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Les MegaLights de l’UE 5.5 illumine la démo Dark Ruins : plus d'IPS, mais plus de flou ?

Les MegaLights, qualifiées de « Nanite for lighting » par Epic Games, sont l’une des principales nouveautés de l’Unreal Engine 5.5. Le studio de développement ne manque pas de superlatifs pour les décrire ; promet à la fois une meilleur qualité d’image et des gains de performance. La chaîne YouTube MxBenchmarkPC a jaugé ces allégations dans la démo Dark Ruins de Quixel.

Les gains d'IPS sont bien là

Dans la séquence ci-dessous, l’auteur compare une même scène avec et sans les MegaLights. Une fois n’est pas coutume, sa machine n'héberge pas une GeForce RTX 4090, mais seulement une RTX 4080 (associée à un Core i7-14700F).

Tel que l’explicite le sous-titre de la vidéo (Unreal Engine 5.5 MegaLights Demo — Massive Up to 50 % Performance Boost and Better Image Quality), il y a bien une amélioration des performances, autrement dit du nombre d’images par seconde.

Dans un commentaire, l’auteur compare les MegaLights au RTXDI (RTX Dynamic Illumination) de NVIDIA. Concernant les gains de perf, il prétend qu'ils sont d’autant plus visibles qu’il y a « de lumières projetant des ombres dans la scène ».

Nous retrouvons des explications assez similaires sur le site d’Epic Games. Le studio écrit que les MegaLights réduisent drastiquement le coût (entendez la puissance de calcul) de l'ombrage dynamique. Il présente les MegaLights comme « une technique stochastique d'éclairage direct, qui résout le problème de l'éclairage direct par l'échantillonnage de lumières en fonction de leur importance […]. L'éclairage direct est traité en une seule passe et de manière unifiée, remplaçant les multiples techniques d'ombrage et de rendu différé existantes ». Au sujet des performances, l’article indique que « MegaLights a un surcoût de performance constant, mais [que] la qualité peut diminuer à mesure que la complexité de l'éclairage augmente ». En pratique, les MegaLights se substituent à plusieurs méthodes de rendu, telles que les Shadow MapsDistance Field Shadows ou les ombres ray tracées. N’hésite pas à consulter cette section du site d’Epic Games si vous souhaitez en apprendre davantage.

La deuxième assertion du titre de la vidéo est plus discutable par contre, avec davantage de flou et parfois quelques artéfacts (visibles sur les inscriptions de la porte sur l'image de droite à 2:06 en les scrutant quelques secondes ; la perte de détails visuels se remarque bien sur cette même scène, en particulier sur les rochers situés en haut à droite de la porte, au niveau de la chaîne). D’ailleurs, le commentaire d’un dénommé Hybred a recueilli de nombreux avis positifs : « J'ai essayé les megalights et je n'étais pas fan, ça augmente beaucoup le ghosting dans de nombreuses zones. Il semble que ce soit la même technique "d'optimisation" qui consiste à "baisser la résolution / échantillon / rayons et à accumuler une tonne d'images passées pour la stabiliser". Par défaut, megalight utilise 12 images passées, ce qui est une quantité folle ». Précisons tout de même que les MegaLights sont en phase expérimentale pour le moment. Enfin, comme souvent, plusieurs commentaires rappellent les sempiternels problèmes de stuttering dont souffre l’UE 5.

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par Un ragoteur qui draille des Pays de la Loire, le Dimanche 29 Décembre 2024 à 16h55  
on passe de techno en techno alors qu'on exploite même pas la première. au final aucune techno n'est vraiment exploité a fond. Et sans ses technos les jeux sont immondes car les dev ne travaillent plus sur les éclairages ou reflet manuels

le mega light assombri vachement par endroit ca fait perdre en détail aussi. le mieux étant le lumen hardware, l'éclairage n'a plus rien a voir d'ailleurs avec le lumen sofware, c'est étonnant autant de différence notamment sur la première scène.
par Un ragoteur bio du Grand Est 📱, le Samedi 28 Décembre 2024 à 21h06  
par Scrabble, le Samedi 28 Décembre 2024 à 17h15
Le probleme de l'U.E., c'est qu'a force de vouloir ultra optimiser leur moteur, ils finissent par le rendre desagreable, comme ce ghosting dont tout le monde se plaint (Et qui n'est pas nouveau sur ce moteur)
Esperons que des studios comme CD Projekt Red sauront customiser suffisamment l'UE5 pour le liberer de ses tares
Du moment qu'on sous-échantillonne, on se retrouve forcément avec des immondices, même en extrapolant avec un historique de 12 images...
par Scrabble, le Samedi 28 Décembre 2024 à 17h15  
Le probleme de l'U.E., c'est qu'a force de vouloir ultra optimiser leur moteur, ils finissent par le rendre desagreable, comme ce ghosting dont tout le monde se plaint (Et qui n'est pas nouveau sur ce moteur)
Esperons que des studios comme CD Projekt Red sauront customiser suffisamment l'UE5 pour le liberer de ses tares
par Un ragoteur en ligne d'Occitanie 📱, le Samedi 28 Décembre 2024 à 12h08  
Le paramètre important dans les jeux vidéo est la clarté des movements. Si troquer de la finesse d'image contre un meilleur frame rate permet d'améliorer ce paramètre, c'est tout bénef.
En revanche l'apparition d'artefacts et de ghosting est pour moi éliminatoire.
par Un champion du monde embusqué 📱, le Samedi 28 Décembre 2024 à 09h52  
Plutôt que de vouloir absolument faire du global illumination 8ans trop tôt, est ce qu il pourrait juste utiliser enfin le mesh shading dispo depuis au moins 3gen de gpu
Alors oui la PS4 et la one sont incapable de mesh shading, mais à un moment peut on enfin utiliser les Xbox séries et ps5 pour se quelles sont
Et pas juste s en servir comme des one X et ps4pro de "confort"
L impression que les devs on juste utilisé le SSD pour réduire les temps de chargement sur ces put de console
Non franchement à quoi servent Xbox séries et ps5 depuis bien 4ans si ce n est temps de chargement et forcer toujours plus la fin du physique

Gen de M parfaitement dispensable, d ailleurs si on regarde bien la ps5 est un échec versus ps4
Y a que gta6 en 2026 qui va marquer un "ah oueh ça aurait pas pu tourner sur PS4"

par Un davistos83 non co de Normandie 📱, le Samedi 28 Décembre 2024 à 07h44  
Pour le vieillissement du moteur j'ai une idée :

Et si nous prenions Batman Arkham Night comme étalon ?

Après tout c'est le même moteur... Version 3++ mais UE quand même
par Un ragoteur de transit en Colombie-Britannique 📱, le Samedi 28 Décembre 2024 à 06h59  
Que les perf assurent sur des scènes fixes, c'est super.
Mais du ghosting en plus, c'est dommage.
Je suis très sensible aux artefacts et déteste dlss parce que c'est crade pour toute personne avec des yeux.
Du coup j'aimerai que les solution UE se focus sur la qualité en plus de la puissance. Deja lumen avait perdu en qualité grandement avec les dernières optimisations, megalight ajoute ses artefacts en plus, il est temps de forcer sur la qualité de rendu maintenant.
Polygones a gogo, gi et shadows en realtime, lights a gogo.
C'est top, mais il faut des belles images pour que ça vieillisse bien.