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Bright Memory Infinite

Test • NVIDIA GeFORCE RTX 3080
Bright Memory Infinite
Bright Memory Infinite en QHD avec RTX
Bright Memory Infinite en UHD avec RTX
Bright Memory Infinite en QHD avec RTX et DLSS
Bright Memory Infinite en UHD avec RTX et DLSS
Minecraft Path Tracing
Minecraft en QHD RTX
Minecraft en UHD RTX
Minecraft en QHD RTX et DLSS
Minecraft en UHD RTX et DLSS
Quake II RTX
Quake 2 RTX en QHD
Quake 2 RTX en UHD
Wolfenstein Youngblood
Wolfenstein Youngblood en QHD avec RTX
Wolfenstein Youngblood en UHD avec RTX
Wolfenstein Youngblood en QHD avec RTX et DLSS
Wolfenstein Youngblood en UHD avec RTX et DLSS

• Bright Memory Infinite

Bright Memory Infinite est un jeu du studio chinois FYQD, en cours de développement et s'appuyant sur l'Unreal Engine 4. Le premier niveau est disponible en accès anticipé, ainsi qu'un benchmark permettant de mesurer les performances lors du séquence d'action musclée. Nous choisissons le préréglage High afin de mesurer les performances avec et sans DLSS (version 2.0 et profil Equilibre). 

 

Bright Memory Infinite [cliquer pour agrandir]

Une bouteille brisée en bullet time et raie tracée, c'est de l'art !

 

La séquence est superbe, mais terriblement gourmande mettant à mal toutes les cartes sans DLSS. La RTX 3080 FE parvient tout de même à surnager en QHD, les gains face à la RTX 2080 Ti FE étant de 47% (pour les 2 définitions). Le DLSS est salvateur, et comme il s'agit de la version 2.0, le résultat visuel est tout à fait acceptable vu l'impact salvateur sur les i/s. Les gains sont cette fois un peu plus limités, à 37 et 41 % quand même...

 

 

Bright Memory Infinite en QHD avec RTX [cliquer pour agrandir]Bright Memory Infinite en UHD avec RTX [cliquer pour agrandir]Bright Memory Infinite en QHD avec RTX et DLSS [cliquer pour agrandir]Bright Memory Infinite en UHD avec RTX et DLSS [cliquer pour agrandir]

Evolution du taux d'images par seconde durant la séquence de test

 

 

• Minecraft

Est-il bien utile de présenter Minecraft et son concept bac à sable / lego ? Pour rappel, ce jeu propose en version bêta la prise en charge du Ray Tracing en mode Path Tracing. Nous avions d'ailleurs consacré un petit dossier à ce sujet que vous pouvez retrouver ici. Nous utilisons ici le monde Neon District, en poussant la distance d'affichage à 24 tronçons (on ne voit ne rien à 10 m sinon), toutes les options au maximum et en activant bien entendu le rendu RT. Nous mesurons ensuite les performances sur un déplacement reproductible via Frameview.  

 

Minecraft Path Tracing [cliquer pour agrandir]

Oh, des lumières Ray Tracées elles aussi !

 

Autant être clair toute de suite, avec cette scène et ces réglages, la limitation CPU est systématique pour la RTX 3080 FE en QHD, avec ou sans DLSS. C'est aussi le cas en UHD & DLSS. Sans ce dernier, la carte peut enfin libérer son plein potentiel en étant pratiquement 70% plus rapide qu'une RTX 2080 Ti FE, dans ce monde particulièrement exigeant au niveau des éclairages gérés par lancer de rayons.

 

 

Minecraft en QHD RTX [cliquer pour agrandir]Minecraft en UHD RTX [cliquer pour agrandir]Minecraft en QHD RTX et DLSS [cliquer pour agrandir]Minecraft en UHD RTX et DLSS [cliquer pour agrandir]

Evolution du taux d'images par seconde durant la séquence de test

 

 

• Quake II RTX

Quake II RTX a été la première incartade du caméléon dans le domaine du Path Tracing. La recette est plutôt simple : prenez un jeu plutôt ancien et dont le moteur tourne excellemment sous OpenGL avec les cartes contemporaines, puis basculez son rendu intégralement en Ray Tracing via Vulkan RT, et vous obtenez Quake II RTX. Nous utilisons encore et toujours un déplacement reproductible pour mesurer les performances tous détails au maximum.

 

Quake II RTX [cliquer pour agrandir]

Ca donnerait presque envie de s'y baigner, ou pas !

 

Les gains sont cette fois un peu moins marqués que pour Minecraft (lorsque non limité par le CPU), avec tout de même entre 40 et 44% de mieux que la RTX 2080 Ti FE, pour ce second jeu en Path Tracing.

 

 

Quake 2 RTX en QHD [cliquer pour agrandir]Quake 2 RTX en UHD [cliquer pour agrandir]

Evolution du taux d'images par seconde durant la séquence de test

 

 

• Wolfenstein : Youngblood

Finissons par Wolfentein : Youngblood, un stand alone de Wolfentein II, s'appuyant toujours sur l'Id Tech 6. Un patch a apporté le support du Ray Tracing pour les éclairages, qui se marie très bien avec ce moteur, particulièrement optimisé (vivement la version pour Doom Eternal). Nous utilisons la séquence de test Riverside, pour mesurer les performances à l'aide de Frameview, toutes options au maximum (et VRS sur Balance hors DLSS).

 

Wolfenstein Youngblood [cliquer pour agrandir]

Ah, ces jolies barricades emflammées !

 

À noter que 2 jours avant la publication, Nvidia nous a fait part de la mise à disposition d'un patch permettant de prendre en charge de manière optimale l'Async Compute d'Ampere (possibilité de cumuler les composantes rendu, RT et DLSS simultanément). Nous avons donc ajouté une seconde ligne pour la 3080 FE, afin d'exposer le résultat obtenu avec ce dernier. Les gains sont alors maximisés avec plus de 50% de mieux que la RTX 2080 Ti FE, DLSS actif avec ce titre.

 

 

Wolfenstein Youngblood en QHD avec RTX [cliquer pour agrandir]Wolfenstein Youngblood en UHD avec RTX [cliquer pour agrandir]Wolfenstein Youngblood en QHD avec RTX et DLSS [cliquer pour agrandir]Wolfenstein Youngblood en UHD avec RTX et DLSS [cliquer pour agrandir]

Evolution du taux d'images par seconde durant la séquence de test

 



Un poil avant ?

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Un peu plus tard ...

NVIDIA donne ses ambitions pour ARM et son architecture


Sur le comptoir, au ~même sujet

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Les 354 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Sosombre en Provence-Alpes-Côte d'Azur, le Mercredi 16 Août 2023 à 09h59  
@Scrabble C'est quel jeux qui te demande + de 10 go de Vram ? (tu joue dans quel résolution et espère combien d'image par seconde ? )
par Scrabble, le Mardi 15 Août 2023 à 22h03  
Honneur à vous d'avoir parlé de la limitation à 10Go de VRAM, et oui, trois ans après, c'est devenu un problème
par RagoteuseTX ON en Nouvelle-Aquitaine, le Jeudi 17 Février 2022 à 16h49  
Les modèles des partenaires disponibles en France seront probablement un peu plus chers, au moins au début, le temps que l'effet nouveauté s'estompe, la disponibilité croisse et la concurrence entre modèles agisse

Bilan après aujourd'hui, malheureusement non

Sinon retour d'expérience de mon coté après 1 an, elle marche toujours aussi bien et je ne me suis jamais sentie limitée par les jeux en TAF (je fais aussi de la VR et jamais eu de soucis)

Pour ceux qui seraient tentés d'en prendre une (si vous avez du bol pendant les drops, apparemment c'est toujours autant la merde ) allez y vous serez pas déçus et bon courage pour le drop
par Eric B., le Samedi 10 Octobre 2020 à 15h29  
Il n'y a pas de graph DX11 vs DX12, donc je vois pas bien duquel tu parles. Si tu as des problèmes de graph, la première chose à faire c'est de rafraichir le cache de ton navigateur. Si ça ne règle pas tes soucis, utilises le bouton "signaler un truc" en précisant la plateforme utilisée pour consulter et le navigateur.
par Un adepte de Godwin du Grand Est, le Samedi 10 Octobre 2020 à 09h55  
euh il est complètement buggé l article, impossible de voir les graph dx11 vs dx12, ça affiche à chaque fois le premier graphique
par predator06, le Mercredi 30 Septembre 2020 à 14h37  
par Eric B. le Mercredi 30 Septembre 2020 à 13h26
D'accord merci pour les explications.
par Eric B., le Mercredi 30 Septembre 2020 à 13h26  
Je dirais que l'instabilité est surtout très variable selon les jeux. Les causes de cette dernière ne sont pas toujours évidentes à déterminer, elle peut venir de pilotes encore jeunes, ne permettant pas d'exploiter au mieux le nouveau matériel. Elle peut aussi venir d'une limitation CPU (Project CARS 3 par exemple où c'est flagrant), conduisant à un comportement erratique durant l'épisode de limitation. Tu as également les cas sporadiques sans raison apparente, qui sont souvent dus à une brève et intense sollicitation du système en tâche de fond par un autre processus que le jeu. C'est pourquoi je répète régulièrement à ceux qui me réclament les i/s mini que ça n'a pas de sens de les afficher isolément, puisqu'ils peuvent être tout à fait exceptionnels et avoir pour cause une toute autre raison que les CPU ou GPU testés.
par predator06, le Mardi 29 Septembre 2020 à 18h05  
merci pour le dossier. Concernant l'évolution des i/s, après lecture des résultats, je m'attendais à un petit paragraphe pour conclure sur le sujet. On note parfois une augmentation de l'instabilité des i/s par rapport aux 2080ti & radeon 7
par Un champion du monde embusqué, le Mardi 29 Septembre 2020 à 12h18  
Y'a pas à chier, la conso est dégueulasse...

Dommage, car avec Pascal nvidia avait fait un beau résultat et au final on se retrouve avec une nouvelle génération ressemblant au R600, comme on pouvait s'y attendre au vu des fuites avant le lancement.

Bon, on peut relativiser en prenant en compte le fait que le flagship n'est tout simplement pas utile, mais vient alors le spectre du consumérisme forcené.

Plus qu'à voir ce que pourra proposer AMD, mais ça devrait être passable également.
par Eric B., le Mardi 29 Septembre 2020 à 06h58  
par Une ragoteuse à forte poitrine en Auvergne-Rhône-Alpes le Lundi 28 Septembre 2020 à 18h37
Donc pour CDH tout va bien dans le meilleur des monde pour Ampère.
Tu es content et te sens mieux Anteraks69 ? La prochaine fois que tu veux poster en anonyme, prends au moins le temps de changer d'IP... Ideal t'a répondu sur la plupart des sujets, je ne vais donc pas en remettre une couche, je me permets juste d'ajouter un point qui t'a semble-t-il échappé : les problèmes de choix des condensateurs de découplage semblent survenir aux environs des 2 GHz, or, nous avons testé une 3080 FE qui ne fonctionne pas à cette fréquence, même sous charge légère. Je rappelle aussi à toute fin utile, que la carte est spécifiée pour un boost de 1,71 GHz, la fréquence en charge 3D variant entre 1920 MHz et 1770 MHz (moyenne à 1775 MHz sous charge lourde). Du coup pour obtenir 2 GHz il faut absolument overclocker (et là nous sommes effectivement vite limité mais c'est bel et bien écrit !), et cette opération n'est jamais garantie... Sur les customs vendues pour des fréquences plus élevées par défaut, c'est une autre histoire, mais cela n'entre pas en compte dans le cadre de cette publication, nous dédions des dossiers spécifiques à ces modèles, Guillaume qui les réalise t'as d'ailleurs répondu à plusieurs reprises sur la news traitant du sujet, n'est-ce pas ? Quant à la consommation, chauffe, verdict, tout est parfaitement décrit dans les pages dédiées, rien n'est éludé, faut-il encore prendre le temps de les lire. Mais vu la tonalité de ton msg, tu n'as pas l'air de t'embarrasser de choses factuelles, c'est bien dommage et décevant.
par Eric B., le Mardi 29 Septembre 2020 à 06h53  
par Excelisator le Mardi 29 Septembre 2020 à 00h05
...et L'antialiasing en 4K, c'est comme la différence entre 96 et 192Khz en audio.
Tu n'as pas l'impression de confondre définition et résolution des fois ? Parce que ne pas avoir besoin d'AA en UHD sur un 27" ok, sur un 32" c'est bien moins vrai et au-delà je ne t'en parle pas.
par Excelisator, le Mardi 29 Septembre 2020 à 00h05  
Conclusion : Tri-SLI de 1080.
ah non, on peut pas.
et L'antialiasing en 4K, c'est comme la différence entre 96 et 192Khz en audio.