes, activités en mode libre, les véhicules personnalisé + la possibilité d'appeler le véhicule facilement etc... ), on intègre Episodes from Liberty City et hop un remaster PS5 Xbox X et PC qui se vendra comme des petits pains.
par Jemporte, le Samedi 15 Mai 2021 à 23h34  
par wacky, le Samedi 15 Mai 2021 à 17h18
Il y a pas mal de jeux qui tendent vers le réalisme.
C'est quand même mieux que les jeux en pixel art.
Je sais qu'il y a de bons jeux intéressant avec des mécanismes novateurs.
Mais le pixel art c'est impossible. Mes yeux n'acceptent pas ces gros pixels.
Attention, la comparaison dépasse l'exagération. Il n'a jamais été question même à la bonne époque de faire de la 3D via du pixel art. Si ça a plus ou moins existé, le fond était bien 3D réaliste et les personnages étaient rendus et appliqués selon leur position et animés à partir de gros sprites (Ultima Underworld, Doom I/II, Might and Magic avant le 9...). Les jeux 3D des débuts de l'informatique étaient généralement représentés en mode filaire. Dans Quake, on est déjà dans du rendu réaliste 3D malgré une jouabilité obtenue sur des affichages accélérés 2D/bitblt.
Etant donné l'intelligence de jeu de certains, on pourrait récupérer les bases de données et refaire ces jeux en rendu réaliste du niveau d'aujourd'hui, pour un résultat époustouflant. Ca mettrait une claque à ceux qui ne s'occupent que de fabriquer des textures sur des modèles 3D pour un moteur déjà développé, pour des jeux expédiés en terme de jouabilité.
par Jemporte, le Samedi 15 Mai 2021 à 23h26  
par Un médecin des ragots en Provence-Alpes-Côte d'Azur, le Samedi 15 Mai 2021 à 17h50
En effet j'ai revu il y a pas longtemps une vidéo sur HL2, c'est hallucinant ce qu'on a perdu
La plupart des fps solo sont juste des simulateurs de tir sur des bots débiles maintenant
Si HL2 était sorti aujourd'hui avec des graphismes au gout du jour il aurait surement été acclamé pour des principes "novateurs"
C'est un peu ce que je constate : ce qu'on appelle IA ne s'investit pas là où il devrait.
Cela dit, au niveau de ce genre de moulin qui fait d'abord passer et analyser un jeu en 4 ou 8K pour le rapprocher de ce rendu à partir d'une image 2K ultérieurement, on ira jamais plus loin qu'une détection générale des rendus et la méthode d'optimisation adéquate pour inventer des pixels.
Après, il suffit de rajouter à partir d'une image, un fond de bruit type pellicule sur du 4K extrapolé pour lui donner une impression de réalisme. J'ai franchement l'impression qu'on s'emmerde pour rien pour essayer de justifier les cartes graphiques gaming ultra-puissantes, avec des unités de calcul faites pour autres chose, le tout sur des écrans à la définition souvent extravagante par rapport à l'intérêt pour le jeu.