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RSR et FSR 2, ça arriverait, et assez vite !

Il y a plusieurs jours, on apprenait qu'AMD allait présenter son FSR 2.0 à la GDC 2022 dès le 23 mars. Vous pouvez retrouver diverses informations sur ce billet. Finalement, il y aurait du nouveau. Le FSR 2.0 serait finalement dévoilé le 17 mars, et pas à la GDC tel qu'initialement pressenti selon VDCZ. Mais la question du RSR se posait encore. Pour rappel, il s'agissait pour AMD d'incorporer le FSR dans son Radeon Software, afin de proposer cette méthode d'upscaling à quelques Radeon sans avoir besoin que les développeurs ne l'intègrent eux-mêmes dans leur moteur de jeu. Le RSR serait fonctionnel uniquement pour les cartes de la génération RDNA et RDNA 2, Polaris et Vega sont donc sur la touche, on ne sait pas si ce sera définitif ou temporaire. Pour rappel, NVIDIA propose déjà la même technologie depuis plusieurs mois avec le NVIDIA Image Scaling, activable à partir de GeForce Experience.

 

AMD avait dévoilé son RSR au CES, mais depuis c'était silence radio. Apparemment, la chose serait très proche puisque  la même source nous informe que ce serait prévu pour le 17 mars également, ce qui implique de facto le lancement d'un nouveau pilote à cette date. Au final, ça va bouger, mais on manque d'infos précises sur le mode opératoire et sur la disponibilité. Si le RSR semble bien prévu le 17, le FSR 2 serait pour Q2 2022, avec pour l'instant une démo sur Deathloop. Il y a donc des zones d'ombre à éclaircir !

 

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par Thibaut G., le Mercredi 16 Mars 2022 à 07h27  
par Un pilote de Fuego embusqué, le Mardi 15 Mars 2022 à 22h36
Tu me parles de l'objectif de la personne qui l'active, je te parle de l'objectif de ces technologie.

Et dans les 2 cas le but est d'utiliser le Deep Learning pour obtenir une bonne qualité d'image malgré une résolution de rendu plus faible que sans Deep Learning, et je pense que les algorithmes sont en grande partie identiques.

Le DLSS c'est pour étendre du QHD sur de l'UHD, le DLDSR c'est pour réduire du QHD en FHD, mais avec un rendu proche de si on avait calculé en UHD.

Je trouverais ça logique que dans les menus, DLSS, DLAA et DLDSR fusionnent, comme les jeux qui proposent de régler l'échelle de rendu à la fois en dessous ou au dessus de 100%. Dans tous les cas on veut optimiser la qualité par rapport à la puissance dont on dispose et la résolution de son écran.

J'ai l'impression que ce qui empêche ça c'est que Nvidia a déjà vendu le DLSS comme une amélioration de la qualité d'image (en parlant de SuperSampling alors que c'est l'inverse), et qu'ils préfèrent parler de Performance/Qualité qu'écrire 50%/67%
Non je te parle de la raison d'être de ces 2 applications via IA qui n emploient pas les mêmes calculs.l un a besoin d un Dnn model et donc de calculs pour générer globalement une image qui est rendue dans une def inférieure à celle de la écran mais en imitant la def d origine, l autre n a pas de trucs en particulier à faire qu un simple algo fait. Tu peux pas faire via une simple réglette parce que les calculs sont pas du tout les mêmes ni la philosophie. Je reste sur mon avis, je me trompe peut être mais je ne suis pas convaincu par ta démo.
par Un pilote de Fuego embusqué, le Mardi 15 Mars 2022 à 22h36  
par Thibaut G., le Mardi 15 Mars 2022 à 20h18
Pas le même objectif non, désolé, tu mets pas de dldsr qd tu as 40 ips en uhd, et tu mets pas de dlss qd tu as 90 ips en uhd non plus. L un te permet de gagner en ips en tentant de jouer sur la définition de rendu, l'autre te permet de améliorer grandement la qualité de image, et mieux que le natif, en sacrifiant des ips qd ta réserve est assez haute. Perd d un côté, qualité de l autre. Désolé
Tu me parles de l'objectif de la personne qui l'active, je te parle de l'objectif de ces technologie.

Et dans les 2 cas le but est d'utiliser le Deep Learning pour obtenir une bonne qualité d'image malgré une résolution de rendu plus faible que sans Deep Learning, et je pense que les algorithmes sont en grande partie identiques.

Le DLSS c'est pour étendre du QHD sur de l'UHD, le DLDSR c'est pour réduire du QHD en FHD, mais avec un rendu proche de si on avait calculé en UHD.

Je trouverais ça logique que dans les menus, DLSS, DLAA et DLDSR fusionnent, comme les jeux qui proposent de régler l'échelle de rendu à la fois en dessous ou au dessus de 100%. Dans tous les cas on veut optimiser la qualité par rapport à la puissance dont on dispose et la résolution de son écran.

J'ai l'impression que ce qui empêche ça c'est que Nvidia a déjà vendu le DLSS comme une amélioration de la qualité d'image (en parlant de SuperSampling alors que c'est l'inverse), et qu'ils préfèrent parler de Performance/Qualité qu'écrire 50%/67%
par Thibaut G., le Mardi 15 Mars 2022 à 20h18  
par Un pilote de Fuego embusqué, le Mardi 15 Mars 2022 à 20h06
Je ne savais pas qu'il y avait besoin d'une info supplémentaire et que tout ne se faisait pas "par déduction" simplement en comparant les images, ça complique / rend impossible un TAA sans bosser avec le moteur.

Ils ont le même objectif, rendre le mieux possible avec moins de pixels :
_ DLSS : bonne qualité avec moins de pixels que la résolution native
_ DLDSR : bonne qualité en multipliant chaque axe par 1,5 plutôt que 2 (par exemple).
Pas le même objectif non, désolé, tu mets pas de dldsr qd tu as 40 ips en uhd, et tu mets pas de dlss qd tu as 90 ips en uhd non plus. L un te permet de gagner en ips en tentant de jouer sur la définition de rendu, l'autre te permet de améliorer grandement la qualité de image, et mieux que le natif, en sacrifiant des ips qd ta réserve est assez haute. Perd d un côté, qualité de l autre. Désolé
par Un pilote de Fuego embusqué, le Mardi 15 Mars 2022 à 20h06  
par Calinou, le Mardi 15 Mars 2022 à 18h01
Pour avoir un antialiasing temporel qui fonctionne, il faut que le moteur de jeu fournisse des vecteurs de mouvement. Ce n'est pas le cas des vieux moteurs de jeu (la majorité des jeux sortis avant 2011-2012), donc le FSR (et le supersampling) resteront utiles dans ce cas-là. NVIDIA a aussi le DLDSR pour rendre le supersampling plus économe en ressources, mais je ne sais pas s'il fonctionne sur les jeux ne proposant pas le DLSS.
Je ne savais pas qu'il y avait besoin d'une info supplémentaire et que tout ne se faisait pas "par déduction" simplement en comparant les images, ça complique / rend impossible un TAA sans bosser avec le moteur.
par Thibaut G., le Mardi 15 Mars 2022 à 19h37
c'est surtout que le DLSS et le DLDSR n'ont pas du tout le même objectif. Le DLSS c'est qd on manque de patate globalement et donc on essaye de calculer dans une def inférieure et de mettre via IA l'image dans la définition native de l ecran, le DLDSR c'est quand on a au contraire trop de patate, et qu'on peut donc faire de l'AA via IA en calculant le jeu dans une def supérieure à l'écran et en l'affichant via algo dans la def native, et donc avec plus de détail
on prépare un truc sur le sujet justement
Ils ont le même objectif, rendre le mieux possible avec moins de pixels :
_ DLSS : bonne qualité avec moins de pixels que la résolution native
_ DLDSR : bonne qualité en multipliant chaque axe par 1,5 plutôt que 2 (par exemple).
par Thibaut G., le Mardi 15 Mars 2022 à 19h37  
par Calinou, le Mardi 15 Mars 2022 à 18h01
Pour avoir un antialiasing temporel qui fonctionne, il faut que le moteur de jeu fournisse des vecteurs de mouvement. Ce n'est pas le cas des vieux moteurs de jeu (la majorité des jeux sortis avant 2011-2012), donc le FSR (et le supersampling) resteront utiles dans ce cas-là. NVIDIA a aussi le DLDSR pour rendre le supersampling plus économe en ressources, mais je ne sais pas s'il fonctionne sur les jeux ne proposant pas le DLSS.
c'est surtout que le DLSS et le DLDSR n'ont pas du tout le même objectif. Le DLSS c'est qd on manque de patate globalement et donc on essaye de calculer dans une def inférieure et de mettre via IA l'image dans la définition native de l ecran, le DLDSR c'est quand on a au contraire trop de patate, et qu'on peut donc faire de l'AA via IA en calculant le jeu dans une def supérieure à l'écran et en l'affichant via algo dans la def native, et donc avec plus de détail
on prépare un truc sur le sujet justement
par Calinou, le Mardi 15 Mars 2022 à 18h01  
par Un pilote de Fuego embusqué, le Lundi 14 Mars 2022 à 17h53
Avec l'ajout de la composante temporelle et la possibilité de le lancer sur n'importe quel jeu, ce qui serait cool serait aussi de pouvoir utiliser comme AA sans baisser la résolution, pour les vieux jeux où l'AA intégré est très moyen.
Pour avoir un antialiasing temporel qui fonctionne, il faut que le moteur de jeu fournisse des vecteurs de mouvement. Ce n'est pas le cas des vieux moteurs de jeu (la majorité des jeux sortis avant 2011-2012), donc le FSR (et le supersampling) resteront utiles dans ce cas-là. NVIDIA a aussi le DLDSR pour rendre le supersampling plus économe en ressources, mais je ne sais pas s'il fonctionne sur les jeux ne proposant pas le DLSS.
par Thibaut G., le Mardi 15 Mars 2022 à 16h52  
par Un ragoteur sans nom en Île-de-France, le Mardi 15 Mars 2022 à 16h45
C'est lui, même troll, même smiley.
oui j'en suis sûr
par Un ragoteur sans nom en Île-de-France, le Mardi 15 Mars 2022 à 16h45  
C'est lui, même troll, même smiley.
par Thibaut G., le Mardi 15 Mars 2022 à 16h31  
par Un ragoteur de transit en Auvergne-Rhône-Alpes, le Mardi 15 Mars 2022 à 14h46
Je ne suis pas anteraks, et j'assume Linux drivers MESA freesync est dispo avec tout depuis le premier jour. AMD les incompétants
ben c'est du même niveau que l'autre peintre en bullshit et paradoxe... Tu peux assumer, ça n'empêche que la forme est dégueu
par Un ragoteur de transit en Auvergne-Rhône-Alpes, le Mardi 15 Mars 2022 à 14h46  
Je ne suis pas anteraks, et j'assume Linux drivers MESA freesync est dispo avec tout depuis le premier jour. AMD les incompétants
Message de Un ragoteur de transit en Auvergne-Rhône-Alpes supprimé par un modérateur : anteraks en planqué, quelle surprise dis donc
par Un pilote de Fuego embusqué, le Lundi 14 Mars 2022 à 17h53  
Je pensais que le FSR en externe était déjà dispo, ça l'est sur le Steam Deck mais ça fait parti de SteamOS.

Avec l'ajout de la composante temporelle et la possibilité de le lancer sur n'importe quel jeu, ce qui serait cool serait aussi de pouvoir utiliser comme AA sans baisser la résolution, pour les vieux jeux où l'AA intégré est très moyen.

Chez Nvidia, on a le DLSS (en dessous de la réso), le DLAA en réso native et le DLDSR qui est du vrai super-sampling pour le coup, autant simplifier et utiliser un nom et un menu unique ou on pourrait aller à 0,8 pour gagner en performance ou 1,2 pour améliorer l'image.