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L'Unity 6 tente de vous en mettre plein la vue avec sa démo technique Time Ghost

Il n’a pas la magnificence ou l'aura de l’Unreal Engine 5 auprès des joueurs, mais le moteur Unity, dont la version 1.0 remonte à 2005, poursuit son son petit bonhomme de chemin. La version Unity 5, en vigueur depuis 2015, doit laisser sa place à Unity 6 d’ici quelques semaines, le 17 octobre prochain précisément. À l’approche de cette échéance, et dans le contexte de l’évènement Unite 2024 qui s’est déroulé à Barcelone, les développeurs ont mis en ligne une séquence titrée Time Ghost servant de vitrine à l’Unity 6. Elle s'avère heureusement bien plus convaincante que celle du jeu Den of Wolves partagée quelques heures auparavant par « les développeurs de « PAYDAY: The Heist, PAYDAY 2, et GTFO » — à savoir 10 Chambers — et qui n’a pas dû impressionner grand-monde.

demo unity 6

Unity 6 : trois démos inégales

Commençons d’ailleurs par écarter cette démo. Afin d’illustrer leur future production Den of Wolves ainsi que les capacités de l’Unity 6, les développeurs de 10 Chambers ont présenté la séquence qui suit. Inutile de vous cramponner à votre bureau, elle ne devrait pas vous transporter plus que cela…

Parfois, c'est plus sage de ne rien montrer...

Heureusement, les membres d’Unity Technologies savent un peu mieux mettre en valeur leur bébé. En novembre dernier, à l’occasion de l’Unity 2023, il avait proposé la démo Fantasy Kingdom ci-dessous, déjà sous Unity 6.

Presque un an plus tard, changement complet d'ambiance avec Time Ghost. L’animation des personnages nous laisse toujours un peu perplexe, avec des soldats qui paraissent assez gourds et bien frêles sur leurs gambettes ; hormis cela, c'est plutôt convaincant.

Vous trouverez toutes les innovations de l’Unity 6 résumées dans cet article. Pour en faire un condensé, le studio met en avant des optimisations liées aux performances, notamment « le Render Graph, un cadre de rendu pour Universal Render Pipeline (URP) qui réduit la bande passante de la mémoire ainsi que la consommation d'énergie sur mobile ». Les développeurs promettent aussi des outils censés soulager les charges de travail CPU et GPU : le GPU Resident Drawer et le Split Graphics Jobs pour un rendu plus rapide, ainsi quel le GPU Occlusion Culling, qui s’attaque au surdébit. Ils mentionnent aussi un système de post-traitement spatio-temporel (STP) effectuant une mise à l’échelle. Concernant l’aspect visuel, les Light Baking Architecture et Adaptive Probe Volumes doivent améliorer les effets d’éclairage.

Plus spécifiquement pour la démo Time Ghost, là encore, le site officiel livre une présentation complète des technologies mises en œuvre. Nous en avons retenu deux : un modèle d’apprentissage automatique pour la déformation des tissus. Il a été « développé pour obtenir des déformations de haute qualité en temps réel à l'aide de Unity Sentis. L'entraînement du modèle ML avec 2 000 images d'animation de vertex a permis de réduire les données de 2,5 Go à un modèle de 47 Mo. Cela permet d'obtenir des déformations en seulement 0,8 ms par image ».

D'autre part, si vous avez été bluffé par le rendu de la tignasse du protagoniste, il est question d’une amélioration du Hair System qui permet de « simuler des cheveux en temps réel et à haute densité » — bref, pas de place aux personnages calvitiés !

Parmi les jeux célèbres exploitant le moteur Unity, citons Ori and the Blind Forest, Subnautica ou encore Fall Guys ; et bien sûr Call of Duty: Mobile et Pokémon : Go. De fait, Unity reste exploité par de nombreux jeux mobiles ; la page Wikipedia consacré au moteur allègue qu’en 2020, « les logiciels construits avec le moteur de jeu Unity fonctionnaient sur plus de 1,5 milliard d'appareils » et que selon Unity, « les applications réalisées avec son moteur de jeu représentaient 50 % de tous les jeux mobiles ». Enfin, le moteur ne se limite pas aux jeux vidéo : il a aussi de nombreux débouchés industriels.

Un poil avant ?

ByteDance ne souhaite plus gambiller avec les GPU de NVIDIA (MAJ)

Un peu plus tard ...

LGA-1851 : socket à usage unique ?

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ouverts à tous, c'est open bar !
par Pascal M., le Mardi 24 Septembre 2024 à 18h18  
par Un ragoteur bio du Grand Est, le Mardi 24 Septembre 2024 à 11h36
Ca fait longtemps que les moteurs commerciaux ne sont plus des moteurs de rendu mais de jeu...

Dans le cas d'Unity, on notera au passage le nombre de jeux pompe à fric multi-clonés basés à 99% sur ce qui ressemble fort à des exemples fournis dans le SDK.

Il me semble que le builder Duke Nukem 3D était un bon exemple à son époque, même si c'était évidemment minimaliste comparé à ce qui existe maintenant (ah, là là, les persos 2D posés comme des étrons au milieu de la scène... )
sprite land
par Un ragoteur bio du Grand Est, le Mardi 24 Septembre 2024 à 11h36  
Ca fait longtemps que les moteurs commerciaux ne sont plus des moteurs de rendu mais de jeu...

Dans le cas d'Unity, on notera au passage le nombre de jeux pompe à fric multi-clonés basés à 99% sur ce qui ressemble fort à des exemples fournis dans le SDK.

Il me semble que le builder Duke Nukem 3D était un bon exemple à son époque, même si c'était évidemment minimaliste comparé à ce qui existe maintenant (ah, là là, les persos 2D posés comme des étrons au milieu de la scène... )
par Un ragoteur qui pipotronne d'Occitanie, le Lundi 23 Septembre 2024 à 11h32  
par Un champion du monde embusqué¶, le Dimanche 22 Septembre 2024 à 20h29
Ensuite pour parler "ça coûte cher de créer sont propre moteur" y a un pb bien plus grand, la sous traitance, moulte gros studio délégué à des sous traitant. Hors si tu veux que ton sous traitant fasse de la qualité, vaux mieux un moteur connu, qu un moteur interne proprio, ou les sous traitant vont perdre plus de temps à se casser les dents sur le moteur interne, alors qu un unreal engine est lui pratiqué par moulte gens du métier

Faut il rappeler le bordel que ça a foutu quand EA a ordonné à tout ces studio d utiliser le frostbyte engine
Ça a pas fait du bon sur des need for speed, masse effect Andromeda ou j en passe
Oui mais quand tu prends un moteur déjà fait, tu peux aussi galérer à l'utiliser ou devoir concevoir toi-même des pans entiers pour répondre à ta demande.
The Last Night (open world 2.5D en chantier depuis au moins 7 ans !) s'est bien cassé les dents sur Unity où ils doivent palier des problèmes inhérents au moteur en développant eux-mêmes certaines choses.
par Un champion du monde embusqué 📱, le Dimanche 22 Septembre 2024 à 20h29  
Ensuite pour parler "ça coûte cher de créer sont propre moteur" y a un pb bien plus grand, la sous traitance, moulte gros studio délégué à des sous traitant. Hors si tu veux que ton sous traitant fasse de la qualité, vaux mieux un moteur connu, qu un moteur interne proprio, ou les sous traitant vont perdre plus de temps à se casser les dents sur le moteur interne, alors qu un unreal engine est lui pratiqué par moulte gens du métier

Faut il rappeler le bordel que ça a foutu quand EA a ordonné à tout ces studio d utiliser le frostbyte engine
Ça a pas fait du bon sur des need for speed, masse effect Andromeda ou j en passe
par Un champion du monde embusqué 📱, le Dimanche 22 Septembre 2024 à 20h26  
par ragoteur Suspicieux embusqué, le Vendredi 20 Septembre 2024 à 17h38
Et au niveau de la monétisation agressive pour ne pas dire abusive, c'est devenu quoi ?
Et par rapport à Godot ?
C'est bien de proposer des nouveautés mais si plus personne ne veut les utiliser ça ne va pas aller loin.
Prendre les gens pour des pigeons à plumer jusqu'à l'os a toujours ces limites, le flop de l'Apple Vision Pro l'a montré et démontré et pourtant cette société est spécialiste pour refiler du matériel à des prix totalement abusifs indépendamment de leurs qualités intrinsèques.
Si je dis pas de bêtise, le DG qui a voulu sans foutre plein les fouilles a été lourdé
Sauf erreur ils sont revenu à l ancien système de facturation mais on cependant augmenté les prix,
Par contre je crois que la version la moins cher sauf erreur ils ont augmenté le palier de vente avant de devoir passer à un contrat de la tranche suivante.
Le pb c est que ça à tardé trop de mois avant qu ils redeviennent raisonnable

Bref pour ceux qui avait un projet en cours plus besoin de le reprendre de 0 ils peuvent le finalisé toujours avec unity 5 et mm l update à 6 sans trop de surcoût

Mais pour le moment ça ne fait que temporiser une décision qui reste dans les mains des dev à savoir "vais je vraiment continuer avec unity sur mon prochain projet"
Faudrait pouvoir voir si de nouveaux projets dans les studio se lance sur unity, mais là on est pas dans le secret des dieu de tout les studio.

par beguemot, le Dimanche 22 Septembre 2024 à 18h51  
Je me demande comment les développeurs vont vouloir tenter le coup avec Unity ?
par Feunoir, le Dimanche 22 Septembre 2024 à 08h28  
Ils abusent quand même bien trop de la profondeur de champs à mon gout.
3/4 de l'écran est flou la plupart du temps

Vu que dans un jeu je fais mon maximum pour dégager la moindre source de flou j'imagine le choc avec une video avec ce niveau là de profondeur de champs "cinématographique" au milieu.

La zone flou c'est m'a fovéa qui la définit (en inverse, vu que c'est la zone de precision maximum tout le reste est donc + flou) , du coup regarder nettement un truc déjà flou c'est bidon
par Pascal M., le Samedi 21 Septembre 2024 à 21h40  
par Un fanfaron de la flibuste d'Occitanie¶, le Samedi 21 Septembre 2024 à 08h55
Epic ne se tourne pas les pouces pour autant.
Si les dev font pas le boulot d'optimisation sur UE5 pourquoi le ferait-il sous Unity 6 ?

De plus c'est qu'une demo technique, donc nullement représentatif du rendu ou des performances finales. Le but c'est d'en mettre plein la vue, c'est même pas une demo technique jouable comme celle de Matrix pour attester du rendu et de la performance temps réel de manière indépendante, on peut juste les croire sur parole. Il n'y aura pas de jeux pour confirmer avant 2 ans ou plus.

Le CryEngine existe toujours, Amazon a son pendant lumberyard. Et les 2 peuvent être utilisés par des développeurs tiers même si c'est rare.
C'est vrai.
Mais si le plumage de time ghost s'accorde avec son ramage, c'est une belle surprise.
C'est en tout cas bien qu'ils communiquent sur leurs avancées.
par predator06, le Samedi 21 Septembre 2024 à 14h43  
Si les soldats paraissent frêles sur leurs gambettes, c'est parce qu'il manque de fessiers
un petit lien tout mignon
par Un fanfaron de la flibuste d'Occitanie 📱, le Samedi 21 Septembre 2024 à 08h55  
par $k d'Occitanie, le Samedi 21 Septembre 2024 à 01h33
Après développer un moteur pendant des années c'est pas gratuit non plus, franchement j'aime ce que je vois et l'omniprésence de l'unreal m'emmerde plus qu'autre chose, parce que si les dev ne passent pas des années à peaufiner leurs jeux on se retrouve avec du stutter et encore des ombres et du clipping au loin comme il y a 20ans..., alors bon si l'UE devait être le seul moteur du marché je pense pas qu'on en sorte gagnant sur long terme au final...
Epic ne se tourne pas les pouces pour autant.
Si les dev font pas le boulot d'optimisation sur UE5 pourquoi le ferait-il sous Unity 6 ?

De plus c'est qu'une demo technique, donc nullement représentatif du rendu ou des performances finales. Le but c'est d'en mettre plein la vue, c'est même pas une demo technique jouable comme celle de Matrix pour attester du rendu et de la performance temps réel de manière indépendante, on peut juste les croire sur parole. Il n'y aura pas de jeux pour confirmer avant 2 ans ou plus.

Le CryEngine existe toujours, Amazon a son pendant lumberyard. Et les 2 peuvent être utilisés par des développeurs tiers même si c'est rare.
par $k d'Occitanie, le Samedi 21 Septembre 2024 à 01h33  
Après développer un moteur pendant des années c'est pas gratuit non plus, franchement j'aime ce que je vois et l'omniprésence de l'unreal m'emmerde plus qu'autre chose, parce que si les dev ne passent pas des années à peaufiner leurs jeux on se retrouve avec du stutter et encore des ombres et du clipping au loin comme il y a 20ans..., alors bon si l'UE devait être le seul moteur du marché je pense pas qu'on en sorte gagnant sur long terme au final...
par ragoteur Suspicieux embusqué, le Vendredi 20 Septembre 2024 à 17h38  
Et au niveau de la monétisation agressive pour ne pas dire abusive, c'est devenu quoi ?
Et par rapport à Godot ?
C'est bien de proposer des nouveautés mais si plus personne ne veut les utiliser ça ne va pas aller loin.
Prendre les gens pour des pigeons à plumer jusqu'à l'os a toujours ces limites, le flop de l'Apple Vision Pro l'a montré et démontré et pourtant cette société est spécialiste pour refiler du matériel à des prix totalement abusifs indépendamment de leurs qualités intrinsèques.