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AMD devrait en dire plus sur le Ray Tracing des RX 6000 avant le lancement des tests

Quand AMD a dévoilé ses 3 cartes RDNA2, on peut dire que l'attente était immense. Premièrement parce que si vous vouliez jouer en UHD, le choix ne pouvait se porter que sur les Turing les plus hautes, mais aussi les plus chères. Deuxièmement, parce que qui dit concurrence dit prix adoucis. Et troisièmement parce que cela devait marquer le retour d'AMD sur le segment HEDT trop longtemps abandonné. La fête fut courte, mais les premiers enseignements montrent une gamme plutôt bien placée financièrement, exception faite de la RX 6800 qui parait un peu cher compte tenu de ses "résultats" face à la concurrence. Mais c'est là que le doute s'est installé.

 

amd 6900 xt die

 

En effet, si AMD a insisté sur les performances du niveau des Ampere en rastérisation, il n'a pour autant pas dit un seul mot sur celles en Ray Tracing. Ce silence peut dire plein de choses : soit AMD est en retrait et il n'était pas de bon ton de le claironner lors de la conférence, soit AMD n'a pas encore mis au point son "DLSS" qui permettra, comme son ennemi, d'upscaler pour obtenir un antialiasing permettant d'avoir plus de perfs (avec et sans RT), soit AMD réserve une surprise que personne n'a vu venir, et se situe au niveau des cartes Ampere. Certes, la toile a essayé une évaluation à partir d'un benchmark, mais ça ne donne pas vraiment de certitudes.

 

Malgré tout, les clients d'AMD ne veulent pas pour une grande partie faire une croix sur ce Ray Tracing, quand bien même il n'est pas beaucoup utilisé, parce qu'à investir une telle somme dans de telles cartes, ils veulent quand même du RT qui sera la norme dans les mois qui viennent. Sur Twitter, suite à une question, Frank Azor a déclaré que le Ray Tracing sera abordé dans des résultats (internes donc) entre ce jour et la date de disponibilité des cartes, on imagine qu'il parlait du 18 novembre. Cela ne changera pas le fait que seuls les tests indépendants feront office d'arbitre, on imagine aisément AMD délivrer ses résultats en RT avec un Ryzen 5000 en activant le Smart Access Memory, comme ce fut le cas pour la rastérisation, afin de présenter la chose sous son meilleur jour. Une chose est sûre, ça approche !

 

twitter amd rt

Un poil avant ?

2 tests pour Watch Dogs Legion

Un peu plus tard ...

Live Twitch • P'tit test de DiRT 5 avant sa sortie

Les 35 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Aquina, le Mercredi 04 Novembre 2020 à 17h26  
par Un rat goth à l'heure des Pays de la Loire, le Mercredi 04 Novembre 2020 à 05h36
Quand aux miroirs de MAFIA 3, ils peuvent surprendre:

lien
Trés pratique pour ceux qui , comme moi , se rasent la tête seuls et on peur d'en laisser un petit bout

On peut en trouver chez Confo des miroirs comme ça ?
par Sarge, le Mercredi 04 Novembre 2020 à 10h17  
par Un rat goth à l'heure des Pays de la Loire, le Mercredi 04 Novembre 2020 à 05h36
C'est inexact, on trouve des miroirs fonctionnels dans pas mal de jeux récents pami lesquels RDR2, Hitman, Life is Strange, Mirror's Edge, GTAV, Tomb Raider; The Last of Us, MAFIA 2 (ceux de MAFIA 3 sont tellement buggés qu'on ne peut les qualifier de fonctionnels), Uncharted 4 etc...
Le site suivant en liste une cinquantaine depuis 2010 (119 en tout):
functionnal mirrors
Quand aux miroirs de MAFIA 3, ils peuvent surprendre:
lien
Ah non, je me suis probablement mal exprimé, mais oui je n'en doute pas.. mais je ne joue à aucuns des jeux que tu cites.. donc, ceci explique cela

Après pour les diverses réponses, merci .. en soit "rien" ne limite (de faire un miroir en raster.), on est plus sur une volonté technique (+de fps) ou plus simplement, un "non" des développeurs pour un miroir "fonctionnel"..
par Un rat goth à l'heure des Pays de la Loire, le Mercredi 04 Novembre 2020 à 05h36  
par Sarge, le Lundi 02 Novembre 2020 à 18h50
Si oui, pourquoi, de nos jours, on ne voit plus son perso. (ou même les ennemis) dans les miroirs "correctement" ?
C'est inexact, on trouve des miroirs fonctionnels dans pas mal de jeux récents pami lesquels RDR2, Hitman, Life is Strange, Mirror's Edge, GTAV, Tomb Raider; The Last of Us, MAFIA 2 (ceux de MAFIA 3 sont tellement buggés qu'on ne peut les qualifier de fonctionnels), Uncharted 4 etc...

Le site suivant en liste une cinquantaine depuis 2010 (119 en tout):

functionnal mirrors

Quand aux miroirs de MAFIA 3, ils peuvent surprendre:

lien

par Vaark, le Mercredi 04 Novembre 2020 à 00h03  
par Jemporte, le Mardi 03 Novembre 2020 à 10h45
Dans Duke Nukem 3D sous MS-DOS (carte VESA non accélérée), je me rappelle que Duke se mirait dans une glace dans les chiottes.
Bon sang, j'étais collégien et je m'en souviens très bien, c'était au seul endroit du jeu où on pouvait observer un tas de pixels ressemblant vaguement à une fille nue ! xD
par Jemporte, le Mardi 03 Novembre 2020 à 21h31  
par Un médecin des ragots en Provence-Alpes-Côte d'Azur, le Mardi 03 Novembre 2020 à 20h45
T'es vraiment un fou furieux n'empêche jemporte
Trop facile de commenter en loucedé, anonyme. Montre-toi si t'es un homme.
par Un médecin des ragots en Provence-Alpes-Côte d'Azur, le Mardi 03 Novembre 2020 à 20h45  
T'es vraiment un fou furieux n'empêche jemporte
par Jemporte, le Mardi 03 Novembre 2020 à 11h18  
par Un ragoteur biolo de Normandie, le Lundi 02 Novembre 2020 à 17h47
Faut pas oublier le bleu, car Intel travaille sur le ray tracing Vulkan
Ce qui est marrant, c'est qu'on oublie effectivement Intel, qui semble bien avancé sur ses pilotes et sa carte DG2 fin prête, probablement dans pas très longtemps, peut-être annoncée au premier trimestre 2021. Il n'est pas exclu qu'on ait le trio au printemps en Ray-Tracing et je sens qu'Intel aura dès le début une solution complète dev, aussi avancée que Nvidia. AMD n'aurait pas encore la partie RT complète dans les pilotes. C'est pas suffisant de récupérer le relancer de rayons. Etant donné sa qualité très médiocre, un débruiteur et un rééchantillonnage inventant du détail lui permettant de s'intégrer à une raster bien défini sans trop coûter en calculs, ça ne s'invente pas du jour au lendemain, et AMD semble avoir indiqué que tout ça c'est pour plus tard, sans précision (donc on peut miser sur quelques mois). En attendant il est probable que le RT sera plus grossier chez AMD.
Nvidia a mis au moins un an à mettre au point son DLSS sur ses cartes Turing, et ils y travaillaient bien avant, avec une solution professionnelle calculée par les CUDA cores, qui avait déjà quelques années d'expérience.
par Jemporte, le Mardi 03 Novembre 2020 à 11h04  
Il faut ajouter que les miroirs en raster ne sont pas si coûteux que ça. C'est plutôt en ray-tracing qu'ils peuvent devenir coûteux, mais de façon générale. En raster on a juste les mêmes vecteurs projetés différemment. Un moteur sophistiqué devrait pouvoir traiter ça sans problème avec un peu d'effort probablement chez les devs jeu. Sous RT, il s'agit d'un rebond supplémentaire. par exemple si on a paramétré pour un rebond, le RT va afficher les surfaces miroir dans le miroir comme noires (dans la cas hybride/raster sans effet dessus). Donc j'imagine que le RT doit être sacrément paramétré par des devs jeu sur un moteur pour pas avoir trop de calculs à faire tout en fonctionnant correctement (les objets miroir devront être paramétrés pour activer par exemple un rebond supplémentaire). Donc ça ne ressemble pas à un lancer de rayon de Rendu Pro où on galère pas à paramétrer tout ça par objet (c'est parfois possible) mais on calibre les éléments généraux pour avoir le rendu optimum partout, physiquement réaliste.
L'avantage du RT sur le raster, c'est que le nombre d'objets rendus et leur complexité influe moins sur les performances que la définition de l'image finale et le nombre de rebonds, qu'on se fixe, des rayons, qui, par contre influent moins sur le raster (définition et rebonds).
par Jemporte, le Mardi 03 Novembre 2020 à 10h45  
par Sarge, le Lundi 02 Novembre 2020 à 18h50
Juste une p'tite question concernant les "reflets"..(un peu HS en effet) dans DooM 3 (datant de 2004), je me souviens qu'on pouvait voir sa bouille dans les miroirs.. c'est de la rastérisation non ?

Si oui, pourquoi, de nos jours, on ne voit plus son perso. (ou même les ennemis) dans les miroirs "correctement" ? Et qu'on soit obligé de passer par du RT (les autres surfaces, je comprend car notamment à cause des angles de vue, matériaux ou etc.) ? Je pense au récent RE2/3, par exemple.. mais ils ne sont pas des cas isolés.. je pourrais facilement en citer d'autres !
Dans Duke Nukem 3D sous MS-DOS (carte VESA non accélérée), je me rappelle que Duke se mirait dans une glace dans les chiottes. Même pas besoin de carte raster 3D quand les devs ne sont pas des flemmards.
Actuellement le développement ne se passe plus du tout comme ça. Il y a des devs qui font les moteurs, qui en général sont capables de tout faire, puis les développeurs jeux qui utilisent ces moteurs, pour ce qu'ils y trouvent intéressant à utiliser, mais qui ne font plus que concevoir des modèles 3D, parfois articulés, avec des textures, plus le scénario et les divers éléments "intelligents" du jeu. La logique du jeu (son intelligence) c'est un truc qu'on faisait déjà dans les années 80. Tout ce qui a changé c'est le nombre d'intervenants (plus nombreux mais plus cons) et les capacités graphiques 3D. En gros, s'ils trouvent qu'avec le moteur choisi, l'effet miroir raster ralentit un scène qu'ils ont trop alourdie, ils collent une texture statique et le problème est réglé pour eux, pas pour le joueur qui va trouver ça cheap. Et on lui expliquera après que c'est par manque de RT.
par Jemporte, le Mardi 03 Novembre 2020 à 10h15  
par YulFi, le Mardi 03 Novembre 2020 à 09h11
En rastérisation pour faire un "miroir" il faut redessiner la scène en plaçant la caméra derrière le miroir, sauvegarder le résultat dans une texture et plaquer la texture sur le miroir. Et on recommence pour chaque miroir. C'est légèrement coûteux Après pourquoi ce n'est plus présent de nos jours ? Je ne sais pas, techniquement rien ne l'empêche. C'est juste sans doute inutile de gaspiller des perf là dedans.
C'est moins compliqué que ça n'en a l'air. En fait le moteur plaque une texture dynamique qui reprend la vue effectivement mirroir. En principe le moteur calcule le rebond et donc on pourrait avoir un mirroir à effet déformants. Du moins un moteur de rendu raster le fait. Et on peut lui fixer le nombre de rebonds comme pour le raytrace. Mais il y a des solutions simplifiées où on va coller un arrière plan derrière la vue et uniquement des objets proches par dessus. Le fait de juste coller une fausse image fixe est complètement naze et c'est ce qu'on fait pour comparer raytrace et raster, pour dire que "ouaou le raytrace c'est mieux". C'est un peu ce qu'on doit redouter avec l'apparition du lancer de rayons hybride; le raster va être dégradé volontairement ou par fainéantise. Du coup, ne pas avoir de RT va faire disparaître une partie des effets qu'on avait avant. Le risque c'est qu'à l'avenir (c'est pas pour tout de suite), il faille avoir une carte suffisamment puissante pour le RT avec tous les effets passant progressivement dessus sans alternative raster : ombres, reflets, illumination d'ambiance, et le raster ne fournissant plus qu'une image essentiellement composée d'aplats.
par YulFi, le Mardi 03 Novembre 2020 à 09h11  
par Sarge, le Lundi 02 Novembre 2020 à 18h50
Juste une p'tite question concernant les "reflets"..(un peu HS en effet) dans DooM 3 (datant de 2004), je me souviens qu'on pouvait voir sa bouille dans les miroirs.. c'est de la rastérisation non ?

Si oui, pourquoi, de nos jours, on ne voit plus son perso. (ou même les ennemis) dans les miroirs "correctement" ? Et qu'on soit obligé de passer par du RT (les autres surfaces, je comprend car notamment à cause des angles de vue, matériaux ou etc.) ? Je pense au récent RE2/3, par exemple.. mais ils ne sont pas des cas isolés.. je pourrais facilement en citer d'autres !
En rastérisation pour faire un "miroir" il faut redessiner la scène en plaçant la caméra derrière le miroir, sauvegarder le résultat dans une texture et plaquer la texture sur le miroir. Et on recommence pour chaque miroir. C'est légèrement coûteux Après pourquoi ce n'est plus présent de nos jours ? Je ne sais pas, techniquement rien ne l'empêche. C'est juste sans doute inutile de gaspiller des perf là dedans.
par Un ragoteur sans nom de Bretagne, le Mardi 03 Novembre 2020 à 07h38  
par Superubu, le Lundi 02 Novembre 2020 à 16h16
Ce looser qui n'utilise même pas de lecteur Zip 100
Qui coutaient un rein .... et que de fait, tu ne pouvais utiliser que sur 1% des ordis qui en étaient équipés