En cabine • Impact visuel et performances DXR et DLSS pour Lara Croft |
————— 26 Avril 2019
En cabine • Impact visuel et performances DXR et DLSS pour Lara Croft |
————— 26 Avril 2019
Eh bien nous voici arrivés au terme de notre premier article centré sur le DXR et le DLSS en 2019. Il sera complété par d'autres en fonction des jeux qui gèrent soit l'une, soit l'autre, soit les deux technologies du jour. Il n'était nullement question ici d'alimenter une guéguerre aussi stupide qu'inutile sur quelle marque fait quoi, ou pourquoi telle marque est meilleure que l'autre aux yeux des lecteurs, mais de faire découvrir des technologies qui en sont à leurs débuts. Il sera compliqué de revenir à de la rastérisation pour ce type de technologies même incomplètes par rapport à une scène entièrement Ray Tracée.
De ce point de vue, on peut dire que le résultat n'est pas aussi explosif que ce que certains pouvaient espérer pour l'apport visuel du RT dans le titre, néanmoins on ne peut nier que l'effet réaliste est bel et bien là. Mais c'est inhérent à ce genre de jeu où il faut sans cesse avancer. Il y a fort à parier que des titres contemplatifs à la Skyrim auraient permis de savourer les moindres éclairages apportés comme on le fait déjà avec les packs de textures. Là ça va trop vite et ça gâche un peu le plaisir, néanmoins on sent une différence visuelle sans vraiment la distinguer avec précision. Mais si vous prenez le temps d'observer les scènes de temps en temps, alors vous noterez ces effets sur les ombres principalement. Ça demande une nouvelle gymnastique du cerveau, longtemps trahi par une rastérisation "à peu près". Dans quelque temps, il n'est pas impossible que beaucoup trouvent cette dernière trop grossière sur les éclairages ! Le lancement par NVIDIA des pilotes RT pour Pascal permet d'ailleurs à un grand nombre d'expérimenter par eux-même les apports du lancer de rayons, ce ne sera que rarement jouable confortablement, mais permet de se faire une idée précise du visuel.
Quant au DLSS, il a dans ce jeu une tendance à flouter l'image, surtout le personnage, mais il n'est pas franchement plus mauvais que le TAA, plutôt du même acabit dirions-nous à la vue de nos comparateurs. Et justement, la faiblesse du genre de jeu pour le RT est une force pour le DLSS, puisque ce flou en jeu passe la plupart du temps inaperçu en mouvement, il ne gêne pas plus que le TAA, tout en offrant un boost de performances non négligeable, surtout en UHD. Sur la RTX 2060, il apporte également sa pierre à l'édifice, et il serait absurde de s'en passer du fait de gênes visuelles vis à vis du TAA qui sont surtout psychologiques lorsque la scène est en mouvement. De notre point de vue, le RT élevé sur ce jeu est celui qui offre le meilleur compromis visuel qualitatif / performances, associé au DLSS il peut être très bien toléré par votre RTX. S'il ne l’est pas, passer en RT moyen donnera plus de souplesse aux images par seconde, mais en selon la carte, le DLSS est incontournable surtout sur des jeux rapides comme SOTTR.
Nous remercions naturellement nos partenaires pour la mise à disposition du matériel de test
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Un poil avant ?Thermaltake persiste avec les alimentations RGB, heureusement, ce n'est pas tout ! | Un peu plus tard ...SFR : dites adieu au câble et bonjour à la vraie fibre ! |
1 • Préambule |
2 • Protocole de test |
3 • Et le DLSS fut ! |
4 • La raie bien tracée ! |
5 • Et ça donne quoi quand ça bouge ? |
6 • Performances en jeu sur RTX 2060 |
7 • Performances en jeu sur RTX 2080 Ti |
8 • |