Du RTX sur VEGA ? C'est une blague ? |
————— 26 Décembre 2018 à 12h09 —— 20917 vues
Du RTX sur VEGA ? C'est une blague ? |
————— 26 Décembre 2018 à 12h09 —— 20917 vues
Après un repas de Noël conséquent, il convient de se reposer un peu. C'est l'occasion parfaite pour une petite rétrospective sur une expérience ayant eu lieu il y a un peu plus d'un mois, et qui a commencé sur le forum Guru 3D. Par une bidouille pas du tout compliquée consistant à changer quelques valeurs dans le fichier de configuration de Battlefield V, un certain OnnA a réussi à "activer" les fonctionnalités DXR sur... une RX VEGA 64 Liquid Cooled, avec des performances tout à fait décentes de 70 FPS en 1440p et le RTX en qualité moyenne.
Si certains ont été plus qu’enthousiastes une fois le truquage mis en place, tout n'est pas aussi idyllique qu'il semblerait à première vue. Certes, les réflexions sont bien plus prononcées, mais ce n'est pas sans artefacts. Au détour d'un post Reddit, des utilisateurs penchent pour une non-utilisation du denoiser, l'algorithme permettant d'uniformiser les réflexions présentant un bruit conséquent, c'est-à-dire une perturbation aléatoire telle la neige visible sur les TV pré-TNT lorsque l'on ne captait pas correctement. L'explication se tient d'autant plus que le denoiser peut utiliser du deep learning, donc n'être inclus que dans les pilotes verts. De plus, les réflexions semblent partielles : en effet, seuls les objets visibles à l'écran semblent avoir un reflet et ce n'est même pas le cas de tous.
Il manque un petit quelque chose dans le reflet visible sur cette flaque-miroir...
Si cela paraît étrange au premier abord, une justification peut être trouvée assez rapidement. Lors de l'utilisation du Ray Tracing, les objets hors champ doivent avoir une existence physique dans le moteur de jeu, afin que les rayons puissent s'y heurter. Or, ce n'est pas le cas dans un rendu 100% rastérisé, de telle manière que bon nombre d'objets sont dynamiquement effacés s'ils ne sont pas visibles à la caméra afin d'éviter les calculs inutiles. C'est justement leur activation qui est en partie responsable de la chute de performances lors de l'activation du RTX, en sus de l'algorithme de RT en lui-même.
Une technique couramment utilisée dans les jeux en monde ouvert à grande distance de vision
Cela nous éclaire un peu plus sur la structure de l'API : on peut supposer que les chargements-déchargements de certains objets dans la mémoire du GPU soient gérés par le pilote, donc activés pour sauver des ressources sur ces VEGA, même lorsque le RT l'est aussi, alors que la partie lancer de rayons serait au niveau de DXR. Par ailleurs, le sujet des RT cores restant très évasif chez NVIDIA, il serait éventuellement possible que la "technologie RTX" puisse être une implémentation n'utilisant finalement que très peu de ressources additionnelles et tenant de l'optimisation des unités actuelles. Nous pensons notamment aux tensors cores, puisque le code de démonstration nécessite un GPU compatible comme Turing... ou Volta - pourtant non marketé comme RTX-ready - mais possédant des SM de calcul matriciel. Enfin, terminons ce paquet de nœuds en signalant qu'il semblerait que seul VEGA soit capable d'activer ces options, Polaris refusant catégoriquement d'afficher quoi que ce soit d'autre qu'un rendu rastérisé. De quoi y voir l'utilisation du Rapid Packed Math ? Possible, mais impossible de l'affirmer avec certitude avec ces informations seules. (Source : DSOGaming)
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