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DiRT 5

Test • AMD Radeon RX 6800 & RX 6800 XT
DiRT 5
Ghostrunner

• DiRT 5

DiRT 5 est le petit dernier de Codemasters, utilisant non pas l'EGO Engine, mais bien l'Onrush Engine, du fait du développement du jeu par l'équipe de Cheshire, précédemment aux manettes du jeu Onrush. Cela se ressent visuellement avec moins de classe, il suffit de voir les cockpits pour verser de grosses larmes chaudes. Espérons qu'en passant sous le giron Take-Two, Codemasters aura plus d'ambition pour développer un nouveau moteur 3D, ou enrichir l'EGO Engine, mieux adapté à ce genre vidéoludique. AMD nous a fourni un accès à une version bêta permettant d'activer le Ray Tracing, la licence étant depuis des années, un porte-étendard des Radeon et des Ryzen. Nous utilisons ensuite le benchmark intégré afin de mesurer via Frameview une séquence reproductible, tous détails au maximum.

 

DiRT 5 [cliquer pour agrandir]

Comment voulez-vous réussir un jeu de course sans y inclure une BX !

 

Surprise, les Radeon sont devant les GeForce sur cet accès bêta. Que faut-il en conclure ? Pour le moment pas grand-chose, s'agissant d'une beta privée et surtout avec un rendu qui ne nous parait pas équivalent, du fait d'une qualité à priori dégradée côté rouge. C'est peut-être un autre bug des pilotes (nous en avons rencontré un certain nombre). À vérifier à l'avenir, lorsque l'implémentation RT du jeu et les pilotes auront mûri.

 

 

 

• Ghostrunner

Autre petit nouveau, Ghostrunner est un mélange de Shinobi et de Mirror's Edge, le tout sous couvert d'une ambiance cyberpunk qui nous rappelle que, sans un énième report, la référence attendue du genre serait déjà présente chez de nombreux joueurs. Le moteur utilisé est le célèbre UE4, il dispose dans ce cas d'une intégration du Ray Tracing, à l'instar des Bright Memory ou autres tel que Deliver us the Moon. Nous utilisons un déplacement reproductible en mesurant la séquence via Frameview, toutes options au maximum.

 

Ghostrunner [cliquer pour agrandir]

Et là, tu la vois bien ma main !?

 

Retour à un comportement plus traditionnel cette fois, la RX 6800 XT finissant à une encablure derrière la 3070 FE, sa petite soeur une grosse quinzaine de pourcents moins rapide.

 

 

Finissons avec 2 autres jeux utilisant le Ray Tracing page suivante.



Un poil avant ?

RX 6800 XT et boîtiers mini-ITX, l'impossible mariage ?

Un peu plus tard ...

8 coeurs / 16 threads à 4 GHz, tout Ryzen vs Comet Lake


Sur le comptoir, au ~même sujet

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Les 168 ragots
Les ragots sont actuellement
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Message de Un #ragoteur connecté en Île-de-France supprimé par un modérateur : C'est sûr qu'avec ce genre de message on va prendre le temps de te satisfaire...
par Ping, le Mercredi 30 Décembre 2020 à 12h47  
Merci pour la màj
par Sarge, le Dimanche 20 Décembre 2020 à 22h41  
par Eric B. le Dimanche 20 Décembre 2020 à 15h33
En fait bien avant, c'est déjà possible sur des architectures comme GCN 1 ou Maxwell. Par contre il faut que la partie logicielle suive tant côté pilotes que de l'API. C'est pourquoi le Multi Engine qu'AMD a nommé commercialement Async Compute, n'a vraiment été utilisé qu'à partir de DX12 / Vulkan. Ensuite, le processeur de commande (assisté des ACE) s'est avéré beaucoup plus efficace sur les architectures AMD que son équivalent chez Nvidia jusqu'à Turing, nécessitant plus de travail des développeurs pour tirer parti de cette fonctionnalité sous peine de perte de performance. On peut ajouter aussi que les gains dépendent des ressources disponibles pour exécuter en parallèle d'autres tâches, donc plus une architecture est efficace (plus elle parvient à solliciter ses ressources en parallélisant l'exécution des instructions demandées) et moins elle aura de gains potentiels à en attendre. Enfin, les API bas niveau étant fortement inspirées par Mantle, elles étaient naturellement enclines à privilégier l'architecture des rouges (GCN) ayant servi de base à ce dernier.
Merci infiniment, pour toutes ces précisions !!!
par Eric B., le Dimanche 20 Décembre 2020 à 15h33  
En fait bien avant, c'est déjà possible sur des architectures comme GCN 1 ou Maxwell. Par contre il faut que la partie logicielle suive tant côté pilotes que de l'API. C'est pourquoi le Multi Engine qu'AMD a nommé commercialement Async Compute, n'a vraiment été utilisé qu'à partir de DX12 / Vulkan. Ensuite, le processeur de commande (assisté des ACE) s'est avéré beaucoup plus efficace sur les architectures AMD que son équivalent chez Nvidia jusqu'à Turing, nécessitant plus de travail des développeurs pour tirer parti de cette fonctionnalité sous peine de perte de performance. On peut ajouter aussi que les gains dépendent des ressources disponibles pour exécuter en parallèle d'autres tâches, donc plus une architecture est efficace (plus elle parvient à solliciter ses ressources en parallélisant l'exécution des instructions demandées) et moins elle aura de gains potentiels à en attendre. Enfin, les API bas niveau étant fortement inspirées par Mantle, elles étaient naturellement enclines à privilégier l'architecture des rouges (GCN) ayant servi de base à ce dernier.
par Sarge, le Dimanche 20 Décembre 2020 à 13h08  
par Eric B. le Dimanche 20 Décembre 2020 à 10h13
Désolé si ça a été un peu long à venir, mais l'accumulation de lancements a dépassé ma capacité de travail pour CDH.
Aucuns soucis, cela me dérange en rien.. de plus, tout le travail que tu fais est juste nickel !!
Cela dit, j'avais juste une question purement informative.. (j'en profite) ) le calcul asynchrone est possible depuis "Pascal" chez Nvidia et "Polaris" chez AMD (je parle des GPUs "tout public" ) ?! Ou j'me trompe ??
par Eric B., le Dimanche 20 Décembre 2020 à 10h13  
par Sarge le Jeudi 17 Décembre 2020 à 23h01
C'est toujours ce que j'attends le plus ds les dossiers, merci !!
Désolé si ça a été un peu long à venir, mais l'accumulation de lancements a dépassé ma capacité de travail pour CDH.
par Sarge, le Jeudi 17 Décembre 2020 à 23h01  
par Eric B. le Jeudi 17 Décembre 2020 à 17h06
Mise à jour du dossier avec la description de l'architecture.
C'est toujours ce que j'attends le plus ds les dossiers, merci !!
par Eric B., le Jeudi 17 Décembre 2020 à 17h06  
Mise à jour du dossier avec la description de l'architecture.
par Eric B., le Jeudi 10 Décembre 2020 à 09h37  
Infineon XDPE132G5D
par Un #ragoteur sigma delta d'Occitanie, le Mardi 08 Décembre 2020 à 23h19  
Bonjour, est-ce que quelqu'un connaitrait la reference du composant qui fait la gestion des phases d'alimentation sur ces cartes ?
D'avance merci.
par cabou83, le Samedi 28 Novembre 2020 à 20h39  
par Eric B. le Samedi 28 Novembre 2020 à 18h57
Ca n'a pas de sens de comparer des consommations à la prise de configurations différentes. Selon la consommation et la charge induite sur le CPU, tu vas générer un delta plus ou moins important qui t'empêchera toute lecture sérieuse de la consommation GPU.
Sur ses vieille génération effectivement il n'y a pas de capteur de la puissance consommer. Donc on peut juste éventuellement déduire la consommation de la plateforme hors GPU (surtout qu'avec la Vega j'avais la valeur) et environs la plateforme consomme ryzen consomme 100/120w en jeux (ça du à la utilisation de la v64, forcement avec une 280x la charge du 3600 est moindre). Donc c'est pour ça que j'en déduit un tdp de 175w(pour la 280X) pour arrivé au 250w total (prise).
Mais je me souviens très bien qu'a l'époque effectivement à la prise j'arrivais vers les 400w quand les jeux chargeaient bien sur la carte et sur mon vieux FX.
C'est juste un constat, les pilotes ont du faire une opti depuis 2011 vu qu'on a bouffé du GCN pendant presque 8 ans.

Edit: après c'est peut être du justement au faite qu'aujourd'hui les 3Go de VRAM sont saturé donc certaines unités serait "en attente" et donc la carte n'exploite pas son tdp maximum malgré une charge à100%, ça pourrait peut être jouer.
par Eric B., le Samedi 28 Novembre 2020 à 18h57  
Ca n'a pas de sens de comparer des consommations à la prise de configurations différentes. Selon la consommation et la charge induite sur le CPU, tu vas générer un delta plus ou moins important qui t'empêchera toute lecture sérieuse de la consommation GPU.