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steam : statistiques vr de decembre 2018

Alors, elle se porte comment la VR selon Steam ?
steam : statistiques vr de decembre 2018

2018 a été plus ou moins animé sur le marché des périphériques dédiés à la réalité virtuelle, entre l'Oculus Quest, l'Odyssey+ chez Samsung ou encore le HTC Vive Pro, sans oublier les casques Pimax qui furent plutôt longs à la détente, on ne peut pas vraiment se plaindre d'une absence de nouveau matos. N'oublions pas les accessoires, l'un des plus pertinents de l'année - à défaut d'être abordable - ayant probablement été l'adaptateur sans fil chez HTC pour ses casques Vive. En parallèle, on ne comptera plus les tentatives Kickstarter d'accessoires tantôt loufoques tels que les Cybershoes VR, et plus récemment le Feelreal, pour ne citer que ces deux-là. Bref, ça tâtonne et la VR pure et dure n'avance pas forcément autant que les constructeurs pourraient le souhaiter. Ce n'est pas plus reluisant du côté de la Mixed Reality, une plateforme introduite par Microsoft en 2016, dont l'offre de plusieurs fabricants - ASUS, Lenovo, Dell, Acer, Samsung, HP - est plutôt complète, mais peine tout autant à convaincre.

 

steam : statistiques vr de decembre 2018 [cliquer pour agrandir]

 

Comme à son habitude, Steam collecte chaque mois les données sur le hardware de ses utilisateurs, ce n'est pas parfait et certainement pas ce qu'il y a de plus représentatif, mais ça permet toujours de se faire une petite idée de ce qui se trame sur le marché, des tendances et de l'évolution des usages. En plus des statistiques plus traditionnelles (GPU, CPU, définitions...), Steam considère naturellement aussi l'utilisation d'un casque VR/MR. Sans surprise, un usage très largement dominé en 2018 par l'Oculus Rift (46,45%) et le HTC Vive (40,82%), c'est normal, ils sont quand même là depuis longtemps. Le reste se partage respectivement entre les casques Mixed Reality, le HTC Vive Pro, l'Oculus Rift DK2 et le Huawei VR. Mais que représentent-ils sur l'ensemble du hardware utilisé quotidiennement avec Steam ? Eh bien, l'Oculus Rift et le HTC Vive sont utilisés respectivement par 0,37% et 0,33% des joueurs, et 0,10% à peine se servent d'autre chose. Pour mettre tout ça en perspective, il faut se souvenir que Steam compte environ 90 millions d'utilisateurs selon des chiffres d'octobre 2018.

 

Vu comme ça, c'est n'est pas bien impressionnant, mais selon UploadVR le nombre d'utilisateurs Steam équipés d'un casque VR aurait en réalité tout de même doublé en 2018, une hausse de 85% pour l'Oculus Rift et 65% pour le HTC Vive. Forcément, sous cet angle c'est déjà beaucoup mieux, et en soit pas bien difficile avec une telle marge de progression. Mais peu importe la manière d’interpréter les résultats, en pratique la réalité virtuelle est encore très loin de devenir mainstream et n'est certainement pas prête à détrôner le bon vieil écran LCD !

 

steam vr gabe wtf cdh

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Les ragots sont actuellement
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par Un ragoteur de transit du Grand Est, le Lundi 07 Janvier 2019 à 08h16  
par Matthieu S. le Dimanche 06 Janvier 2019 à 18h42
Mouais, les comparaisons VR et lunettes 3D ne tiennent vraiment pas debout. La seconde était effectivement purement un gadget pour le peuple dans son salon, mais pour la VR les applications envisageables sont tellement plus intéressantes et utiles, et ceux de la Réalité Augmentée aussi
VR et realité augmenté c'est pas vraiment la meme chose non plus , en realité augmenté on est pas forcement isolé dans un casque , on a pas forcement des lunettes sur le pif ... si c'etait le cas ca ne m'intéresserai pas non plus
ideal , les beta testeur sont des pigeons, faut pas qu'ils s'etonnent d'etre traité comme des pigeons, 90 millions vendu ? pour faire quoi en fait ? a coup d'articles bidons et de pub trompeuses faut peut etre s'etonner du nombre de victimes ... quant aux utilisations je reste sur 6
par Ideal, le Dimanche 06 Janvier 2019 à 21h09  
par Matthieu S. le Dimanche 06 Janvier 2019 à 18h42
Mouais, les comparaisons VR et lunettes 3D ne tiennent vraiment pas debout. La seconde était effectivement purement un gadget pour le peuple dans son salon, mais pour la VR les applications envisageables sont tellement plus intéressantes et utiles, et ceux de la Réalité Augmentée aussi
Hihi j'ai dis "crève"? Ah oué j'ai bien ragé

Non disons que VR c'est franchement pas une techno qui pourrait à terme offrir les promesses que son appellation laisse entrevoir... mettre un casque pour "aller" dans la réalité "virtuelle" ... je veux dire matrix le film c'est pas avec des casques qu'ils vont dans la matrice par exemple là tu as un pied qui reste bien ancré dans la réalité "réelle lol" rien que le fait de pu voir son clavier que tu dois quand même continuer à utiliser.

Par contre réalité augmentée là oué y a une promesse qui peut ( et est déjà ) tenue juste avec la technologie existante.
Mais il est vrai que la VR n'est pas aussi inutile que hollywood en 3D dans le salon on passe de 1% d'intérêt à 10% .. reste encore 89% à franchir pour être au top ou 39% pour être déjà incontournable.
par maniac86 en Nouvelle-Aquitaine, le Dimanche 06 Janvier 2019 à 20h40  
par Ideal le Samedi 05 Janvier 2019 à 19h47
Ceci dit vivement que cette hype de la VR crève comme la hype de la 3D au cinéma et dans les salons est morte-née.
( vous nous manquez les bêta-testeurs avec vos lunettes dans votre fauteuil )
Que tu ne sois pas fan de cette techno ok, mais pourquoi espérer que la hype crève? Tu t'es spécialisé "hater" de la VR ou de la 3D avec lunette? Dis donc c'est vrai que la techno VR nous dérange dis donc.
par Matthieu S., le Dimanche 06 Janvier 2019 à 18h42  
par Ideal le Samedi 05 Janvier 2019 à 19h47
Ceci dit vivement que cette hype de la VR crève comme la hype de la 3D au cinéma et dans les salons est morte-née.
( vous nous manquez les bêta-testeurs avec vos lunettes dans votre fauteuil )
Mouais, les comparaisons VR et lunettes 3D ne tiennent vraiment pas debout. La seconde était effectivement purement un gadget pour le peuple dans son salon, mais pour la VR les applications envisageables sont tellement plus intéressantes et utiles, et ceux de la Réalité Augmentée aussi
par Ideal, le Samedi 05 Janvier 2019 à 19h47  
Ceci dit vivement que cette hype de la VR crève comme la hype de la 3D au cinéma et dans les salons est morte-née.
( vous nous manquez les bêta-testeurs avec vos lunettes dans votre fauteuil )

par Ideal, le Samedi 05 Janvier 2019 à 19h40  
par Un ragoteur de transit du Grand Est le Samedi 05 Janvier 2019 à 10h00
"le nombre d'utilisateurs Steam équipés d'un casque VR aurait en réalité tout de même doublé en 2018"
stat qui ne veut rien dire , on passe de 3 utilisateurs à 6 ... super
Rien dire rien dire .. bah si ça veut dire que ça a "doublé"
Remplacez votre 6 par (0.37+0.33+0.1 * 90 millions)/100 et vous l'aurez cette stat qui veut dire quelque chose en plus même de tête c'est faisable c'est pas fou ça .

 
Eh bien, l'Oculus Rift et le HTC Vive sont utilisés respectivement par 0,37% et 0,33% des joueurs, et 0,10% à peine se servent d'autre chose. Pour mettre tout ça en perspective, il faut se souvenir que Steam compte environ 90 millions d'utilisateurs selon des chiffres d'octobre 2018.
par Darok, le Samedi 05 Janvier 2019 à 14h01  
par Polo_chon le Samedi 05 Janvier 2019 à 11h57
C'est vrai que les prochaines générations de GPU seront à l'aise avec la VR de base.
Pour le Pimax avec la déf de malade, 8K, en fait 2x4K si je me souviens bien,
le rendu est en 2560x1440 avec upscaling.
Ça sera salvateur pour le GPU et la définition max servira à effacer l'effet de grille.
https://www.youtube.com/watch?v=bcZ0CXP0qgU&t=4083s
Long story short : Le 5K+ est meilleur (meilleur pentille), les drivers (à l'époque du test et un mois après, pas renseigné depuis) sont vraiment pas finalisés, càd le gpu n'est pas du tout utilisé à 100%, du genre 70% je crois.
Et il faut une très grosse carte graphique selon les jeux, pas de miracle.

Pour moi le jour où le gpu sera utilisé à 100% ce sera déjà bien.
par Polo_chon, le Samedi 05 Janvier 2019 à 11h57  
par Jte Roule D3ssus le Samedi 05 Janvier 2019 à 11h07
Le bon coté des choses, c'est qu'une simple RTX2060 à 350-400€ est à même d'assurer un taff honnette en VR là ou avant il fallait au minimum une 1080/1070ti (pour jouer avec un bon super-sampling)
C'est vrai que les prochaines générations de GPU seront à l'aise avec la VR de base.
Pour le Pimax avec la déf de malade, 8K, en fait 2x4K si je me souviens bien,
le rendu est en 2560x1440 avec upscaling.
Ça sera salvateur pour le GPU et la définition max servira à effacer l'effet de grille.
par Jte Roule D3ssus, le Samedi 05 Janvier 2019 à 11h07  
par Polo_chon le Samedi 05 Janvier 2019 à 08h57
C'est ce genre de caractéristiques qui me fera franchir le pas même si c'est plus cher
(enfin pas trop quand même, il faut de la monnaie pour le GPU)
Le bon coté des choses, c'est qu'une simple RTX2060 à 350-400€ est à même d'assurer un taff honnette en VR là ou avant il fallait au minimum une 1080/1070ti (pour jouer avec un bon super-sampling)
par Un ragoteur de transit du Grand Est, le Samedi 05 Janvier 2019 à 10h00  
"le nombre d'utilisateurs Steam équipés d'un casque VR aurait en réalité tout de même doublé en 2018"
stat qui ne veut rien dire , on passe de 3 utilisateurs à 6 ... super , pour les jeux c'est toujours pareil , rien de transcendant , et encore une fois isolé derriere un casque comme ca , c'est rigolos 5 minutes , mais 500 euro en moins sur le compte pour un truc qui fini vite fait sur une étagère, non merciii.. y a des choses plus saines à faire avec ses sous, forcement
par Polo_chon, le Samedi 05 Janvier 2019 à 08h57  
Pour les casques Pimax pas encore vu de test, le champ visuel offert
semble parfait pour que l'immersion soit totale et adieu l'effet de grille.
C'est ce genre de caractéristiques qui me fera franchir le pas même si c'est plus cher
(enfin pas trop quand même, il faut de la monnaie pour le GPU)

En tout cas j'espère qu'ils ont été livrés à temps pour les avoir sous le sapin