Quake sur GameBoy Advance : quand on veut, on peut ! |
————— 17 Juin 2022 à 11h05 —— 12218 vues
Quake sur GameBoy Advance : quand on veut, on peut ! |
————— 17 Juin 2022 à 11h05 —— 12218 vues
Amis Comptoiresque nostalgiques bonjour ! Les plus de 30 ans de nos lecteurs se souviendront peut-être d’une époque révolue, à savoir l’année 1996 qui — outre la naissance de votre humble serviteur — a également assisté à la sortie de Quake, une référence en matière de FPS en ligne (série également responsable du fast inverse square root, pour les connaisseurs). Du fait du succès du titre, le bousin a été porté sur un sacré tas de consoles de l’époque, incluant la Nintendo 64 et la Sega Saturn — une version PS1 ayant été finalisée, mais jamais publiée faute d’éditeur. Hé bien, une version GameBoy Advance a également été concoctée, œuvre d’un unique développeur, Randy Linden ; déjà réputé pour son adaptation de Doom sur SNES.
Présenté en 2002 (année de son développement) à l’éditeur originel du titre, Id Software, le portage a été rejeté, soit pour cause de manque d’intérêt de la console dépourvue de fonctionnalités réseau compatibles ou d’absence d’intérêt de la firme à ressortir un jeu vieux de 6 ans à l’époque, surtout vu la vitesse galopante d’évolution des titres vidéoludiques au début des années 2000.
Pour autant, techniquement, ce portage est tout bonnement impressionnant : le moteur a été entièrement réalisé sur mesure, qui sera plus tard réutilisé par le titre Cyboid du monsieur. Notez qu’aucune ressource du Quake original n’a été réutilisée pour ce portage, bien qu’une version (encore non retrouvée) en faisant usage existerait également. Entre le support de la course, de la nage, des animations et le rendu fluide en 3D, la prouesse est impressionnante — la GBA n’ayant qu’un minuscule CPU Arm à 16,78 MHz sans accélérateur graphique, et 128 + 256 Kio de RAM divisés entre vidéo et système : à peine plus qu’une SNES ! Bref, une prouesse technique de taille, qui retrouve enfin — en partie — ses lettres de noblesse 20 ans plus tard… sacrée histoire. (Source : NotebookCheck)
Tout ça c'est du CISC de base !
ARM7 de la GBA c'est du RISC pur de 32bits. Y'a pas photo avec le 16 bits de la SuperNes, même pas terrible pour du 16 bits.
Ce qui est totalement faux en passant (en partie),surtout que la plupart des jeux de l'époque utilisait les opérations sur 16 bits , même la PS1 faisait de la 3D sur 16 bits (même si son CPU est 32 bits).
Si les jeux en 2D (ou même en 3D) ne pouvait pas se faire en 16 bits et utilisait obligatoirement du 32 bits alors oui la différence serait là.
Mais comme ce n'est pas le cas
Et c'est pareil pour du 64 vs 32 bits , le 64 bits n'apporte aucun réel gain niveau perf, parce que sur ce coup les opérations 64 bits sont vraiment rare.
Par contre sous PC avec MSDOS il était demandé 8Mo de RAM et là on n'a que 300Ko au maximum... et alors que le x86 est réputé plus économique que l'ARM en instructions pour écrire le même programme (normal quand c'est du CISC vs RISC).
Que l'exécutable soit plus gros en ARM, c'est relativement ridicule comme différence , c'est pas ça qui te fait économisé en RAM.
Surtout que l'ARM de la GBA possède le mode thumb (qui permet d'avoir les opcodes sur 16 bits ).