Intel Architecture Day • Sunny Cove contre-attaque |
————— 12 Décembre 2018
Intel Architecture Day • Sunny Cove contre-attaque |
————— 12 Décembre 2018
Vous n'êtes pas sans le savoir, le jeu sous un iGPU Intel est très limité, voire impossible. On ne les attendait pas, mais Intel a devancé vos désirs en produisant le premier iGPU capable de fournir une puissance de calcul d'un Téraflops, suffisant pour faire tourner Tekken 7 de manière fluide en Full HD (dans les 50 FPS à vue de pif de comptoir sans alcool) tous les réglages étant positionnés sur "moyen" à l'exception de l'antialiasing en "Haut", avec tout de même un rendu mis à l'échelle à 85% et l'ajustement dynamique désactivé.
Attention, les détails architecturaux ne sont pas définitifs
Pour parvenir à une telle puissance, Intel est passé de 24 Execution Units pour Skylake à 64 pour cette nouvelle version (organisée en 4 tranches de 2x8 EU), chacune renfermant de quoi calculer les flottants demi-précisions à 2x la vitesse des flottants 32-bit, comme ce qui était déjà disponible avec les iGPU 9,5 des refresh de Skylake. Chaque EU refermera 7 threads - là non plus, pas de changement - pour un total de 448 threads sur la puce complète. La quantité de L3 rapporté au nombre de tranche ne bouge pas : 768 Ko, pour un total de 3 Mégots ; cependant ce dernier passe d'un status privé par tranche à partagé on-chip ; et la puce se pare de 512 ko de mémoire scratchpad répartis en buffers locaux. Du côté des implémentations des Fixed Functions (un terme générique dénommant les fonctionnalités ne dépendant pas de shaders), des améliorations des encodeurs et décodeurs vidéo apporteront des performances décuplées lors de lectures de média haute définition (4K et 8K) et/ou haut rafraîchissement. Par ailleurs, le support des écrans HDR et l'amélioration du multimoniteur pour de plus grands setups encore. Enfin, les unités d'affichage passent à 2 pixels/cycle, économisant ainsi une petite portion de silicium.
Si l'on regarde de près, il s'agit d'une carte extrêmement similaire à celle montrant les performances en décompression : logique puisque l'iGPU Gen11 est présent sur... Sunny Cove !
Si vous avez la mémoire niveau chaud bouillant, vous aurez remarqué que les solutions graphiques suivant les multiples refresh de Skylake portent quant à elles le numéro 9. Pourquoi un saut de 2 dans la nomenclature ? Le numéro 10 était à la base prévu pour Cannon Lake, dont, ironiquement, l'iGPU est désactivé dans le seul processeur implémentant cette architecture, l'i3-8121U.
Ici encore, point de date ni même de spécifications sur les prochains CPU, mais il y a fort à parier que tous les modèles ne seront pas équipés, à la manière des Iris de la firme pour les générations précédentes. Cela reste néanmoins hypothétique, mais nous avons confirmation que ces unités de calculs seront présentes sur le même die que le processeur, excluant toute solution à base pucelettes et d'EMIB comme présent sur Kaby Lake-G.
Bonne nouvelle, tous les processeurs équipés d'une partie graphique de 11e génération seront compatibles Adaptive Sync. Exit donc FreeSync et G-Sync, le support se limitera à la version VESA de l'Adaptive Sync sans surcouche autour. Suivant la spécification, c'est sans surprise que cette fonctionnalité sera disponible pour les écrans DisplayPort (y compris les eDP internes des ordinateurs portables) tandis que du côté des connexions HDMI, l'information reste non divulguable par les ingénieurs en ce moment M. Notons que si la plupart des moniteurs FreeSync devraient être compatibles Adaptive Sync, il nous a été dit de bien vérifier sur le site constructeur la mention explicite du support avant achat, le FreeSync pouvant englober d'autres fonctionnalités autour de l'Adaptive Sync rendant potentiellemnt impossible l’inter-compatibilité dans certains cas. Nous espérons fort que ce ne sera pas le cas - quel est l’intérêt sinon de rendre libre le FreeSync ? - et vous tiendrons informés des nouvelles concernant ce point des nouvelles cartes.
Directement issu d'un papier d'une équipe de recherche affiliée au fondeur de Santa Clara, le Coarse Pixel Shading est la dénomination pour la firme de l'Adaptive Shading des verts. Selon l'emplacement dans la scène ou la position sur l'écran, le niveau de rendu est modifié afin de dégrader la qualité dudit rendu dans les zones peu visibles, typiquement les bords de l'écran (ou les écrans secondaires pour les plus fortunés) ou certaines parties du décor de second rang. Cela revient à upscaler les zones concernées, en ne calculant qu'une couleur pour 2 à 16 pixels suivant le niveau de CPS souhaité.
Dans un cercle central, le rendu est au pixel près, mais il se dégrade au fur et à mesure que l'on s'approche des bords de l'écran. Bon sur une photo d'écran, les artefacts sont très peu visibles, mais l'effet réel n'est pas si laid que ça !
À l'usage, le phénomène est presque invisible tant que la caméra est en mouvement à l'exception de certains artefacts étonnement assez proches des rendus en Ray Tracing : quelques pixels blancs bien visibles lorsque des surfaces complexes présentent des reflets. Lorsque la caméra s'arrête, le moteur de jeu devra logiquement repasser en un rendu totalement natif de la scène pour peu que la fonctionnalité soit correctement implémentée. On notera par ailleurs que cela s'accorderait parfaitement avec les flous cinétiques parfois employés dans certains titres, à voir par la suite si cela plaît à la majorité des joueurs.
Si le design de cette Gen11 ne comprend pas de cœurs dédiés au machine learning (et on comprend pourquoi, l'intérêt est quasi nul pour un iGPU mainstream), cela n'empêche pas Intel de travailler sur l'optimisation de l'inférence de réseau de neurones sur la puce. Akoissassert ? Dans la Fall Creators Update, Microsoft a introduit la possibilité de rechercher vos photos par thème. Bonne nouvelle, la détection se fait directement chez vous, pas de soucis de confidentialité a priori, et est fortement accélérée par cette nouvelle itération de partie graphique intégrée. Notez en outre que cette optimisation passe par les drivers uniquement, et est donc compatible avec d'autres logiciels ou frameworks si jamais cela vous concerne.
Bien que certaines interviews aient laissé entendre le contraire, le futur des cartes graphiques sauce Intel passera par des parties communes avec cette Gen11. Quoi exactement, cela fait partie des secrets bien gardés d'Intel, mais selon Raja Koduri, ces iGPU de nouvelle génération peuvent être vu comme une mise en bouche des solutions graphiques à venir. Bien sûr, le niveau de performance et de scalabilité ne sera pas le même, sachant de plus que plusieurs allusions au package 3D comme à l'importance de l'interconnect ont été faites... Laissez-vous porter par votre imagination quant à leur utilisation dans des cartes graphiques ! Il nous a en outre été confié que la partie back-end des puces serait quasi identique, c'est-à-dire la partie avec laquelle l'OS interagit, afin de conserver la majeure partie des pilotes actuels intacte. Mis à part ce nom de Xe, aucune nouvelle information n'a été dévoilée, Intel restant droit dans ses bottes pour un 2020 et du 10 nm.
Coloniser tous les secteurs, voilà la stratégie d'Intel
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Un poil avant ?Quel ventirad pour 32 coeurs sur TR4 ? | Un peu plus tard ...Creative Sound BlasterX AE-9 : une carte son pour vous faire roucouler |
1 • Préambule |
2 • Cé Pé Hu : Viva Sunny Cove ! |
3 • |
4 • De la mémoire Optane et des gammes serveurs |
5 • IA : des solutions logicielles |
6 • FPGA : 10 nm également |
7 • Conclusion |