En cabine • Impact visuel et performances DXR et DLSS pour Lara Croft |
————— 26 Avril 2019
En cabine • Impact visuel et performances DXR et DLSS pour Lara Croft |
————— 26 Avril 2019
Avec la commercialisation des puces Turing en fin d'année dernière, Nvidia a introduit le DLSS et le RTX. Ces deux technologies sont des paris sur l'avenir, et reposent avant tout sur des capacités d'accélération hardware implémentées par Nvidia. Les GPU de cette génération restent de redoutables machines à rastériser, mais les ajouts du caméléon permettent un rendu hybride mixant cette technique au lancer de rayons et mâtiné d'intelligence artificielle. Bien entendu, tout cela n'est pas gratuit en terme de budget transistors, et le périlleux équilibre à atteindre entre performances et nouvelles technologies ne se fait pas sans impact. Comme tout premier jet, toute nouveauté nécessite du temps pour être adoptée, et de la puissance brute pour que, à l'instar du filtrage anisotropique, tout se fasse à terme avec des pertes minimes presque inquantifiables (à l'heure actuelle), ce qui n'était pas le cas au lancement de ce filtrage. Avec la confirmation du support du RayTracing (sous quelle forme et quels biais ?) dans la prochaine PS5, on peut imaginer que ça va se démocratiser y compris sur le PC. Voici le premier chapitre de suivi des jeux utilisant DLSS et RTX, étant donné que les patchs et pilotes s'améliorent, nous suivrons cela régulièrement.
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C'est pas du tout le même niveau de perfs, on a le minimum avec du RT/dlss en 1080p quoi.
toutefois ça marche très bien également, surtout en 1080p, mais y a moyen de faire des choses en 1440p, suffit de pas être trop bête et de pas connement mettre sur ultra les réglages. Rt Moyen passe très bien avec DLSS sur les 2 définitions, meme RT elevé en 1080p et DLSS