En cabine • Impact visuel RTX et performances pour CoD Modern Warfare |
————— 04 Décembre 2019
En cabine • Impact visuel RTX et performances pour CoD Modern Warfare |
————— 04 Décembre 2019
On attaque donc la page RTX. Le jeu ne gérant que cette feature, ça sera plus rapide. Toutefois, on a inclus le mode SHARP, tout nouveau, afin de prendre connaissance avec lui, et voir ce qu'il peut apporter également dans le rendu final. Mais de l'aveu des développeurs, le RTX dans ce titre gère les zones éclairages/ombres. On verra si ça apporte quelque chose.
Première série d'images, issue d'une scène de guerre dans ce pays factice, en interne, dans une chambre peu accueillante qui sert de cache à la résistance locale. Sans RTX, la scène est correcte, la rastérisation fait un travail crédible. Avec RTX, on peut voir des ombres s'ajouter sur les petits éléments au sol, et le fait qu'il y a ait plusieurs sources lumineuses, l'ombre au sol du matelas est plus réaliste. Par contre l'ajout du filtre Sharp apporte une touche de photoréalisme qui est pour nous une bonne surprise. On aime ou pas cet effet, mais il rend plus "adulte" le jeu, rend honneur au côté "sombre" du jeu.
On reste sur des environnements fermés, des pièces, pour voir comment est géré le Ray tracing. Par rapport à un extérieur, la lumière vient d'une ou deux voire 3 sources, et donc on s'attend à voir quelque chose. Toutefois, comme vu dans le premier exemple, c'est subtil. On voit l'ombre de la caisse face à soi, ou l'ombre des balles posées sur la table, mais ça reste franchement discret. C'est mieux, certes, mais ça ne fait pas le même effet que sur Control par exemple. Le filtre Sharpen apporte son effet photoréaliste, c'est selon nous la star de cet article !
Première scène en extérieur, et c'est au début du jeu dans la forêt en pleine nuit. C'est très sombre, et on voit bien les rayons de la lune à travers les branches. Et on a bien regardé, on ne voit pas d'endroits où le RTX ajoute quelque chose, modifie une ombre. C'est identique, ou en tout cas s'il ya une chose qui a changé, c'est du domaine du très très peu visible. Le filtre Sharp continue de magnifier la scène à ce stade. La forêt et le filtre Sharp devraient vous rappeler le même type de rendu qu'il était possible d'activer sous Far Cry, lui conférant un effet photo saisissant pour l'époque.
Deuxième scène en extérieur, lumière du soleil, plusieurs objets allant du gros camion aux plus petits comme des cailloux au sol. Une grande partie de la scène est déjà dans l'ombre légère, ou plutôt devrait-on dire "baisse de luminosité". Pour les éléments éclairés, pas de différence avec ou sans RTX, même en regardant les ombres à l'intérieur des caisses ou même celles dans le garage à gauche sur l'image. Et le Sharp ? Il continue son travail convaincant, bien que ce sujet soit soumis à jugement selon les individus.
Dernier exemple, toujours en extérieur, une rue détruite avec une grande quantité de petits gravats. On note que les ombres des soldats sur la gauche sont plus précises avec le RTX, mais n'ajoutent rien aux cailloux sur la droite. C'est extrêmement subtil, voire invisible si on ne prend pas la peine de comparer avec attention. Le Sharp quant à lui rend le jeu plus "adulte", moins "cartoon".
On sort de ces comparatifs un peu déçus par les apports du RTX qui, il faut bien le dire, sont peu pertinents dans ce jeu, par contre grosse cote du filtre Sharp, la vraie bonne surprise !
|
Un poil avant ?Et AMD à fond sur le Mini PC à la Ryzen Embedded ! | Un peu plus tard ...Comptoiroscope • Un aperçu des perf de Darksiders Genesis |
1 • Préambule |
2 • Protocole de test |
3 • |
4 • Fais l'amour à la caméra ! |
5 • Performances en jeu |
6 • La 7è compagnie est saine et sauve ! |