En cabine • Impact visuel et performances DXR et DLSS pour Lara Croft |
————— 26 Avril 2019
En cabine • Impact visuel et performances DXR et DLSS pour Lara Croft |
————— 26 Avril 2019
Passons aux performances en jeu avec la grosse bertha. Nous utilisons une RTX 2080 Ti, soit la carte gaming la plus performante pour l'heure, afin de vérifier les impacts sur les images par seconde que pouvaient avoir le DLSS et le Raytracing. Nous vous invitons à relire le passage sur le DLSS, qui n'a réellement de sens que pour toute définition supérieure au Full HD pour ce type de GPU, il n'est d'ailleurs pas activable pour le 1920x1080.
Voyons donc ce graphique qui réunit tous les cas de figure, comme vous l'avez compris il n'y aura pas de DLSS ici, seulement du SMAA qualitatif et le TAA en filtre de post-process moins gourmand mais aussi moins précis.
Le SMAA a un impact plus important que le TAA, c'est surtout avec le RT en élevé et en ultra que le fossé se creuse un peu plus, sans que ça ne soit abyssal pour autant. 5 à 7 ips ça peut jouer, mais franchement invisible en Full HD vu le niveau respectif atteint. Quant au RT, moyen ou pas de RT donnent des résultats proches, ce qui peut se comprendre en regardant notre comparatif visuel dans les chapitres précédents, RT Elevé ou Ultra cassent plus les perfs, mais ont un rendu très proche tout comme leur framerate respectif. Le rendu proche est là aussi visible sur notre slide customisé CDH
On monte d'un cran avec le WQHD, soit 70% de pixels en plus que le Full HD. Notons ici l'arrivée du DLSS. Regardons ce que ça donne.
En regardant les AA par ligne, le DLSS apporte du mieux face au SMAA et TAA, mais c'est en présence de RT que la différence se fait vraiment. Toutefois, ça reste peu violent, le DLSS n'apporte pas grand chose dans cette définition, vu le rendu du SMAA, on peut sans hésiter basculer sur ce mode y compris avec RT Ultra. Ce n'est donc pas dans ce mode que le DLSS convaincra de son utilité, encore une fois logique vu son mode opératoire.
Dernier graphique de notre article, il est réalisé dans les mêmes conditions que les deux autres, avec DLSS et surtout avec une définition qui de base est très difficile pour les GPU
Sur ces chiffres, le DLSS montre toute l'étendue de son intérêt, et il se manifeste en UHD. Si vous jouez en deçà, il ne servira pas à grand chose, les AA classiques seront suffisants pour ne pas castrer les perfs et assurer un rendu plus agréable. Si on ajoute le RT, on se rend compte qu'on conserve un taux d'images par seconde bien assez élevé pour ne pas sentir la violence de l'UHD qui affiche 4x plus de pixels que le Full HD. Bien entendu, un écran à rafraîchissement variable et LFC serait un plus pour conserver une expérience de jeu impeccable. Pour ce qui est du RT, on distingue toujours les deux groupes donnant des résultats proches : 0RT et RT Moyen d'un côté, RT Elevé et Ultra de l'autre.
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Un poil avant ?Thermaltake persiste avec les alimentations RGB, heureusement, ce n'est pas tout ! | Un peu plus tard ...SFR : dites adieu au câble et bonjour à la vraie fibre ! |
1 • Préambule |
2 • Protocole de test |
3 • Et le DLSS fut ! |
4 • La raie bien tracée ! |
5 • Et ça donne quoi quand ça bouge ? |
6 • Performances en jeu sur RTX 2060 |
7 • |
8 • Dépôt de bilan |