Unreal Engine 5 vs UE4 : quand le mieux est l’ennemi du bien (MAJ) |
————— 15 Juillet 2024 à 14h24 —— 37972 vues
Unreal Engine 5 vs UE4 : quand le mieux est l’ennemi du bien (MAJ) |
————— 15 Juillet 2024 à 14h24 —— 37972 vues
Article original du 26 juin : Déployé en version stable avril 2022 et désormais proposé dans sa version 5.4, l'Unreal Engine 5 a introduit une technologie importante pour l’éclairage : Lumen. S’il est parfois difficile de jauger de son apport avec des séquences inédites, l’exercice est forcément bien plus aisé lorsque d’anciennes démos sont utilisées. Cela avait été le cas il y a quelques semaines avec celle du suricate de Weta Digital ; ça l’est ajourd’hui grâce à Warehouse - Abandoned Factory District de Scans Factory.
Initialement publiée pour l’Unreal Engine 4.27, donc sans prise en charge de Lumen, cette démo technique s’est récemment conformée à l’Unreal Engine 5. Comme il l’avait fait pour la séquence Meerkat susmentionnée, l’auteur de la chaîne Cycu1 a entrepris de comparer les deux versions. Et cette fois, il ne s’est pas limité à une simple confrontation visuelle : il a également mesuré l’incidence sur les performances. Son système mobilise un processeur Intel Core i7-13700K et une carte graphique GeForce RTX 4080.
En 4K, le framerate s’effondre : alors qu’il avoisine les 150 images par seconde sous l’UE4, il chute à moins de 50 IPS sous UE5.1. Rien d’illogique avec l’incidence de Lumen sur le rendu ; la techno se subsitute au système d'éclairage pré-rendu initial. Seulement vous conviendrez que les légères améliorations visuelles au niveau des ombres et de l’éclairage justifient difficilement d’accepter un tel impact sur les performances.
Cette démo est ainsi une belle illustration du fait qu’un éclairage pré-rendu, appelé Baked Lighting, et susceptible d'être associé à du SSGI (Screen Space Global Illumination) dans le cas de l’UE 4.27, peut tout à fait tenir la comparaison avec les techniques d'éclairage global en temps réel pour les éclairages statiques. De plus, cela transparaît parfaitement ici, cette méthode traditionnelle du baked lighting a l’avantage d’être bien moins exigeante en ressources GPU. En revanche, elle nécessite d’être gérée en amont, lors du développement du jeu. En outre, elle ne s’applique qu’à des objets immobiles, avec des sources de lumière qui le sont également, pour des rendus enregistrés sous forme de textures.
C’est de fait clairement le cas de la démo ici : les sources lumineuses sont fixes, et les interactions pour le moins limitées ; le tout dans un environnement très restreint. En outre, c'est le principe d'une démo technique, les développeurs ont eu tout le loisir de la peaufiner.
En revanche, dans un vaste jeu en monde ouvert, incorporant un système horaire et de météo dynamiques, les anciennes techniques ne font souvent pas le poids face au ray tracing / path tracing ; si cette allégation est infirmée par Diablo IV, pour lequel l'apport du ray tracing est visuellement insignifiant, d'autres jeux, comme Metro Exodus, Cyberpunk 2077 ou The Witcher 3 Next Gen, montrent d'importants bénéfices sur le plan visuel. De plus, schématiquement, ces méthodes de rendu confient au GPU le soin de rendre en temps réel et de manière réaliste les différents éclairages sur la scène. C'est donc un gain de temps pour les développeurs, puisqu'ils sont en grand partie déchargés de cette besogne et n’ont pas à peaufiner méticuleusement l’éclairage de chaque zone.
Si vous souhaitez la tester sur votre PC, précisons que contrairement à Merkat, cette démo Warehouse - Abandoned Factory District n'est pas gratuite.
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