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L'Unreal Engine 5.1 est enfin là, voilà où il en est de son développement

Le moteur phare des prochaines années se pare d'une version 5.1 qui pousse le bouchon encore plus loin, après une version preview parue il y a quelques semaines. Vous le savez, il intègre des technologies nouvelles qui lui sont propres, comme Nanite, Lumen ou Virtual Shadow Maps. La première est intéressante, elle permet d'enrichir la scène en géométrie, sans (trop) taper dans le GPU. Par exemple, vous aurez une scène avec plein de polygones ce qui tend vers le réalisme. À titre de contre-exemple, on peut voir des vidéos de Skyrim moddé à la couenne, superbes, mais ça ne cache pas la misère en géométrie de ce jeu paru il y a plus de 11 ans aujourd'hui, vous voyez le concept.

 

Lumen, la seconde, c'est la solution d'illumination globale du moteur. Comme toute technologie, elle pourra fonctionner en "software", ce qui la rendra compatible avec beaucoup de cartes, mais aussi en "hardware", et là, les performances sur des cartes ayant des unités spécialisées devraient être bien meilleures. Il serait illusoire de croire que les deux offriront un niveau de performance identique. Virtual Shadow Maps est une méthode de mapping des ombres qui permet de délivrer justement des ombres d'une très grande résolution, qui est complémentaire avec la grosse géométrie attendue avec Nanite.

 

 

Autre détail intéressant sur le LOD, acronyme de Level Of Detail. Dans une scène, classiquement, plus vous approchez des objets, et plus ils sont précis et beaux, au contraire, plus vous vous éloignez, et moins ils sont géométriquement détaillés jusqu'à parfois devenir de simples sprites (= image 2D). Une méthode imposant aux développeurs de créer plusieurs assets d'un même élément, et avec des rendus d'éclairage, en particulier les ombres, souvent disgracieux quand le LOD fait son office ; ce sans parler des transitions entre les différents assets ruinant la crédibilité d'une scène. L'UE 5 introduisait Nanite, une approche revue de la géométrie dégénérative basée sur le mesh clustering  ; en gros, un seul asset est nécessaire et se dégrade en fonction des clusters définis sur l'objet tout en gardant son entité 3D. Le tout géré avec brio par le moteur de rendu – et non plus en amont par les développeurs – le tout sans perte de performance.

Avec l'UE 5.1, les folles verdures s'invitent dans le process avec notamment la gestion de masques d'opacité, offrant un rendu des arbres, des herbes et des sous-bois nettement plus crédible via plus de justesse dans la gestion de l'éclairage. Une vidéo étant plus parlante qu'un long discours, voyez plus bas et imaginez cela sur DCS ou Skyrim deux-point-zero.

 

Il y a des tas de choses, citons en vrac World Partition (streaming basé sur la distance, simplification de la création de grands espaces et leur affichage), OFPA (un système permettant à plusieurs personnes de bosser sur le même niveau simultanément), LWC (Double Precision, optimisation des perfs lors de la création des mondes massifs). Mais techniquement, l'UE 5.1 est un grand pas franchi, et les titres qui sauront en profiter seront beaux à n'en pas douter, nous pensons au prochain Tomb Raider ou à The Witcher 4. L'accent a été également mis sur l'optimisation et l'impact sur les performances. Les griefs concernant la version 5.0 allaient dans ce sens, les démos parues également mettaient cet aspect en lumière, c'était très beau, mais pas jouable y compris sur des GPU de titan comme les RTX 3090. Que tout ceci est intéressant !

 

Un poil avant ?

The Witcher III Next Gen : c'est là, mais pas tout à fait encore !

Un peu plus tard ...

Un ch'tit test du dernier EPYC, ca ne se refuse pas, non ?

Les 19 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Zoroastre, le Vendredi 25 Novembre 2022 à 15h31  
par Une ragoteuse à forte poitrine en Île-de-France ?? le Jeudi 24 Novembre 2022 à 14h08
Il y a des démos techniques ou même benchmark sérieux basés sur xe moteur ?
Il y une demo en alpha d'un clone de Sega Rally
Le lien dans la description ne semble plus fonctionner mais je suppose qu'avec un peu de recherche on peut la retrouver
un petit lien tout mignon

Sinon c'est assez injouable pour l'instant

Edit : le lien refonctionne
un petit lien tout mignon
par Une ragoteuse à forte poitrine en Île-de-France, le Vendredi 25 Novembre 2022 à 12h42  
par YulFi le Vendredi 25 Novembre 2022 à 09h58
On peut résumer Nanite à du LOD continu bien poussé.
Rien de bien révolutionnaire sur le papier donc, c'est vieux comme le monde (informatique 3D). Ce qui est impressionnant c'est la mise en œuvre, sa simplicité et le fait que ça tourne en temps réel. Mais il ne faut pas se leurrer ça doit demander pas mal de ressources quand même. Le cpu 6 cores qui suffit pour jouer est sur la fin.
Pas vraiment.
par YulFi, le Vendredi 25 Novembre 2022 à 09h58  
On peut résumer Nanite à du LOD continu bien poussé.
Rien de bien révolutionnaire sur le papier donc, c'est vieux comme le monde (informatique 3D). Ce qui est impressionnant c'est la mise en œuvre, sa simplicité et le fait que ça tourne en temps réel. Mais il ne faut pas se leurrer ça doit demander pas mal de ressources quand même. Le cpu 6 cores qui suffit pour jouer est sur la fin.
par Un ragoteur intéressé en Île-de-France, le Vendredi 25 Novembre 2022 à 08h59  
par Thibaut G. le Jeudi 24 Novembre 2022 à 18h22
c'est justement ce que nanite fait à la place du LOD, j'ai édité pour plus de clarté
Effectivement c'est bien plus clair et instructif. Dommage que les autres points ne soient pas traités de la même manière.
par Un médecin des ragots en Provence-Alpes-Côte d'Azur, le Jeudi 24 Novembre 2022 à 20h59  
par Edenar ?? le Jeudi 24 Novembre 2022 à 15h30
Le principe de nanite dans l'ue5 est justement de proposer un rendu stable en nombre de triangles par unité de surface rendu. Grossièrement, si un objet occupe 15% de ton écran, il aura aussi 15% des triangles (plus ou moins selon le reste de la scène) indépendamment de sa distance. Fini les sprites 2D dégueux qui remplacent les arbres distants dans de nombreux jeux. Tu peux voir ça comme une forme de LoD continu
Ceci + l'autre énorme avantage c'est de pouvoir utiliser des modèles de qualité film avec quasi aucune limite de triangles
par Edenar, le Jeudi 24 Novembre 2022 à 20h57  
Je viens de remarquer que dans la première vidéo, la séquence entre 1min et 1min30 c'est la presqu'ile de Hyères et l'ile de Porquerolles ... qui ressemble pas trop à ça, surtout niveau végétation. Là on dirait plutôt le nord de la côte ouest aux USA
Bon c'est quand même pas moche le reste !
par Jemporte, le Jeudi 24 Novembre 2022 à 19h39  
Il vaut 600 euros en rendu Pro. Vu la vitesse de rendu et le DX12, ça peut valoir le coup pour les rendus professionnels. Finalement on s'en fout un peu de la qualité de détail et du réalisme RT. Personne n'est à même de dire si le rendu est ISO, même si un rendu professionnel est attaquable en justice quand à son réalisme... j'en ai un peu marre d'attendre une plombe les résultats RT purs.
En même temps on peut le tester gratuitement.
Je parle de Twinmotion qui utilise en principe le dernier Unreal Engine. Normal, c'est Epic Games qui fait les deux.
lien
par Thibaut G., le Jeudi 24 Novembre 2022 à 18h22  
par Scrabble le Jeudi 24 Novembre 2022 à 14h41
"ce qui signifie que les objets gardent la même richesse géométrique, peu importe la distance qui vous sépare d'eux" : Vous avez dû mal comprendre, tout l'intérêt du mécanisme du LOD, c'est justement qu'il détaille mieux les objets proches, et moins bien les objets lointains, afin de libérer de la VRAM
Peut-être que l'UE5 permet d'ajuster cette distance de LOD, ce qui n'était pas possible auparavant ?
c'est justement ce que nanite fait à la place du LOD, j'ai édité pour plus de clarté
par Un ragoteur des lumières en Île-de-France, le Jeudi 24 Novembre 2022 à 17h42  
par Un ragoteur sans nom en Île-de-France le Jeudi 24 Novembre 2022 à 17h28
La raison est simple : Oblivion est un pur jeu PC. Skyrim est multi-plateforme et devait donc tourner sur des consoles dépassées (PS4).
Non , pas du tout. Oblivion est sorti sur xbox 360 et PS3 , exactement comme Skyrim en 2011.
Même Morrowind n'était pas une exclue PC puisqu'il est sorti sur Xbox ( j'y ai joué sur XBOX avant de le refaire sur PC)

Et même s'il devait sortir sur console ce n'est pas une excuse. Il y a les niveaux de qualité.
Oblivion par exemple était à la pointe de la technologie de l'époque mais on pouvait y jouer dans une qualité bien moindre.
par Un ragoteur sans nom en Île-de-France, le Jeudi 24 Novembre 2022 à 17h30  
par Une ragoteuse à forte poitrine en Île-de-France ?? le Jeudi 24 Novembre 2022 à 14h08
Il y a des démos techniques ou même benchmark sérieux basés sur xe moteur ?
Tu peux télécharger Matrix Awakens.
un petit lien tout mignon

(note : le moteur est loin d'être maitrisé encore et cette démo à déjà quasiment 1 an)
par Un ragoteur sans nom en Île-de-France, le Jeudi 24 Novembre 2022 à 17h28  
par Un ragoteur des lumières en Île-de-France le Jeudi 24 Novembre 2022 à 16h59
on peut voir des vidéos de Skyrim moddé à la couenne, superbes, mais ça ne cache pas la misère en géométrie de ce jeu paru il y a plus de 11 ans aujourd'hui,

Contrairement à Oblivion , skyrim était loin d'être incroyable techniquement , même à son époque.
La raison est simple : Oblivion est un pur jeu PC. Skyrim est multi-plateforme et devait donc tourner sur des consoles dépassées (PS4).
par Un ragoteur des lumières en Île-de-France, le Jeudi 24 Novembre 2022 à 16h59  
on peut voir des vidéos de Skyrim moddé à la couenne, superbes, mais ça ne cache pas la misère en géométrie de ce jeu paru il y a plus de 11 ans aujourd'hui,

Contrairement à Oblivion , skyrim était loin d'être incroyable techniquement , même à son époque.