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Même les HDD profitent de DirectStorage 1.2

Lentement mais surement, mais lentement quand même, DirectStorage avance. On est encore très loin d'une adoption massive alors que l'API promet pourtant une diminution significative des temps de chargement en mode « 1 second loading ». Ce alors que les répertoires d'installations de titres qui dépassant les 100 Go ne sont plus des exceptions. Deux ans après son annonce officielle, voici la version 1.2 après une 1.1 présentée en octobre dernier qui apportait un gros rouage curieusement absent de la version initiale.

 

directstorage comparaison enhanced

Rappel du principe de DirectStorage

 

Quoi de neuf cette fois, à défaut de voir autre chose que des avocats pour juger de la pertinence de la chose (ou sur Forspoken le cas échéant) ? Tout d'abord la possibilité de forcer un buffering sur les I/O disque, ceci ne concernant pas vraiment les SSD mais plutôt les bons vieux disques durs à plateaux, d'ingénieries mécaniques admirables, mais complètement dépassés notamment sur les accès aléatoires.

L'accès aux blocs de données s'ils sont identiques sur un SSD — rendant de facto les I/O directes plus rapides que les I/O sous tampon — , sont dépendant de leur emplacement physique — les secteurs — sur HDD, allongeant de fait les temps d'accès si les instructions de lecture de blocs venaient à être sur des secteurs n'étant pas physiquement concomitants. Le buffer permettant étant alors de réorganiser les requêtes placées en queue pour les remettre dans un ordre évitant les allers / retours des têtes de lecture, lents d'une part, et facteur de vieillissement d'autre part. Ça vous évoque quelque chose ? À noter que selon Microsoft, cet ajout le serait suite aux requêtes d'un certain nombre de développeurs, ce qui indique donc que ces derniers bossent activement sur la question. C'est rassurant. Vous vous demanderez sans doute pourquoi un tel ajout quand les HDD sont sur le point de crever dans d'atroces souffrances ? La réponse est simple : il y en a encore un gros paquet en circulation dans les consoles.

 

L'autre rajout important dans ce petit changelog étant la possibilité d'un retour d'information sur la destination d'une décompression d'asset, à priori le GPU, mais pouvant être routé au CPU dans certains cas par mesure de compatibilité. En fonction de la valeur retournée par IDStorageQueue2::GetCompressionSupport() , le moteur du jeu peut ajuster la qualité de la ressource pour compenser la perte de performance sur la décompression. Bon bref, pour nous autres utilisateurs ce n'est pas la grosse grosse éclate si ce n'est que le sujet avance, lentement, mais surement quand même.

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