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L'Unreal Engine 5 adopté par un autre gros poisson

C'est tardivement que l'on a vu de très nombreux jeux adopter l'Unreal Engine 4, avec l'inconvénient d'avoir une charte visuelle reconnaissable entre toutes. L'Unreal Engine 5 a été adopté très vite par de gros studios, on citera GSC World pour STALKER 2, Crystal Dynamics, ou encore CD Projekt Red pour leurs prochaines créations. Ces deux derniers noms ne sont pas des moindres, puisque le papa de Cyberpunk et The Witcher possédait déjà son moteur modernisé RED Engine, tout comme le père adoptif (Core Design étant le papa originel) de Lara qui possédait son Foundation Engine.

 

Chez 343 Industries, papa adoptif de Halo actuellement (Bungie étant le vrai papa), on assumait de rester sur le Slipspace Engine en 2019, et heureusement que les traductions ne sont pas toujours celles que l'on croit, le slip de l'espace n'étant pas super vendeur. Ce moteur a été amélioré, et cela a pris du temps pour arriver à ce niveau, mais malheureusement les attentes étaient trop hautes pour lui. Le résultat final est décevant, Halo Infinite cristallisant les difficultés à dompter ce moteur. C'est la raison pour laquelle il devrait être abandonné au profit de ... l'Unreal Engine 5, comme toujours !

 

C'est donc une mauvaise nouvelle, puisque le risque à voir de gros développeurs glisser sur Unreal Engine5, c'est d'uniformiser les productions, du moins la patte graphique spécifique du moteur, et de lasser le joueur, surtout s'il demeure cette légère impression de flou qui émanait déjà de l'UE4. Même si The Witcher 4, Halo et Tomb Raider devraient être techniquement réussis, on se délectera également de jeux tournant sur des moteurs différents, mais ils seront de plus en plus rares vu la tournure des évènements. Pour le fun, vous pouvez vous amuser à un niveau fait par un fan sur Halo, rien d'officiel mais prémonitoire avec l'UE 5 ?

 

unreal engine5 logo website

Un poil avant ?

NZXT aura sa carte maman B650E, mais le prix...

Un peu plus tard ...

Un retour RMA à cause d'un sticker chez ASRock ?!

Les 26 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Un ragoteur des lumières en Île-de-France, le Jeudi 13 Octobre 2022 à 12h32  
par Un ragoteur 'ArthaX' du Centre-Val de Loire, le Mercredi 05 Octobre 2022 à 15h15
Pour faire un moteur de jeux ça ne requière qu'une dizaine de personnes. Mais pour que le moteur soit exploitable par les studios de jeux vidéo, il faut ajouter une centaine de personnes pour juste fournir des outils qui exploiteront le moteur.
Le moteur en lui même c'est 3 ans de développement, et si on ne l'améliore pas c'est dépassé en 5 à 6 ans.

Un moteur c'est 100+ personnes pour le faire vivre. Mais il faut un an pour qu'un utilisateur arrive à l'exploiter de manière adéquate. Pour un gros studio d'une certaine de personnes, un an c'est un 6,5 millions d'euros de dépensé avant que les utilisateurs ne soient à l'aise avec le moteur. Mais si ce même studio peut avoir des personnes déjà à l'aise avec le moteur, c'est une économie non négligeable.

Square Enix avait pour ambition de sortir 3 jeux Final Fantasy avec un moteur, résultat le moteur avait pris du retard, et les utilisateurs avaient du mal à maitriser les outils, FF XV a mis ~10 ans pour sortir tronqué. Et pour le moteur c'était plus de deux cents personnes pendant 10 ans. C'est à dire 250+ millions de dollars de dépensé rien que pour le moteur et ses outils. OK, il y avait 4 jeux dessus, mais quand même !

@++
Dans les jeux en retard à cause d'un nouveau moteur complexe à dompter, Star Citizen est bien placé
par Thibaut G., le Jeudi 06 Octobre 2022 à 21h15  
On se calme tous, Jemporte surtout avec ton gloubiboulga de références foulaires. Merci
par Un énarque des ragots de Normandie, le Jeudi 06 Octobre 2022 à 15h32  
par Jemporte, le Jeudi 06 Octobre 2022 à 09h27
Si t'arrives pas à distinguer une finalité jeu et une finalité monde réel, c'est que tu es une larve qui joue toute la journée sur ton PC et que tu vis du "quoi qu'il en coûte". On ne vit effectivement pas dans le même monde.
Et visiblement pour dropper du Autodesk comme l'autre du CATIA, au sujet des calculs et des données graphiques, histoire de dire que tu t'y connais, alors qu'on parle de moteur de rendu c'est fort de café.
Twinmotion avec moteur UE5 est intégré à Bricsys, suite BIM architecturale et suite mécanique aussi.
Je comprends pas bien l'objet de votre prise de choux les gars ?

Le JV, c'est peut-être moins reluisant que de bosser dans le "réel" mais bon, whatelse ? Le divertissement est un secteur comme un autre... Je suis archi bientôt quinqua, j'utilise TwinMotion avec ArchiCAD, mais ça n'empêche pas que j'aime bien voir ce que de jeunes graphistes sont capables de sortir dans le JV, avec de nouvelles idées, hors des contraintes du réel justement (hors des régles d'urba, des contraintes structurelles, financières, des réglementations incendie, thermiques ou d'accessibilité etc...).

La vie vous réservera suffisamment de merdes à gérer, pour vous prendre la tête sur des broutilles... Peace
par Jemporte, le Jeudi 06 Octobre 2022 à 09h27  
par Un ragoteur bio en Bourgogne-Franche-Comté, le Mercredi 05 Octobre 2022 à 10h44
Je te retourne le compliment. Les personnes qui travaillent pour développer un jeu ne sont pas dans le ludique. Ce sont des professionnels qui travaillent avec cet outil. Et ils vivent aussi dans la vie réelle.
En quoi le travail fourni ferait d'eux des "non-professionnels" par rapport à quelqu'un qui bidouille des images de permis de construire ? Faut pas péter plus haut que son cul en utilisant le mot professionnel et ne pas confondre les personnes qui vont acheter le jeu, qui sont eux dans le ludique, et les personnes qui travaillent dur (certainement plus que le péquin qui fait des images de permis de construire, vu les budgets et temps de développement actuel pour un jeu ne serait-ce que AA) pour faire le jeu. Quelqu'un ayant les pieds sur terre ferait la différence, contrairement à tous les gamins qui rêvent de travailler dans le développement de jeux parce qu'ils prennent leur pied à y jouer.
Pour ce qui est de la simulation mécanique avec un moteur de jeu, permet moi de sourire. Les logiciels qui font ça bien, ont été cités par un commentateur précédent, auquel j'ajouterai la suite d'Autodesk.
Si t'arrives pas à distinguer une finalité jeu et une finalité monde réel, c'est que tu es une larve qui joue toute la journée sur ton PC et que tu vis du "quoi qu'il en coûte". On ne vit effectivement pas dans le même monde.
Et visiblement pour dropper du Autodesk comme l'autre du CATIA, au sujet des calculs et des données graphiques, histoire de dire que tu t'y connais, alors qu'on parle de moteur de rendu c'est fort de café.
Twinmotion avec moteur UE5 est intégré à Bricsys, suite BIM architecturale et suite mécanique aussi.
par Un énarque des ragots de Normandie, le Jeudi 06 Octobre 2022 à 09h06  
La grande force de l'UE, ça a toujours été sa capacité à bouffer du polygone. Le drame avec la concentration de dév utilisant le même moteur, c'est de voir certains détails identiques d'un jeu à l'autre comme certains effets de lumières volumétriques ou la physique, même quand il y a des sous moteurs en middleware comme havok. On peut voir ça notamment sur les jeux de caisses utilisant de frostbyte, on voit bien la pate du moteur et la manière dont la lumière ou la physique sont gérées.
Après, le miracle de la créativité vidéo-ludique, c'est quand un gars tout seul est capable de te sortir Another World avec la puissance de calcul d'un lave vaisselle en 1991... donc bon osef du moteur
par Un ragoteur 'ArthaX' du Centre-Val de Loire, le Mercredi 05 Octobre 2022 à 15h15  
Pour faire un moteur de jeux ça ne requière qu'une dizaine de personnes. Mais pour que le moteur soit exploitable par les studios de jeux vidéo, il faut ajouter une centaine de personnes pour juste fournir des outils qui exploiteront le moteur.
Le moteur en lui même c'est 3 ans de développement, et si on ne l'améliore pas c'est dépassé en 5 à 6 ans.

Un moteur c'est 100+ personnes pour le faire vivre. Mais il faut un an pour qu'un utilisateur arrive à l'exploiter de manière adéquate. Pour un gros studio d'une certaine de personnes, un an c'est un 6,5 millions d'euros de dépensé avant que les utilisateurs ne soient à l'aise avec le moteur. Mais si ce même studio peut avoir des personnes déjà à l'aise avec le moteur, c'est une économie non négligeable.

Square Enix avait pour ambition de sortir 3 jeux Final Fantasy avec un moteur, résultat le moteur avait pris du retard, et les utilisateurs avaient du mal à maitriser les outils, FF XV a mis ~10 ans pour sortir tronqué. Et pour le moteur c'était plus de deux cents personnes pendant 10 ans. C'est à dire 250+ millions de dollars de dépensé rien que pour le moteur et ses outils. OK, il y avait 4 jeux dessus, mais quand même !

@++
par Un ragoteur bio en Bourgogne-Franche-Comté, le Mercredi 05 Octobre 2022 à 10h44  
par Jemporte, le Mardi 04 Octobre 2022 à 21h18
Je crois que tu comprends mal ce que je viens de dire.
UE5 est aussi utilisé pour un usage professionnel dans la vie réelle et non ludique.
En gros, les images produites avec peuvent se retrouver dans un dossier de permis de construire (le machin imprimé sur papier que tu pourra consulter en mairie dans 50 ans) ou sur une simulation mécanique d'un objet bien réel.

En gros, c'est aussi un concurrent de Vray, de cycles et surtout eeve sur Blender, d'Arnold de Autodesk etc etc.
Je te retourne le compliment. Les personnes qui travaillent pour développer un jeu ne sont pas dans le ludique. Ce sont des professionnels qui travaillent avec cet outil. Et ils vivent aussi dans la vie réelle.
En quoi le travail fourni ferait d'eux des "non-professionnels" par rapport à quelqu'un qui bidouille des images de permis de construire ? Faut pas péter plus haut que son cul en utilisant le mot professionnel et ne pas confondre les personnes qui vont acheter le jeu, qui sont eux dans le ludique, et les personnes qui travaillent dur (certainement plus que le péquin qui fait des images de permis de construire, vu les budgets et temps de développement actuel pour un jeu ne serait-ce que AA) pour faire le jeu. Quelqu'un ayant les pieds sur terre ferait la différence, contrairement à tous les gamins qui rêvent de travailler dans le développement de jeux parce qu'ils prennent leur pied à y jouer.
Pour ce qui est de la simulation mécanique avec un moteur de jeu, permet moi de sourire. Les logiciels qui font ça bien, ont été cités par un commentateur précédent, auquel j'ajouterai la suite d'Autodesk.
par wacky, le Mercredi 05 Octobre 2022 à 10h41  
par Unragoteursansespace en Île-de-France, le Mercredi 05 Octobre 2022 à 06h33
bof, il n'arrive toujours pas à le cheville de panda3d, un vrai moteur de rendu 3d très très modulable.
MDR, je rigole beaucoup là.
un petit lien tout mignon
par Un ragoteur sans avis en Île-de-France, le Mercredi 05 Octobre 2022 à 09h02  
par Jemporte, le Mardi 04 Octobre 2022 à 21h18
Je crois que tu comprends mal ce que je viens de dire.
UE5 est aussi utilisé pour un usage professionnel dans la vie réelle et non ludique.
En gros, les images produites avec peuvent se retrouver dans un dossier de permis de construire (le machin imprimé sur papier que tu pourra consulter en mairie dans 50 ans) ou sur une simulation mécanique d'un objet bien réel.
Tu fais de la simulations mécanique avec Unreal Engine?
Je croyais que c'était réservé à des Catia, SolidWorks et autres logiciels super pointue de ce type.

Si ça se trouve, c'était avec UE3 ou 4 qu'on été conçu les avions et autres équipements militaires russes. Ça expliquerait bien des choses...
par synch81, le Mercredi 05 Octobre 2022 à 08h48  
par Scrabble, le Mardi 04 Octobre 2022 à 15h25
Je n'en suis pas si sûr. Par exemple, la gestion du LOD dépend fortement du moteur de jeu utilisé. Même si les shaders sont différents, on risque d'avoir des jeux qui gèrent tous le LOD de la même manière, et c'est un paramètre qui influe beaucoup sur l'atmosphère d'un jeu
À mon avis le LOD est comme tous les autre paramètres de ce moteur de jeux. A savoir totalement configurable.

Je pense que cette histoire de jeux qui vont tous se ressembler par ce qu'ils utilisent tous le même moteur de jeux est un faux débat. C'est comme si on disait la même choses avec les utilisateurs de ligtroom et photoshop...

Le taf de différenciation revient au studio. A eux de bosser pour créer une identité et sortir des préset kifongagnerdutemps. Il y aura ceux qui se prennent pas le choux. Et ceux qui se cassent la tête et sortent les doigts du biiiiip ????
par Unragoteursansespace en Île-de-France, le Mercredi 05 Octobre 2022 à 06h33  
bof, il n'arrive toujours pas à le cheville de panda3d, un vrai moteur de rendu 3d très très modulable.
par Jemporte, le Mardi 04 Octobre 2022 à 21h20  
par $k d'Occitanie, le Mardi 04 Octobre 2022 à 19h25
Le problème ne vient pas de l'unreal en lui même, mais le jour où il sera le seul moteur avancé dispo, le risque ça sera la stagnation tout en étant trop avancé pour que quelqu'un partant de rien débarque de nulle part.

Plein de domaine en sont arrivé à cette situation un peu désolante quand on a un peu de connaissance technique.
C'est pas trop compliqué d'en faire un autre. Il suffit de le vouloir avec une ou deux idées innovantes.