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Alors, elle se porte comment la VR selon Steam ?
steam : statistiques vr de decembre 2018

2018 a été plus ou moins animé sur le marché des périphériques dédiés à la réalité virtuelle, entre l'Oculus Quest, l'Odyssey+ chez Samsung ou encore le HTC Vive Pro, sans oublier les casques Pimax qui furent plutôt longs à la détente, on ne peut pas vraiment se plaindre d'une absence de nouveau matos. N'oublions pas les accessoires, l'un des plus pertinents de l'année - à défaut d'être abordable - ayant probablement été l'adaptateur sans fil chez HTC pour ses casques Vive. En parallèle, on ne comptera plus les tentatives Kickstarter d'accessoires tantôt loufoques tels que les Cybershoes VR, et plus récemment le Feelreal, pour ne citer que ces deux-là. Bref, ça tâtonne et la VR pure et dure n'avance pas forcément autant que les constructeurs pourraient le souhaiter. Ce n'est pas plus reluisant du côté de la Mixed Reality, une plateforme introduite par Microsoft en 2016, dont l'offre de plusieurs fabricants - ASUS, Lenovo, Dell, Acer, Samsung, HP - est plutôt complète, mais peine tout autant à convaincre.

 

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Comme à son habitude, Steam collecte chaque mois les données sur le hardware de ses utilisateurs, ce n'est pas parfait et certainement pas ce qu'il y a de plus représentatif, mais ça permet toujours de se faire une petite idée de ce qui se trame sur le marché, des tendances et de l'évolution des usages. En plus des statistiques plus traditionnelles (GPU, CPU, définitions...), Steam considère naturellement aussi l'utilisation d'un casque VR/MR. Sans surprise, un usage très largement dominé en 2018 par l'Oculus Rift (46,45%) et le HTC Vive (40,82%), c'est normal, ils sont quand même là depuis longtemps. Le reste se partage respectivement entre les casques Mixed Reality, le HTC Vive Pro, l'Oculus Rift DK2 et le Huawei VR. Mais que représentent-ils sur l'ensemble du hardware utilisé quotidiennement avec Steam ? Eh bien, l'Oculus Rift et le HTC Vive sont utilisés respectivement par 0,37% et 0,33% des joueurs, et 0,10% à peine se servent d'autre chose. Pour mettre tout ça en perspective, il faut se souvenir que Steam compte environ 90 millions d'utilisateurs selon des chiffres d'octobre 2018.

 

Vu comme ça, c'est n'est pas bien impressionnant, mais selon UploadVR le nombre d'utilisateurs Steam équipés d'un casque VR aurait en réalité tout de même doublé en 2018, une hausse de 85% pour l'Oculus Rift et 65% pour le HTC Vive. Forcément, sous cet angle c'est déjà beaucoup mieux, et en soit pas bien difficile avec une telle marge de progression. Mais peu importe la manière d’interpréter les résultats, en pratique la réalité virtuelle est encore très loin de devenir mainstream et n'est certainement pas prête à détrôner le bon vieil écran LCD !

 

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