Les MegaLights de l’UE 5.5 illumine la démo Dark Ruins : plus d'IPS, mais plus de flou ? |
————— 28 Décembre 2024 à 07h00 —— 2084 vues
Les MegaLights de l’UE 5.5 illumine la démo Dark Ruins : plus d'IPS, mais plus de flou ? |
————— 28 Décembre 2024 à 07h00 —— 2084 vues
Les MegaLights, qualifiées de « Nanite for lighting » par Epic Games, sont l’une des principales nouveautés de l’Unreal Engine 5.5. Le studio de développement ne manque pas de superlatifs pour les décrire ; promet à la fois une meilleur qualité d’image et des gains de performance. La chaîne YouTube MxBenchmarkPC a jaugé ces allégations dans la démo Dark Ruins de Quixel.
Dans la séquence ci-dessous, l’auteur compare une même scène avec et sans les MegaLights. Une fois n’est pas coutume, sa machine n'héberge pas une GeForce RTX 4090, mais seulement une RTX 4080 (associée à un Core i7-14700F).
Tel que l’explicite le sous-titre de la vidéo (Unreal Engine 5.5 MegaLights Demo — Massive Up to 50 % Performance Boost and Better Image Quality), il y a bien une amélioration des performances, autrement dit du nombre d’images par seconde.
Dans un commentaire, l’auteur compare les MegaLights au RTXDI (RTX Dynamic Illumination) de NVIDIA. Concernant les gains de perf, il prétend qu'ils sont d’autant plus visibles qu’il y a « de lumières projetant des ombres dans la scène ».
Nous retrouvons des explications assez similaires sur le site d’Epic Games. Le studio écrit que les MegaLights réduisent drastiquement le coût (entendez la puissance de calcul) de l'ombrage dynamique. Il présente les MegaLights comme « une technique stochastique d'éclairage direct, qui résout le problème de l'éclairage direct par l'échantillonnage de lumières en fonction de leur importance […]. L'éclairage direct est traité en une seule passe et de manière unifiée, remplaçant les multiples techniques d'ombrage et de rendu différé existantes ». Au sujet des performances, l’article indique que « MegaLights a un surcoût de performance constant, mais [que] la qualité peut diminuer à mesure que la complexité de l'éclairage augmente ». En pratique, les MegaLights se substituent à plusieurs méthodes de rendu, telles que les Shadow MapsDistance Field Shadows ou les ombres ray tracées. N’hésite pas à consulter cette section du site d’Epic Games si vous souhaitez en apprendre davantage.
La deuxième assertion du titre de la vidéo est plus discutable par contre, avec davantage de flou et parfois quelques artéfacts (visibles sur les inscriptions de la porte sur l'image de droite à 2:06 en les scrutant quelques secondes ; la perte de détails visuels se remarque bien sur cette même scène, en particulier sur les rochers situés en haut à droite de la porte, au niveau de la chaîne). D’ailleurs, le commentaire d’un dénommé Hybred a recueilli de nombreux avis positifs : « J'ai essayé les megalights et je n'étais pas fan, ça augmente beaucoup le ghosting dans de nombreuses zones. Il semble que ce soit la même technique "d'optimisation" qui consiste à "baisser la résolution / échantillon / rayons et à accumuler une tonne d'images passées pour la stabiliser". Par défaut, megalight utilise 12 images passées, ce qui est une quantité folle ». Précisons tout de même que les MegaLights sont en phase expérimentale pour le moment. Enfin, comme souvent, plusieurs commentaires rappellent les sempiternels problèmes de stuttering dont souffre l’UE 5.
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