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Réglages pilotes GeFORCE

En cabine • Impact visuel et performances DXR et DLSS pour Lara Croft
Réglages pilotes GeFORCE

• Protocole de test

Le protocole ne différera pas d'un test à l'autre dans sa philosophie. Nvidia et les développeurs de jeux réclament du temps pour maîtriser les effets : RTX qui est la trousse à outils verte pour accéder aux ressources supplémentaires de ces GPU, incluant l'accélération hardware (RT Core) du Ray Tracing sur ses cartes via Microsoft DXR introduit avec l'october Update de Windows 10. Egalement inclus, le DLSS est un upscaling anti-aliasé "intelligent", utilisant l'apprentissage machine pour s'améliorer au fil du temps et dont la mise en oeuvre par inférence, est accélérée (Tensors Core) pour améliorer les performances, particulièrement utile en très haute définition. Le suivi dans le temps semble assuré, puisqu'entre les drivers (incluant des DNN Models plus performants) et les patch de jeux, on a régulièrement des mises à jour qui annoncent aller dans le bon sens.

 

Nous étudierons donc le visuel des jeux avec et sans RTX, avec et sans DLSS, ainsi que les performances avec les effets activés. Vous pourrez comparer les images avec ou sans zoom sur nos captures via l'outil direct mis à votre disposition, ainsi que les performances dans les jeux. Pour cette partie précisément, nous avons réalisé 4 mesures par test afin de limiter les marges d'erreur dues aux incertitudes de mesures.

 

• Hardware
Threadripper 2920X @ 8 coeurs sans SMT et à 4.1 GHz
RTX 2080 Ti FE
ASUS RTX 2060 STRIX
Enermax LiqTech II TR4
ASUS Prime X399-A 
G.Skill Trident Z 4x8Go DDR4 3400 cas 16-18-18-38 1T 
SSD WD 750N - 250 Go (OS) / Kingston V310 960Go (Jeux) 
BeQuiet! Dark Power Pro 11 750 W
Corsair Carbide Air 740

 

prot tridentz 2 prot x399 prime a dark power pro 10

 

La partie graphique est assurée par une RTX 2080 Ti Founders Edition, qui aura le mérite de limiter le moins possible notre exploration de ces technologies DXR et DLSS en haut et une RTX 2060 pour voir comment se comporte le ticket d'entrée avec.

 

• Software

Windows 10 (1809) 64-bit

NVIDIA GeForce 419.67 pour RTX 2080 Ti
NVIDIA Geforce 430.64 pour la RTX 2060 ajoutée plus tard dans le dossier
MSi Afterburner 4.6.0 et RTSS 7.2.2

 

Nous utilisons Windows 10 (October 2018 Update) dans sa version 64-bit afin d'exploiter une quantité conséquente de mémoire vive et ne pas limiter les jeux qui en auraient besoin à ce niveau. Les jeux retenus dans un premier temps, seront Shadow of the Tomb Raider, Battlefield 5 et Metro Exodus. La liste évoluera au gré des sorties de jeux reprenant ces technologies, voire le RayTracing via les moteurs comme on a pu le voir pour le CryENGINE, l'Unreal Engine 4 ou encore l'Unity Engine.

 

Côté pilotes, nous utilisons les derniers disponibles au moment des mesures. Les réglages par défaut sont utilisés : ils impliquent une optimisation du filtrage trilinéaire. Voici ce que cela donne pour les cartes du caméléon :

 

Réglages pilotes GeFORCE [cliquer pour agrandir]

Réglages pilotes GeFORCE - Cliquer pour agrandir

 

• Protocole

Nous avons retenu les 3 définitions majeures pour les tests de performances, 1920x1080 alias FHD, 2560x1440 alias WQHD et enfin 3840x2160 alias UHD. On rappelle que pour le DLSS, le FHD n’est pas testé pour la RTX 2080 Ti puisque non géré avec cette définition, l'essence même de ce type de technologie repose sur un upscaling fait à partir d'une définition inférieure, quel intérêt donc de calculer en HD pour afficher en FHD un antialiasing qui sera moins efficace qu'un AA natif et surtout pour lequel la plupart des puces modernes n'éprouvent pas de difficulté côté performances ? En revanche pour du WQHD et encore plus pour de l'UHD, vu la gourmandise de ces dernières, le DLSS prend tout son sens : offrir un rendu qui serait du niveau du TAA (ce filtre post-process populaire car offrant un bon ratio entre l'impact sur les performances / qualité perçue ) tout en proposant des performances supérieures à celles obtenues avec la définition native y compris dépourvue d'AA. On notera que le DLSS sur la RTX 2060 est pleinement fonctionnel en FHD, tapant dans un des domaines de prédilection de ce GPU. Enfin pour cette petite RTX, nous n'avons bien entendu pas testé l'UHD, inutile et mal venu pour un GPU de ce calibre qui voit son domaine d'action étendu au WQHD.

 



Un poil avant ?

Thermaltake persiste avec les alimentations RGB, heureusement, ce n'est pas tout !

Un peu plus tard ...

SFR : dites adieu au câble et bonjour à la vraie fibre !

Les 17 ragots
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par Thibaut G., le Vendredi 17 Mai 2019 à 09h49  
par seb4771 le Vendredi 17 Mai 2019 à 08h28
Merci bien.

C'est pas du tout le même niveau de perfs, on a le minimum avec du RT/dlss en 1080p quoi.
ben on le sait que c'est pas le même niveau de perf entre 2060 et 2080 ti, même sans article
toutefois ça marche très bien également, surtout en 1080p, mais y a moyen de faire des choses en 1440p, suffit de pas être trop bête et de pas connement mettre sur ultra les réglages. Rt Moyen passe très bien avec DLSS sur les 2 définitions, meme RT elevé en 1080p et DLSS
par seb4771, le Vendredi 17 Mai 2019 à 08h28  
par Thibaut G. le Jeudi 16 Mai 2019 à 20h56
eh bien voilà, nous venons de mettre à jour le dossier avec une RTX 2060, c'était indispensable d'avoir les extrêmes. Les prochains articles d'ailleurs utiliseront ces deux cartes
Merci bien.

C'est pas du tout le même niveau de perfs, on a le minimum avec du RT/dlss en 1080p quoi.
par Thibaut G., le Jeudi 16 Mai 2019 à 20h56  
eh bien voilà, nous venons de mettre à jour le dossier avec une RTX 2060, c'était indispensable d'avoir les extrêmes. Les prochains articles d'ailleurs utiliseront ces deux cartes
par Thibaut G., le Dimanche 05 Mai 2019 à 17h36  
par seb4771 le Dimanche 05 Mai 2019 à 15h13
Merci pour ce test.

Ce serait bien avec une 2060 par contre, voir si on a autant pour cette carte "entrée de gamme RTX".
on va tenter de l'ajouter
par Unragoteursansespace en Provence-Alpes-Côte d'Azur, le Dimanche 05 Mai 2019 à 15h21  
En tout cas le dlss sur metro c'est niet, ça dégrade trop l'image, les contours sont foirés etc.
par seb4771, le Dimanche 05 Mai 2019 à 15h13  
Merci pour ce test.

Ce serait bien avec une 2060 par contre, voir si on a autant pour cette carte "entrée de gamme RTX".
par Un ragoteur sans nom en Île-de-France, le Dimanche 05 Mai 2019 à 14h40  
par Thibaut G. le Dimanche 05 Mai 2019 à 14h23
non on ne peut pas flouter à loisir
Effectivement mais 720p en terme de définition réelle au niveau des détails c'est déjà pas mal. Si on regarde les détail réels dans ces images, au niveau du pixel, on doit souvent pas être loin du compte. Et il ne faut bien sûr pas descendre en dessous.
Les 720p était une remarque d'un responsable d'un fabriquant d'écrans et de films (car il me semble de chez Sony) qui avait dit à l'époque du HD ready et de la sortie du Blue Ray que pour voir les scènes d'action, les écran 720p étaient suffisants car le cerveau ne traitait pas les détails d'une image en mouvement sur 1080P, et sous-entendant que 480p étaient insuffisants. J'imagine que ça résulte d'une étude sur la capacité du cerveau à traiter une image en mouvement contre une image statique ou c'est énormément plus, et la plupart des jeux et des films n'en manquent pas...
par Un ragoteur sans nom en Île-de-France, le Dimanche 05 Mai 2019 à 14h24  
L'effet gerbe est obtenu par des mouvements de l'environnement qui donnent le tournis (genre un balancement), ajouté (obligatoirement) à des images continues (pas de doublement de la même image) bien faites sans trop de flouté de minimum 60 FPS. Des images en 24/30 FPS ne donnent pas cet effet même avec un mouvement de tangage ou de rotation prononcé de l'environnement. Ce pourquoi, un film ne peut jamais donner cet effet, même en 24 IPS doublées en 48 (comme c'est le cas dans les projection de films en salle).
par Thibaut G., le Dimanche 05 Mai 2019 à 14h23  
par Un ragoteur sans nom en Île-de-France le Dimanche 05 Mai 2019 à 14h13
Les yeux ne voient pas la différence sur des images en mouvement (que les yeux suivent) entre de 720p et plus. On peut alors flouter à loisir. Il se trouve que les images qui bougent le plus sont justement celles qui demandent le plus de calcul. C'est un peu ce dont doit se charger justement le VRS. Le VRS est présent sur les Turing et les futurs Navi (on sait rien d'autre sur Navi). Il en résulte, par exemple, qu'à terme une GTX 1660Ti devrait être bien plus compétente à l'avenir qu'une carte équivalente Pascal et idem pour les Navi.
Pour ce qui est de la PS5, des gens de chez Sony semblent dire que ce GPU Navi aura une compétence complémentaire raytrace étudiée en commun avec AMD, ne serait donc pas présente sur les futurs GPU Navi d'automne.
non on ne peut pas flouter à loisir
par Un ragoteur sans nom en Île-de-France, le Dimanche 05 Mai 2019 à 14h13  
par Thibaut G. le Vendredi 26 Avril 2019 à 14h13
pas de gerbe, c'est comme un TAA, et le TAA file pas la gerbe
Ensuite tu juges sur des images arrêtées, mais en live ç'est moins marqué parce que justement ça bouge. Un écran lent qui fait des trainées est infiniment plus gerbant que le DLSS.
Pour terminer, le DLSS sur ce jeu donne du flou proche, chaque jeu est différent parce que le moteur est différent
Les yeux ne voient pas la différence sur des images en mouvement (que les yeux suivent) entre de 720p et plus. On peut alors flouter à loisir. Il se trouve que les images qui bougent le plus sont justement celles qui demandent le plus de calcul. C'est un peu ce dont doit se charger justement le VRS. Le VRS est présent sur les Turing et les futurs Navi (on sait rien d'autre sur Navi). Il en résulte, par exemple, qu'à terme une GTX 1660Ti devrait être bien plus compétente à l'avenir qu'une carte équivalente Pascal et idem pour les Navi.
Pour ce qui est de la PS5, des gens de chez Sony semblent dire que ce GPU Navi aura une compétence complémentaire raytrace étudiée en commun avec AMD, ne serait donc pas présente sur les futurs GPU Navi d'automne.
par Un ragoteur sans nom en Île-de-France, le Dimanche 05 Mai 2019 à 14h02  
Niveau qualité de flou, c'est vraiment selon les goûts. Pas mal de fois les SMAA est meilleur au niveau du pixel.
Au niveau du calcul et avec les cartes RTX seulement, il faut savoir que le DLSS utilise un partie du GPU, tenseurs dédiée IA, qui ne fait rien d'autre (et donc ses tournerait les pouces en ne consommant rien mais c'est tout), donc, oui c'est forcément meilleur au niveau des performances par rapport à utiliser les alternatives. La question serait plutôt de savoir si cette partie de GPU avait été occupée par des CUDA cores, n'en serait-il pas mieux au niveau des performances générales dans les jeux ?
Pour le RT, le question se pose dans d'autres termes. Les RT cores font du raytracing en utilisant toute la scène (même les objets même ceux qu'on ne voit pas). Le raytracing consomme peu si on ajoute des objets. Il consomme surtout selon la définition obtenue (le nombre de rayons lancés) et le nombre de sources de lumière). A l'inverse le rendu raster, faire de la réflexion et des ombrages sur des objets d'arrière plan, prend proportionnellement au nombre d'objets (idem pour la mémoire utilisée). Il y a donc probablement économie de moyens dans ce cas pour le raytracing. Le problème relève plus de la fusion du raytracing, très mauvais dans les premiers jets (et c'est comme ça qu'on peut l'obtenir avec les meilleures cartes dans les jeux) et de l'image raster. Algorithme DLSS se charge en principe de l'amélioration de la sortie raster aussi dans le monde pro chez Nvidia (on a une image très bruitée à la base). Ce n'est pas comme ça qu'ils l'expliquent pour le jeu, mais il est fort probable que ce ne soit pas documenté. Donc le léger flouté supplémentaire du DLSS s'explique par l'obligation de résoudre ce problème de différence raster/raytracing.
par Un adepte de Godwin en Auvergne-Rhône-Alpes, le Dimanche 05 Mai 2019 à 13h02  
Pour résumer un truc le DLSS fait passer le 4k pour du 1440p et ça se voit. Mais il faut bien donner de l'espoir à ceux qui claque plus de 1k€ sur une CG.