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En cabine • Impact visuel et performances DXR et DLSS pour Lara Croft

• Dé elle ? Essesse !

Annoncée comme étant la première à gérer le RTX au lancement des RTX l'été dernier, Lara a finalement supporté le RTX et le DLSS d'un coup, mais bien loin du lancement initial des cartes Turing. Le jeu a été mis à jour pour optimiser le support initial du DLSS avec la version 1.0.286_64. parallèlement à cela, Nvidia avait publié les Geforce 419.67 eux aussi optimisés. Nous avons donc réalisé un test avec ce couple pour avoir une idée neuve sur le sujet. Voici une série de captures d'écran pour voir les différences visuelles entre le SMAA (acronyme de Subpixel Morphological AA) et qui réclame pas mal de patate, le TAA (acronyme de Temporal AA) et qui est un des plus légers tout en ne prenant réellement son sens que lors des mouvements puisque utilisant une base temporelle, et enfin le DLSS (acronyme de Deep Learning Super Sampling) basé sur la faculté du GPU à calculer des images de moins en moins aliasées tout en conservant des taux élevés d'ips. Ce dernier profite de l'évolution via IA de son DNN Model (résultat de l'apprentissage machine réalisée sur des supercalculateurs et permettant "d'imiter" le rendu d'une image en pleine définition par inférence à l'aide des Tensor Core). C'est cette faculté d'apprentissage qui créé la différence, l'essence même du DLSS est d’apprendre et de s'améliorer, traduire par améliorer le DNN initial, au fur et à mesure que l'apprentissage machine est plus abouti (comprendre plus de temps de fonctionnement sur les supercalculateurs).

 

• Kuwaq Yaku

C'est parti pour notre comparatif visuel entre SMAA, TAA et DLSS, en UHD, sur le niveau Kuwaq Yaku. Lara doit résoudre une énigme sur deux entités divines afin de progresser et passer des portes à codes sur pierres. Le mode SMAA est le plus qualitatif, mais aussi le plus gourmand des trois, avec une image nette. Le TAA ajoute un petit flou classique qui se voit principalement sur le visage de Lara, mais ce n'est rien à côté du DLSS qui floute beaucoup le personnage. En revanche les décors semblent du même calibre que le TAA.

 

 

• La cité Perdue

On passe à la cité perdue, où Lara vient de sauver Unuratu, et tente de l'exfiltrer après l'avoir libérée. La scène là aussi montre des décors en arrière plan, mais aussi un totem au premier plan. Comme le premier cas, le SMAA délivre une image nette, là où le TAA et le DLSS font jeu égal en matière de flou. ça reste peu marqué néanmoins, aussi on verra pourquoi le DLSS reste préférable au TAA si on veut mettre de l'AA léger sur les performances. Autre point qui saute aux yeux, la profondeur de champ appliquée au premier plan sur le carquois et les flèches générant un flou cinématographique.

 

 

• Le manoir

Et quand il n'y en n'a plus, y en a encore ! On passe sur une scène du jeu où on retrouve Lara fillette en plein délire d'aventures. Son pôpa s’est fait trucider et elle cherche à avoir accès à une pièce interdite qui serait la clé de ses souvenirs dans le futur. On retrouve encore une fois le même type de déformations visuelles, avec un SMAA net, un TAA qui floute un peu plus et le DLSS qui floute surtout le personnage.

 

 

• La jungle

Dernier exemple choisi pour montrer les différences entre les divers niveaux d'anti-aliasing sur le jeu. La jungle, un passage où on fait connaissance d'un ennemi naturel de Lara, la panthère. Beaucoup de feuilles, des lierres, des vieux cailloux, de la boue, et au milieu, la nana la plus forte du gaming. Comme d'habitude, on serait tenté de dire, on observe encore une fois un flou croissant quand on part du SMAA et qu'on finit par le DLSS, en passant par le TAA.

 

 



Un poil avant ?

Thermaltake persiste avec les alimentations RGB, heureusement, ce n'est pas tout !

Un peu plus tard ...

SFR : dites adieu au câble et bonjour à la vraie fibre !

Les 17 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Thibaut G., le Vendredi 17 Mai 2019 à 09h49  
par seb4771 le Vendredi 17 Mai 2019 à 08h28
Merci bien.

C'est pas du tout le même niveau de perfs, on a le minimum avec du RT/dlss en 1080p quoi.
ben on le sait que c'est pas le même niveau de perf entre 2060 et 2080 ti, même sans article
toutefois ça marche très bien également, surtout en 1080p, mais y a moyen de faire des choses en 1440p, suffit de pas être trop bête et de pas connement mettre sur ultra les réglages. Rt Moyen passe très bien avec DLSS sur les 2 définitions, meme RT elevé en 1080p et DLSS
par seb4771, le Vendredi 17 Mai 2019 à 08h28  
par Thibaut G. le Jeudi 16 Mai 2019 à 20h56
eh bien voilà, nous venons de mettre à jour le dossier avec une RTX 2060, c'était indispensable d'avoir les extrêmes. Les prochains articles d'ailleurs utiliseront ces deux cartes
Merci bien.

C'est pas du tout le même niveau de perfs, on a le minimum avec du RT/dlss en 1080p quoi.
par Thibaut G., le Jeudi 16 Mai 2019 à 20h56  
eh bien voilà, nous venons de mettre à jour le dossier avec une RTX 2060, c'était indispensable d'avoir les extrêmes. Les prochains articles d'ailleurs utiliseront ces deux cartes
par Thibaut G., le Dimanche 05 Mai 2019 à 17h36  
par seb4771 le Dimanche 05 Mai 2019 à 15h13
Merci pour ce test.

Ce serait bien avec une 2060 par contre, voir si on a autant pour cette carte "entrée de gamme RTX".
on va tenter de l'ajouter
par Unragoteursansespace en Provence-Alpes-Côte d'Azur, le Dimanche 05 Mai 2019 à 15h21  
En tout cas le dlss sur metro c'est niet, ça dégrade trop l'image, les contours sont foirés etc.
par seb4771, le Dimanche 05 Mai 2019 à 15h13  
Merci pour ce test.

Ce serait bien avec une 2060 par contre, voir si on a autant pour cette carte "entrée de gamme RTX".
par Un ragoteur sans nom en Île-de-France, le Dimanche 05 Mai 2019 à 14h40  
par Thibaut G. le Dimanche 05 Mai 2019 à 14h23
non on ne peut pas flouter à loisir
Effectivement mais 720p en terme de définition réelle au niveau des détails c'est déjà pas mal. Si on regarde les détail réels dans ces images, au niveau du pixel, on doit souvent pas être loin du compte. Et il ne faut bien sûr pas descendre en dessous.
Les 720p était une remarque d'un responsable d'un fabriquant d'écrans et de films (car il me semble de chez Sony) qui avait dit à l'époque du HD ready et de la sortie du Blue Ray que pour voir les scènes d'action, les écran 720p étaient suffisants car le cerveau ne traitait pas les détails d'une image en mouvement sur 1080P, et sous-entendant que 480p étaient insuffisants. J'imagine que ça résulte d'une étude sur la capacité du cerveau à traiter une image en mouvement contre une image statique ou c'est énormément plus, et la plupart des jeux et des films n'en manquent pas...
par Un ragoteur sans nom en Île-de-France, le Dimanche 05 Mai 2019 à 14h24  
L'effet gerbe est obtenu par des mouvements de l'environnement qui donnent le tournis (genre un balancement), ajouté (obligatoirement) à des images continues (pas de doublement de la même image) bien faites sans trop de flouté de minimum 60 FPS. Des images en 24/30 FPS ne donnent pas cet effet même avec un mouvement de tangage ou de rotation prononcé de l'environnement. Ce pourquoi, un film ne peut jamais donner cet effet, même en 24 IPS doublées en 48 (comme c'est le cas dans les projection de films en salle).
par Thibaut G., le Dimanche 05 Mai 2019 à 14h23  
par Un ragoteur sans nom en Île-de-France le Dimanche 05 Mai 2019 à 14h13
Les yeux ne voient pas la différence sur des images en mouvement (que les yeux suivent) entre de 720p et plus. On peut alors flouter à loisir. Il se trouve que les images qui bougent le plus sont justement celles qui demandent le plus de calcul. C'est un peu ce dont doit se charger justement le VRS. Le VRS est présent sur les Turing et les futurs Navi (on sait rien d'autre sur Navi). Il en résulte, par exemple, qu'à terme une GTX 1660Ti devrait être bien plus compétente à l'avenir qu'une carte équivalente Pascal et idem pour les Navi.
Pour ce qui est de la PS5, des gens de chez Sony semblent dire que ce GPU Navi aura une compétence complémentaire raytrace étudiée en commun avec AMD, ne serait donc pas présente sur les futurs GPU Navi d'automne.
non on ne peut pas flouter à loisir
par Un ragoteur sans nom en Île-de-France, le Dimanche 05 Mai 2019 à 14h13  
par Thibaut G. le Vendredi 26 Avril 2019 à 14h13
pas de gerbe, c'est comme un TAA, et le TAA file pas la gerbe
Ensuite tu juges sur des images arrêtées, mais en live ç'est moins marqué parce que justement ça bouge. Un écran lent qui fait des trainées est infiniment plus gerbant que le DLSS.
Pour terminer, le DLSS sur ce jeu donne du flou proche, chaque jeu est différent parce que le moteur est différent
Les yeux ne voient pas la différence sur des images en mouvement (que les yeux suivent) entre de 720p et plus. On peut alors flouter à loisir. Il se trouve que les images qui bougent le plus sont justement celles qui demandent le plus de calcul. C'est un peu ce dont doit se charger justement le VRS. Le VRS est présent sur les Turing et les futurs Navi (on sait rien d'autre sur Navi). Il en résulte, par exemple, qu'à terme une GTX 1660Ti devrait être bien plus compétente à l'avenir qu'une carte équivalente Pascal et idem pour les Navi.
Pour ce qui est de la PS5, des gens de chez Sony semblent dire que ce GPU Navi aura une compétence complémentaire raytrace étudiée en commun avec AMD, ne serait donc pas présente sur les futurs GPU Navi d'automne.
par Un ragoteur sans nom en Île-de-France, le Dimanche 05 Mai 2019 à 14h02  
Niveau qualité de flou, c'est vraiment selon les goûts. Pas mal de fois les SMAA est meilleur au niveau du pixel.
Au niveau du calcul et avec les cartes RTX seulement, il faut savoir que le DLSS utilise un partie du GPU, tenseurs dédiée IA, qui ne fait rien d'autre (et donc ses tournerait les pouces en ne consommant rien mais c'est tout), donc, oui c'est forcément meilleur au niveau des performances par rapport à utiliser les alternatives. La question serait plutôt de savoir si cette partie de GPU avait été occupée par des CUDA cores, n'en serait-il pas mieux au niveau des performances générales dans les jeux ?
Pour le RT, le question se pose dans d'autres termes. Les RT cores font du raytracing en utilisant toute la scène (même les objets même ceux qu'on ne voit pas). Le raytracing consomme peu si on ajoute des objets. Il consomme surtout selon la définition obtenue (le nombre de rayons lancés) et le nombre de sources de lumière). A l'inverse le rendu raster, faire de la réflexion et des ombrages sur des objets d'arrière plan, prend proportionnellement au nombre d'objets (idem pour la mémoire utilisée). Il y a donc probablement économie de moyens dans ce cas pour le raytracing. Le problème relève plus de la fusion du raytracing, très mauvais dans les premiers jets (et c'est comme ça qu'on peut l'obtenir avec les meilleures cartes dans les jeux) et de l'image raster. Algorithme DLSS se charge en principe de l'amélioration de la sortie raster aussi dans le monde pro chez Nvidia (on a une image très bruitée à la base). Ce n'est pas comme ça qu'ils l'expliquent pour le jeu, mais il est fort probable que ce ne soit pas documenté. Donc le léger flouté supplémentaire du DLSS s'explique par l'obligation de résoudre ce problème de différence raster/raytracing.
par Un adepte de Godwin en Auvergne-Rhône-Alpes, le Dimanche 05 Mai 2019 à 13h02  
Pour résumer un truc le DLSS fait passer le 4k pour du 1440p et ça se voit. Mais il faut bien donner de l'espoir à ceux qui claque plus de 1k€ sur une CG.