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Réglages pilotes GeFORCE

En cabine • Impact visuel RTX et performances pour CoD Modern Warfare
Réglages pilotes GeFORCE

• Protocole de test

Le protocole ne diffère pas d'un test à l'autre dans sa philosophie. Nvidia et les développeurs de jeux réclamant du temps pour intégrer au mieux les nouveautés. RTX est la trousse à outils verte pour tirer parti du hardware de ses dernières cartes au travers des API Microsoft DXR (une extension de DX12) ou Vulkan RT. En revanche, si Call of Duty Modern Warfare utilise RTX, on reste circonspect sur la non-utilisation du DLSS. À vrai dire, on imagine du coup que le jeu n'est pas très gourmand, ce qui pourrait rendre fatalement l'usage du DLSS inutile. Entre temps, Nvidia a eu l'idée d'intégrer d'abord sur le GFE puis via le panneau de configuration le filtre Sharpen, alias "Affiner" en gaulois. On va voir tout ça.

 

Nous étudierons donc le visuel des jeux avec et sans RTX, et avec et sans Sharpen, associé à l'antialiasing SMAA2TX. En effet le SMAA2TX est choisi de base, et surtout il est indissociable du RTX, alors que le filtre SHARP est un bonus en plus du RTX, qui est un filtre post-process, c'est-à-dire qu'il s'applique une fois tous les calculs de rendu réalisés par le GPU. Les performances aussi seront analysées. Vous pourrez comparer les images avec ou sans zoom sur nos captures via l'outil mis à votre disposition. Pour cette partie dédiée aux performances, nous avons réalisé 4 mesures par test afin de limiter les marges d'erreur ou découvrir des bugs. Pour l'anecdote, nous avons changé notre plateforme de test à base de Threadripper en mode Gaming, trop limite en 1080p. Nous avions basculé sur un Core i5-9600K, mais nous avons finalement opté pour un Ryzen 7 3700X overclocké sur tous les coeurs à 4.2 GHz, pour deux raisons. La première est que niveau performances est du même niveau que le 9600K, voire mieux, et d'autre part le travail d'encodage et de compilation des vidéos prend beaucoup moins de temps.

 

• Hardware
Ryzen 7 3700X @ 4.2GHz sur tous les coeurs
Enermax LiqTech II 280
ASRock X570 Taichi
G.Skill Trident Royal 2x8Go DDR4 3600 cas 16-16-16-36 1T
RTX 2080 Ti FE
ASUS RTX 2060 Strix
SSD WD 750N - 250 Go (OS) / Kingston V310 960Go (Jeux) 
BeQuiet! Dark Power Pro 11 750 W
Corsair Carbide Air 740

 

ram ddr4 gskill royal    asrock x570 taichi asus rtx 2070 strix

 

La partie graphique est assurée par une RTX 2080 Ti Founders Edition, qui aura le mérite de limiter le moins possible notre exploration de ces technologies DXR. Toutefois, pour voir "a minima" ce qu'on peut faire avec cette technologie, nous avons ajouté l'entrée de gamme Ray tracing RTX via une 2060 Strix signée ASUS.

 

• Software

Windows 10 (1909) 64-bit

NVIDIA GeForce 441.20
MSi Afterburner 4.6.2 et RTSS 7.3.2

 

Nous utilisons Windows 10 (November 2019 Update) dans sa version 64-bit afin d'exploiter une quantité conséquente de mémoire vive et ne pas limiter les jeux qui en auraient besoin à ce niveau. Les jeux qui ont déjà été abordés sont Shadow of the Tomb Raider, Metro Exodus, et Control. La liste évoluera au gré des sorties de jeux reprenant ces technologies, soit le Ray tracing, soit le DLSS, soit les deux via prochains jeux comme Wolfenstein Youngblood (où est le patch ?), Cyberpunk 2077, Watch Dogs Legion, etc.

 

Côté pilotes, nous utilisons les derniers disponibles au moment des mesures. Les réglages par défaut sont utilisés : ils impliquent une optimisation du filtrage trilinéaire. Low Latency anciennement nommé "Trame prérendues maximum" est laissé sur OFF. Voici ce que cela donne pour les cartes du Caméléon :

 

Réglages pilotes GeFORCE [cliquer pour agrandir]

Réglages pilotes GeFORCE - Cliquer pour agrandir

 

• Protocole

Nous avons retenu les trois définitions majeures pour les tests de performance, 1920x1080 alias FHD, 2560x1440 alias WQHD et enfin 3840x2160 alias UHD. La RTX 2060, tout comme la RTX 2080 Ti,  a été testée en FHD, WQHD et UHD, ce que nous ne faisions pas pour les articles antérieurs. Nous avons réglé toutes les options au maximum, et choisi le mode SMAA2TX dans tous les cas, qui est qualitativement le plus réussi. L'aniso 16x bien entendu est activé en toutes circonstances.

 

TUTO COMPARO
Vous pourrez utiliser le comparateur d'images présent au sein des pages suivantes avec nos sélections. Sachez que vous pouvez choisir une image (avec ou sans RT ou DLSS, avec ou sans SHARP) à gauche et une à droite via le menu situé sous l'image. Vous pouvez avec la molette de la souris zoomer, et avec un clic gauche à maintenir vous pouvez déplacer l'image pour centrer sur la zone que vous voulez. Dernier point, un clic gauche sur le centre de l'image fera automatiquement switcher l'affichage entre les deux sélections que vous aurez faites, très pratique pour voir d'un coup les différences sans utiliser le curseur central.


Un poil avant ?

Et AMD à fond sur le Mini PC à la Ryzen Embedded !

Un peu plus tard ...

Comptoiroscope • Un aperçu des perf de Darksiders Genesis

Les 20 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Un adepte de Godwin en Bourgogne-Franche-Comté, le Samedi 01 Octobre 2022 à 09h36  
par Thibaut G. le Vendredi 06 Décembre 2019 à 21h12
tellement d'erreurs dans ce dernier message, qui fait plus hater que posé. Premièrement, le Raytracing hybride n'est pas une technologie Nvidia, mais Microsoft DXR qui utilise DX12. RTX c'est les outils pour aider les devs à optimiser la prise en charge du raytracing sur l'architecture particulière des Turing RTX, rien à voir avec une techno propriétaire de RT qui chercherait à étouffer le concurrent. AMD peut tout aussi bien faire sa sauce selon ses GPU, mais ne l'a pas fait. Contrairement à ce que tu racontes, le RT n'est une techno finie à la pisse mais qui est au début de sa carrière, c'est pas une fin de vie. Accuser Nvidia de se foutre du monde c'est comme revenir à dire que c'est Nvidia qui développe les jeux et qui ne fait pas le boulot. Non, ce sont les devs, et à part control et bf5, c'est léger pour l'instant. Pour autant c'est pas injouable dans les jeux bien réussis, peut on reprocher à Nvidia d'avoir été le premier à se lancer sur ce créneau ? Et d'avoir réussi son pari pour un premier jet ? Objectivement pose toi et calme toi, respire, la colère est mauvaise conseillère !
Rajoutez des flaques d'eau... Et des vitres, oui des vitres !!
par Thibaut G., le Vendredi 06 Décembre 2019 à 21h12  
tellement d'erreurs dans ce dernier message, qui fait plus hater que posé. Premièrement, le Raytracing hybride n'est pas une technologie Nvidia, mais Microsoft DXR qui utilise DX12. RTX c'est les outils pour aider les devs à optimiser la prise en charge du raytracing sur l'architecture particulière des Turing RTX, rien à voir avec une techno propriétaire de RT qui chercherait à étouffer le concurrent. AMD peut tout aussi bien faire sa sauce selon ses GPU, mais ne l'a pas fait. Contrairement à ce que tu racontes, le RT n'est une techno finie à la pisse mais qui est au début de sa carrière, c'est pas une fin de vie. Accuser Nvidia de se foutre du monde c'est comme revenir à dire que c'est Nvidia qui développe les jeux et qui ne fait pas le boulot. Non, ce sont les devs, et à part control et bf5, c'est léger pour l'instant. Pour autant c'est pas injouable dans les jeux bien réussis, peut on reprocher à Nvidia d'avoir été le premier à se lancer sur ce créneau ? Et d'avoir réussi son pari pour un premier jet ? Objectivement pose toi et calme toi, respire, la colère est mauvaise conseillère !
par Un ragoteur qui draille en Île-de-France, le Jeudi 05 Décembre 2019 à 21h50  
par Lapignon le Jeudi 05 Décembre 2019 à 16h32
Les RTX restent de très bonnes cartes, c'est l'argument de NVIDIA qui n'est pas bon ils ont basé toute leur com dessus ! Alors beaucoup peuvent se sentir dupés parce qu'il y a de quoi, le raytracing n'est pas encore prêt à être jouable et à chaque fois qu'un jeu propose l'option il n'y a rien de spectaculaire, ou pire ce n'est pas fluide, c'est comme si Nvidia nous avait vendu une tech démo plein tarif quelque chose d'incroyable mais au final pas complet pour l'utilisation nécessaire.
Pour l'instant, le seul jeu qui ma convaincu c'est (ne rigolez pas) Minecraft avec ses Mod hd + RTX, là c'est incroyable de realisme, mais bon, on voit que cela n'est pas encore bien fluide, donc pour du vrai RTX ça sera dans quelques années encore et là tout le monde sera prêt. Je pense que la prochaine gen sera la bonne.

Pour ceux qui ont évoqués le PhysiX de Nvidia, beaucoup la critique alors que moi je la trouve vraiment excellente cette tech.
PhysX est surtout critiqué car ça a toujours été sous-exploité, que ce soit en terme de capacité (2-3 effets par-ci par-là comme 2-3 particules ou 2-3 tissus, mais très peu sur la destructibilité de l'environment, ou gérer une quantité monstre d'objets comme Half-Life, Crysis ou Oblivion, etc) que du nombre de jeux qui le supportent au fil du temps.

J'en rêve de jeux qui réutilisent massivement la physique, mais le seul jeu qui peut faire ça aujourd'hui, ben c'est Half-Life Alyx... qui plus est sans PhysX mais VR.

Contrairement à RTX, PhysX n'était pas fini à la pisse et sortit à l'arrache comme un jeu console. Et c'est là que le bât blesse.
par Lapignon, le Jeudi 05 Décembre 2019 à 16h32  
par Sandy Quylaut en Nouvelle-Aquitaine le Jeudi 05 Décembre 2019 à 15h49
+1000!
J'ai les boules d'avoir une RTX pour profiter de ce genre de "non amélioration" au prix d'une dégringolade de la fluidité.
Je vais faire une vidéo blind test sur YT pour voir les "experts" reconnaître ou non les séquences Avec et Sans RTX.
Les RTX restent de très bonnes cartes, c'est l'argument de NVIDIA qui n'est pas bon ils ont basé toute leur com dessus ! Alors beaucoup peuvent se sentir dupés parce qu'il y a de quoi, le raytracing n'est pas encore prêt à être jouable et à chaque fois qu'un jeu propose l'option il n'y a rien de spectaculaire, ou pire ce n'est pas fluide, c'est comme si Nvidia nous avait vendu une tech démo plein tarif quelque chose d'incroyable mais au final pas complet pour l'utilisation nécessaire.
Pour l'instant, le seul jeu qui ma convaincu c'est (ne rigolez pas) Minecraft avec ses Mod hd + RTX, là c'est incroyable de realisme, mais bon, on voit que cela n'est pas encore bien fluide, donc pour du vrai RTX ça sera dans quelques années encore et là tout le monde sera prêt. Je pense que la prochaine gen sera la bonne.

Pour ceux qui ont évoqués le PhysiX de Nvidia, beaucoup la critique alors que moi je la trouve vraiment excellente cette tech.
par Sandy Quylaut en Nouvelle-Aquitaine, le Jeudi 05 Décembre 2019 à 15h49  
par Lapignon le Jeudi 05 Décembre 2019 à 11h57
Je vais pas être sympa en disant ça, mais heureusement que l'on fait un arrêt sur image et que l'on zoome dans le comparatif !
+1000!
J'ai les boules d'avoir une RTX pour profiter de ce genre de "non amélioration" au prix d'une dégringolade de la fluidité.
Je vais faire une vidéo blind test sur YT pour voir les "experts" reconnaître ou non les séquences Avec et Sans RTX.
par Lapignon, le Jeudi 05 Décembre 2019 à 11h57  
Je vais pas être sympa en disant ça, mais heureusement que l'on fait un arrêt sur image et que l'on zoome dans le comparatif !
par Un ragoteur qui draille en Île-de-France, le Jeudi 05 Décembre 2019 à 01h10  
@kab

Les HS:
Meme si c'est du boulot de corriger un bug de jeux vidéo ça reste possible.
Maintenant pour les films, une fois sorti en salle (voire même après) ben tu peux plus corriger le gars fait du hoverbroom dans Quantum of Solace.

Pour Ghostbuster,
A moins de faire un coup d'éclat et ne plus répéter la connerie, Ghostbuster ne redécollera jamais, comme Maman j'ai raté l'avion.

L'abus de CGI aujourd'hui, c'est que c'est surtout moins cher. Je ne nie pas les progrès depuis Final Fantasy The Spirits Within mais voilà quoi.

Pour le RTX:

- Le problème c'est qu'on ne le montre pas, on peut très bien voir qu'il y a encore un gros travail sur la lumière pour rendre le tout plus réaliste et se débarrasser du Phong shading, mais ce sera pas avant d'avoir des textures suffisamment fines et davantage de polygones au lieu de tesseliser.
Mais le raytracing sera très bien pour lutter contre l'HDR utilisé à outrance (comme en 2005), comme sur COD ici.

- Pourquoi se tuer à faire du raytracing pour un coût élevé en prix et en perfs alors que la rasterisation classique arrive à imité à 80% le raytracing d'aujourd'hui ? Qui n'est de toute façon pas réaliste.

- Pas besoin d'enlever le maquillage, cf les progrès à faire par rapport au point 1 et 2. RTX a juste besoin de ne pas ressembler à ce qu'on fait en rastérisation aujourd'hui, et sans exagérer les visuels.

Comparé à PhysX, ce dernier était quand même déjà plus prêt que RTX à sa sortie, on pouvait vraiment considérer ça comme fini, y'avais pas de mix 50/50 comme rasterisation et raytracing.
C'est là que le bât blesse, il aurait tout simplement fallu attendre que ce soit fini pour sortir tout ça. Là, on dirait juste que c'est du tatonnement pour voir si le maché est réceptif ou non.

C'est l'avenir, mais pas maintenant.
par kab, le Mercredi 04 Décembre 2019 à 23h56  
Pour en revenir au sujet,

RTX est pas sorti trop tôt, ca devait sortir à un moment ou un autre. Mais oui c'est trop cher.

Probleme du rtx auj :

- le grand public n'a pas compris ce que ca apportait pcq il ne fait que comparer des images RTX on/off

- ces images sont quasi identiques pcq les jeux étaient déjà arrivés à un joli niveau grâce au baking et a toutes les astuces qui ont été trouvées pour simuler le comportement de la lumière à un instant T

- tout le monde n'étant pas équipé, il faut continuer à faire cohabiter les deux solutions, alors forcement ca se ressemble. Si un jeu pouvait sortir sans tout le travail sur les textures, là les gens seraient choqués de voir à quoi ca ressemble "sans maquillage", et à quoi ca ressemble juste en activant le raytracing.

Faut se dire aussi qu'un jeu ça se pond pas en 6 mois. RTX est là depuis un an seulement, forcément les jeux qui en profitent sont pas légion, et le peu qui l'ont mis, ils ont collé ça en mode rustine sur un jeu fonctionnait déjà sans. Alors oui, ca bouffe des perfs et on voit pas la différence, quand on a pas saisi ce que ca apporte et apportera.

ps: a titre personnel (sans vouloir faire peser un argument d'autorité ), je bosse dans la 3D, donc le raytracing c'est 8 à 12h par jour depuis un moment, et je suis totalement bluffé par ce que ces cartes peuvent faire en temps reel avec qqs rayons et un denoise derriere. Ca ne peut qu'aller vers un mieux.
par kab, le Mercredi 04 Décembre 2019 à 23h46  
par Un ragoteur qui draille en Île-de-France le Mercredi 04 Décembre 2019 à 22h17
Pour te répondre vite fait, mais apres on arrête pcq ca part HS.

Sans défendre les studios qui "terminent pas" leur jeu pour la sortie, c'est tout de même très différent d'un film. Un film, une fois qu'il est monté, quand t'es à quelques semaines de la sortie, ça prend 2h de le regarder et de voir ce qui va pas. Et ca tourne sur n'importe quel lecteur vidéo. Pour un jeu vidéo, trouver tous les petits et moins petits foirages, c'est autre chose comme boulot, et ca doit tourner sur une foultitude de config. En plus les dates de sorties sont annoncées à l'avance, faut respecter les délais etc.

PS: Ghostbuster n'est pas mort, y'en a un l'année prochaine, mais pour prendre le cas du dernier, ca n'a rien à voir avec le coté technique ou fini à la pisse. Film moisi pcq reboot (déjà ) + scénar en carton + actrices horripilantes + ambiance grosse déconne à mille lieux des originaux. Les effets spéciaux sont le dernier des problemes de ce film.

Depuis 10 ans les films ne sont pas plus moches. Y'a trop de CGI... disons trop de CGI inutile, et pas tjs très bien sentie, ca oui. C'est les films popcorn, t'es probablement pas la cible, moi non plus. Au vu des recettes, ca dérange pas tout le monde.

Mais sans les avancées techniques, y'a un paquet de belles choses qui n'auraient jamais pu voir le jour parce qu'impossible autrement. La CGI y'en a partout pcq c'est souvent plus facile, ca permet plus de choses, et ca peut être extremment bien fait, techniquement y'a pas à en douter. Artistiquement, les choix sont pas toujours les plus avisés, c'est sûr.
par Un ragoteur qui draille en Île-de-France, le Mercredi 04 Décembre 2019 à 22h17  
par kab le Mercredi 04 Décembre 2019 à 19h39
Les films ont pas autant de marge de manoeuvre pour rogner que les jeux, ex: EA, Activision, microtransactions. Tu peux les "finir" à la pisse puis terminer le reste avec les mises à jours, mais c'est impossible dans le cinéma, et quasiment seul Disney peut encore s'en sortir dans les rognages.
Si tu te rates, la franchise tombe à l'eau comme Ghostbusters.

En plus, depuis dix ans les films sont plus moches, trop de CGI et d'effets, probablement pour masquer le peu de scènes réelles.
Dans certains cas, ça se voit bien. The Mandalorian le montre vu qu'il utilise l'Unreal Engine 4 (oui, oui), sur sa tenue, ça se voit clairement que ce sont des textures plates, et le phong shading est cramable à des kilomètre sur son casque ainsi que le même type de flou utilisé en arrière plan.

Donc même dans une moindre mesure, le progrès est utilisé pour non pas faire mieux, mais pour rogner tant que ça gueule pas.
par Thibaut G. le Mercredi 04 Décembre 2019 à 20h06
Le problème c'est que pour beaucoup, c'est pas convainquant. C'est sorti beaucoup trop tôt et surtout trop cher pour une amélioration à peine visible quand c'est pas exagéré. (ex: les vitres et la pluie dans la démo Cry Engine récente et dans Battlefield V).

Le seul progrès relatif que RTX a apporté depuis, c'est bien le filtre "Sharp".
Mais en vrai, c'est juste re-rendre la scène moins sombre bien comme il le faut, contrairement au phénomène inverse visible dans les jeux de ces dix dernières années environ pour masquer les textures peu fines. Chose qu'on peut très bien faire sans RTX, comme y'a 10 ans quoi.
par Thibaut G., le Mercredi 04 Décembre 2019 à 21h53  
par anteraks69 le Mercredi 04 Décembre 2019 à 21h31
Ils sont bien revenus sur le Sli et le Crossfire alors........
oui et ? sli et crossfire sont dépendants des moteurs 3D, et avec les rendus différés, c'est très compliqué. Ils ne maitrisent donc pas tous les aspects pour rendre ces technos efficaces en toutes circonstances. Mais le RT ne demande que du DXR, c'est très codé et l'outil est le même pour tous les développeurs, et même si chacun y va de sa solution (crytek avec le cryengine). Et ça c'est gérable par contre.
par anteraks69, le Mercredi 04 Décembre 2019 à 21h31  
par Thibaut G. le Mercredi 04 Décembre 2019 à 20h06
l'apport du RT est indéniable dans quelques cas, comme BF5 ou Control, il est plus mitigé dans d'autres, mais une chose est sûre il n'y aura pas de retour arrière et la marche est enclenchée. Ca c'est une excellente nouvelle puisque trop de technologies sont apparues et n'ont jamais percé. Ce n'est pas le cas du RT, et c'est tant mieux. Je aprtage l'avis de kab sur les apports futurs et la facilité de programmation. Il faudra du temps et au fur et à mesure que les GPU seront sophistiqués, le RT sera de mieux en mieux rendu, à savoir plus qu'une poignée de sources lumineuses, et plusieurs réfractions à diverses échelles, y compris de ssurface moins lisses.
Ils sont bien revenus sur le Sli et le Crossfire alors........