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Du RTX sur VEGA ? C'est une blague ?

Après un repas de Noël conséquent, il convient de se reposer un peu. C'est l'occasion parfaite pour une petite rétrospective sur une expérience ayant eu lieu il y a un peu plus d'un mois, et qui a commencé sur le forum Guru 3D. Par une bidouille pas du tout compliquée consistant à changer quelques valeurs dans le fichier de configuration de Battlefield V, un certain OnnA a réussi à "activer" les fonctionnalités DXR sur... une RX VEGA 64 Liquid Cooled, avec des performances tout à fait décentes de 70 FPS en 1440p et le RTX en qualité moyenne.

 

Si certains ont été plus qu’enthousiastes une fois le truquage mis en place, tout n'est pas aussi idyllique qu'il semblerait à première vue. Certes, les réflexions sont bien plus prononcées, mais ce n'est pas sans artefacts. Au détour d'un post Reddit, des utilisateurs penchent pour une non-utilisation du denoiser, l'algorithme permettant d'uniformiser les réflexions présentant un bruit conséquent, c'est-à-dire une perturbation aléatoire telle la neige visible sur les TV pré-TNT lorsque l'on ne captait pas correctement. L'explication se tient d'autant plus que le denoiser peut utiliser du deep learning, donc n'être inclus que dans les pilotes verts. De plus, les réflexions semblent partielles : en effet, seuls les objets visibles à l'écran semblent avoir un reflet et ce n'est même pas le cas de tous.

 

rtx vega missing reflexions

Il manque un petit quelque chose dans le reflet visible sur cette flaque-miroir...

 

Si cela paraît étrange au premier abord, une justification peut être trouvée assez rapidement. Lors de l'utilisation du Ray Tracing, les objets hors champ doivent avoir une existence physique dans le moteur de jeu, afin que les rayons puissent s'y heurter. Or, ce n'est pas le cas dans un rendu 100% rastérisé, de telle manière que bon nombre d'objets sont dynamiquement effacés s'ils ne sont pas visibles à la caméra afin d'éviter les calculs inutiles. C'est justement leur activation qui est en partie responsable de la chute de performances lors de l'activation du RTX, en sus de l'algorithme de RT en lui-même.

 

Une technique couramment utilisée dans les jeux en monde ouvert à grande distance de vision

 

Cela nous éclaire un peu plus sur la structure de l'API : on peut supposer que les chargements-déchargements de certains objets dans la mémoire du GPU soient gérés par le pilote, donc activés pour sauver des ressources sur ces VEGA, même lorsque le RT l'est aussi, alors que la partie lancer de rayons serait au niveau de DXR. Par ailleurs, le sujet des RT cores restant très évasif chez NVIDIA, il serait éventuellement possible que la "technologie RTX" puisse être une implémentation n'utilisant finalement que très peu de ressources additionnelles et tenant de l'optimisation des unités actuelles. Nous pensons notamment aux tensors cores, puisque le code de démonstration nécessite un GPU compatible comme Turing... ou Volta - pourtant non marketé comme RTX-ready - mais possédant des SM de calcul matriciel. Enfin, terminons ce paquet de nœuds en signalant qu'il semblerait que seul VEGA soit capable d'activer ces options, Polaris refusant catégoriquement d'afficher quoi que ce soit d'autre qu'un rendu rastérisé. De quoi y voir l'utilisation du Rapid Packed Math ? Possible, mais impossible de l'affirmer avec certitude avec ces informations seules. (Source : DSOGaming)

Un poil avant ?

L'autre RTX 2080 Ti HoF toute blanche de KFA2 est là ! C'est encore l'hiver pour le porte-feuille...

Un peu plus tard ...

Que devrait annoncer AMD au CES ?

Les 22 ragots
Les ragots sont actuellement
zone limitée - permis de ragotage requisouverts aux ragoteurs logués
par TwoFace, le Jeudi 28 Mars 2019 à 20h57  
Sinon une super offre chez RueDuCommerce :

https://www.rueducommerce.fr/produit/asus-carte-graphique-amd-radeon-rx-580-dual-rx580-o8g-8go-gddr5-28976946/offre-72609600?awc=6901_1553805518_bd3ff38e0f667804bd1be4c621 258101&utm_source=169249&utm_medium=affiliation&utm_content=lien-profond

170 euros une RX 580 8go et 5 jeux (dont 3 chez asus)
par TwoFace, le Dimanche 30 Décembre 2018 à 21h40  
par Jemporte, le Samedi 29 Décembre 2018 à 00h45
Volta intègre des unités FP16, et c'est probablement ce qui en fait une carte compatible DXR chez Nvidia, pas ses coeurs tenseurs. Nvidia a dit que les GTX n'en sont pas capables, parce que FP32 lents + utilisation en parallèle pour le reste du rendu c'est trop, alors que des FP16 en nombre auraient suffi. Ca explique donc aussi pourquoi Vega peut et Polaris ne peut pas. Vega partage certes ses FP16 et FP32 mais il y a doublement plus de FP16, donc un équilibre entre les deux est possible.
On est donc probablement fixés sur ce que fait l'API RTX : elle prend le reliquat d'objets non rendus et applique un Raytrace, probablement approximatif avec beaucoup de bruit. Ensuite les tenseurs s'occupent de lisser le raytrace de fond bruité, et à mélanger le résultat au raytrace temps réel (on imagine 2 phases de rendu RTX en blanc pour les objets invisibles devant et les objets derrière), puis on combine le tout pour obtenir l'image.
On imagine que des jeux bien développés depuis le début pour le DXR n'auront pas à se servir de tout ce bordel qui limite inutilement les perfs.
Et donc Vega sera compatible pour ces jeux. Rassurant de le savoir.
Dans tes fantasmes probablement, mais dans la réalité tu peux attendre la prochaine gen AMD d'ici 2021 au mieux
Mais bon continue tes délires tu vas finir par être drôle un jour
par Jemporte, le Samedi 29 Décembre 2018 à 00h45  
Volta intègre des unités FP16, et c'est probablement ce qui en fait une carte compatible DXR chez Nvidia, pas ses coeurs tenseurs. Nvidia a dit que les GTX n'en sont pas capables, parce que FP32 lents + utilisation en parallèle pour le reste du rendu c'est trop, alors que des FP16 en nombre auraient suffi. Ca explique donc aussi pourquoi Vega peut et Polaris ne peut pas. Vega partage certes ses FP16 et FP32 mais il y a doublement plus de FP16, donc un équilibre entre les deux est possible.
On est donc probablement fixés sur ce que fait l'API RTX : elle prend le reliquat d'objets non rendus et applique un Raytrace, probablement approximatif avec beaucoup de bruit. Ensuite les tenseurs s'occupent de lisser le raytrace de fond bruité, et à mélanger le résultat au raytrace temps réel (on imagine 2 phases de rendu RTX en blanc pour les objets invisibles devant et les objets derrière), puis on combine le tout pour obtenir l'image.
On imagine que des jeux bien développés depuis le début pour le DXR n'auront pas à se servir de tout ce bordel qui limite inutilement les perfs.
Et donc Vega sera compatible pour ces jeux. Rassurant de le savoir.
par TwoFace, le Vendredi 28 Décembre 2018 à 21h39  
par Scrabble, le Vendredi 28 Décembre 2018 à 15h24
Et oui les mecs, Vega c'est du "fine wine", qui se bonifie avec le temps. Les 12,5 milliards de transistors devaient bien un jour ou l'autre servir à quelque chose.
Oui à faire un ersatz "bas de gamme" de RT sur VEGA un peu comme les diamants chez swarovski, quoique pour cet exemple ça passe un peu mieux
par Scrabble, le Vendredi 28 Décembre 2018 à 15h24  
Et oui les mecs, Vega c'est du "fine wine", qui se bonifie avec le temps. Les 12,5 milliards de transistors devaient bien un jour ou l'autre servir à quelque chose.
par Dark, le Vendredi 28 Décembre 2018 à 09h58  
par Jemporte, le Vendredi 28 Décembre 2018 à 00h25
En fait on a l'impression que Microsoft a développé une API DXR très basique et incomplète et qu'il faudra véritablement la "hacker" pour qu'elle soit utilisable dans les jeux, puisque les objets rendus pour le rendu jeu (sans Raytrace) ne seront pas ceux utilisés par le moteur de Raytrace du DXR et visiblement le DXR ne sait pas faire la différence. Donc le DXR serait utilisé de façon "bidon" pour créer des données raytrace qui seront enregistrées et ensuite insérées comme des applats texture par l'API Nvidia (ce que Vega ne peut donc montrer) en plus des éléments "officiellement" visibles rendus par raytrace dynamiquemlent (montrés par Vega). Il est à noter que le DXR serait d'autant plus mal fichu que le rendu Raytrace n'a pas forcément besoin de rendre les éléments visibles, en plus de ceux invisibles, mais qu'il s'occuperait quand même de calculer. On a un peu l'impression qu'il aurait fallu attendre une API DXR2 un peu plus capable, destinée au jeu (à la base c'était destiné au monde pro).

A l'évidence cette façon de fonctionner sur les RTX de Nvidia est ultra-pénalisante, et on devrait pouvoir faire nettement mieux avec une amélioration du DXR.
Autre possibilité : Nvidia a aidé les devs à rajouter le Raytrace à des jeux existants sans se fouler... ce qui donnerait ce genre de "hack". Dans ce cas la situation serait nettement moins catastrophique niveau perfs et pour AMD sans l'API Nvidia ou équivalente.
Avec ce post d'anthologie, j'ai enfin compris ( oui je suis lent ). Tu es le Eddy Malou de l'informatique !
Tu as oublié de parler de la congolexicomatisation de l'api du DXR de Microsoft par nvidia :
https://www.youtube.com/watch?v=qLRodCDvVCc
par Ideal, le Vendredi 28 Décembre 2018 à 01h51  
par Nicolas D., le Jeudi 27 Décembre 2018 à 18h45
Le fait de répondre par message court n'aide pas mais je ne comprends pas ce que tu veux dire : que le RTX sur VEGA c'est tout à fait possible ? WCCFTech dit peu ou prou la même chose que moi :
Déjà et c'était un peu le message de mon premier long post, je trouve que tout le monde mélange DXR et RTX sous prétexte que pour le moment seul Nvidia s'est lancé dans la bataille avec des techno propriétaires en plus de DXR.
Pour répondre à ta question, non il sera pas possible d'activer RTX sous vega. Et pour activer DXR dessus (car c'était ta vraie question je suppose) j'avais donné mon avis ( même sur du GPU intel ) sur mon post (je me trompe ptet dans ce post et je veux bien en discuter et apprendre).

Pour mon post WCC, twoface a laché un post, auquel tu as répondu si je m'abuse, j'avais donné cette source car c'est le seul endroit ou j'ai trouvé des screenshots comparatif entre "avec ou sans DXR sous vega"
Les concernant en bref sur cette question de "DXR activé sous Vega" ils concluent selon moi "un tout petit peu oui" et "beaucoup beaucoup non" (pour faire court)

Après tout, le titre de l'article WCC c'est bien " No, Radeon RX Vega Is Not Running DXR With Battlefield V " d'ailleurs aucunes réflexions supplémentaires dans les flaques d'eau des camions derrière comparé à sans DXR.
C'est quand même la première attente du raytracing d'avoir des réflexions léchées.
par Jemporte, le Vendredi 28 Décembre 2018 à 00h25  
En fait on a l'impression que Microsoft a développé une API DXR très basique et incomplète et qu'il faudra véritablement la "hacker" pour qu'elle soit utilisable dans les jeux, puisque les objets rendus pour le rendu jeu (sans Raytrace) ne seront pas ceux utilisés par le moteur de Raytrace du DXR et visiblement le DXR ne sait pas faire la différence. Donc le DXR serait utilisé de façon "bidon" pour créer des données raytrace qui seront enregistrées et ensuite insérées comme des applats texture par l'API Nvidia (ce que Vega ne peut donc montrer) en plus des éléments "officiellement" visibles rendus par raytrace dynamiquemlent (montrés par Vega). Il est à noter que le DXR serait d'autant plus mal fichu que le rendu Raytrace n'a pas forcément besoin de rendre les éléments visibles, en plus de ceux invisibles, mais qu'il s'occuperait quand même de calculer. On a un peu l'impression qu'il aurait fallu attendre une API DXR2 un peu plus capable, destinée au jeu (à la base c'était destiné au monde pro).

A l'évidence cette façon de fonctionner sur les RTX de Nvidia est ultra-pénalisante, et on devrait pouvoir faire nettement mieux avec une amélioration du DXR.
Autre possibilité : Nvidia a aidé les devs à rajouter le Raytrace à des jeux existants sans se fouler... ce qui donnerait ce genre de "hack". Dans ce cas la situation serait nettement moins catastrophique niveau perfs et pour AMD sans l'API Nvidia ou équivalente.
par Jemporte, le Vendredi 28 Décembre 2018 à 00h10  
par Thibaut G., le Mercredi 26 Décembre 2018 à 22h48
si c'était aussi simple AMD l'aurait déjà intégré à ses pilotes. Et cela aurait eu comme conséquence de faire durer Vega et de faire passer plus de temps pour la sortie de Navi en allongeant la durée de vie de Vega justement. Or ce n'est pas le cas. Il y a encore beaucoup trop de zones d'ombres dans la démo d'Onna. Et on ne sait pas ce que fera AMD, ce dernier ayant dit qu'il ne s'occuperait du RT que lorsque toutes sa gamme en sera capable. Mais quelle gamme ?
Si Vega le peut, Navi devrait le pouvoir. Comme Navi va d'abord remplacer les RX 5xx, la gamme sera au complet quand elles sortiront. Le problème c'est qu'en fait le DXR EST DEJA supporté sur Vega. Le support des objets rendus dans les jeux, se fait par d'autres moyens sur les Nvidia, et si le jeu ne supporte que cette API Nvidia, les cartes AMD, aussi capables soient-elles, d'après ces infos, l'auront dans l'os. Il faudra une API AMD spécifique (pour gérer les objets rendus) et que cette API soit entièrement supportée par le jeu. Je parle même pas de cette histoire d'optimisation de filtrage d'image pour cause de rendu trop approximatif.
Donc AMD devra sortir tout ça fin prêt avec les Navi. On peut avoir un doute que ce soit le cas sauf exigence PS5 réutilisée sur PC.
Pour les Vega56/64, d'après les capacités de calcul FP16, elles devraient être au moins à la hauteur des RTX 2070 pour le rendu DXR (raytrace). Par contre, l'architecture AMD (et c'est un bien) partage ses cores calcul standard et raytrace et sait les distribuer en fonction des besoins. Mais ça diminue, en conséquence d'autant, ses capacités maximales dans chacun des calculs, quand il fait les 2 en même temps.
par Nicolas D., le Jeudi 27 Décembre 2018 à 18h45  
par cabou83, le Jeudi 27 Décembre 2018 à 15h37
Pourquoi Nvidia charge le ray tracing même dans les zones non visibles ? Si ça consomme moins de faire que le champs de vision du joueur et que c'est kiff kiff en rendu, ça sert a rien d'amputer autant les fps en jeux...
Ca fait pas tant kif-kif que ça suivant les zones... si t'as une explosion derrière toi, faut bien que ca se reflète devant sinon bonjour le cassage d'immersion..
par Ideal, le Jeudi 27 Décembre 2018 à 01h49
Enfin y a des limites quand même... il a juste pas du regarder les screenshots de mon lien
Le fait de répondre par message court n'aide pas mais je ne comprends pas ce que tu veux dire : que le RTX sur VEGA c'est tout à fait possible ? WCCFTech dit peu ou prou la même chose que moi :
"I can however notice an improvement in the Suggested Settings for ?enabling DXR on Radeon' so that's a win, you can see in the images the artifacts around the leaves is much improved so that's a win."
bien que
"But, at the end of the day it does go to show just how good of a job of faking reflections with Screen Space Reflections developers have become, Ray Tracing is the path it looks like we're going down but it's not quite there for everyone yet, just those on the bleeding edge."
par cabou83, le Jeudi 27 Décembre 2018 à 15h37  
par Nicolas D., le Jeudi 27 Décembre 2018 à 00h28
Non non non faut pas rêver, ça sera probablement jamais activé sur VEGA , parce que là le Ray Tracing est uniquement sur les objets présents sur la zone visible... A la louche on multiplierait par 5 le nombre d'objets, ce qui ferait un drop de FPS extrêmement conséquent sur VEGA. On peut espérer un support très préliminaire sur Navi, mais rien n'est dit du tout à ce sujet
Pourquoi Nvidia charge le ray tracing même dans les zones non visibles ? Si ça consomme moins de faire que le champs de vision du joueur et que c'est kiff kiff en rendu, ça sert a rien d'amputer autant les fps en jeux...
par Ideal, le Jeudi 27 Décembre 2018 à 01h49  
par TwoFace, le Jeudi 27 Décembre 2018 à 01h02
Rohh tu vas pas t'y mettre aussi dans un truc aussi gros quand même
Errare humanum est.
Enfin y a des limites quand même... il a juste pas du regarder les screenshots de mon lien