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L'Unreal Engine 5.1 est enfin là, voilà où il en est de son développement

Le moteur phare des prochaines années se pare d'une version 5.1 qui pousse le bouchon encore plus loin, après une version preview parue il y a quelques semaines. Vous le savez, il intègre des technologies nouvelles qui lui sont propres, comme Nanite, Lumen ou Virtual Shadow Maps. La première est intéressante, elle permet d'enrichir la scène en géométrie, sans (trop) taper dans le GPU. Par exemple, vous aurez une scène avec plein de polygones ce qui tend vers le réalisme. À titre de contre-exemple, on peut voir des vidéos de Skyrim moddé à la couenne, superbes, mais ça ne cache pas la misère en géométrie de ce jeu paru il y a plus de 11 ans aujourd'hui, vous voyez le concept.

 

Lumen, la seconde, c'est la solution d'illumination globale du moteur. Comme toute technologie, elle pourra fonctionner en "software", ce qui la rendra compatible avec beaucoup de cartes, mais aussi en "hardware", et là, les performances sur des cartes ayant des unités spécialisées devraient être bien meilleures. Il serait illusoire de croire que les deux offriront un niveau de performance identique. Virtual Shadow Maps est une méthode de mapping des ombres qui permet de délivrer justement des ombres d'une très grande résolution, qui est complémentaire avec la grosse géométrie attendue avec Nanite.

 

 

Autre détail intéressant sur le LOD, acronyme de Level Of Detail. Dans une scène, classiquement, plus vous approchez des objets, et plus ils sont précis et beaux, au contraire, plus vous vous éloignez, et moins ils sont géométriquement détaillés jusqu'à parfois devenir de simples sprites (= image 2D). Une méthode imposant aux développeurs de créer plusieurs assets d'un même élément, et avec des rendus d'éclairage, en particulier les ombres, souvent disgracieux quand le LOD fait son office ; ce sans parler des transitions entre les différents assets ruinant la crédibilité d'une scène. L'UE 5 introduisait Nanite, une approche revue de la géométrie dégénérative basée sur le mesh clustering  ; en gros, un seul asset est nécessaire et se dégrade en fonction des clusters définis sur l'objet tout en gardant son entité 3D. Le tout géré avec brio par le moteur de rendu – et non plus en amont par les développeurs – le tout sans perte de performance.

Avec l'UE 5.1, les folles verdures s'invitent dans le process avec notamment la gestion de masques d'opacité, offrant un rendu des arbres, des herbes et des sous-bois nettement plus crédible via plus de justesse dans la gestion de l'éclairage. Une vidéo étant plus parlante qu'un long discours, voyez plus bas et imaginez cela sur DCS ou Skyrim deux-point-zero.

 

Il y a des tas de choses, citons en vrac World Partition (streaming basé sur la distance, simplification de la création de grands espaces et leur affichage), OFPA (un système permettant à plusieurs personnes de bosser sur le même niveau simultanément), LWC (Double Precision, optimisation des perfs lors de la création des mondes massifs). Mais techniquement, l'UE 5.1 est un grand pas franchi, et les titres qui sauront en profiter seront beaux à n'en pas douter, nous pensons au prochain Tomb Raider ou à The Witcher 4. L'accent a été également mis sur l'optimisation et l'impact sur les performances. Les griefs concernant la version 5.0 allaient dans ce sens, les démos parues également mettaient cet aspect en lumière, c'était très beau, mais pas jouable y compris sur des GPU de titan comme les RTX 3090. Que tout ceci est intéressant !

 

Un poil avant ?

The Witcher III Next Gen : c'est là, mais pas tout à fait encore !

Un peu plus tard ...

Un ch'tit test du dernier EPYC, ca ne se refuse pas, non ?

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