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Quake II RTX : du FSR avant le XeSS et le DLSS ?

Quake II RTX vient de passer en version 1.6. Ce jeu, repompé dans une version ray tracée,  offre un rendu certes daté, mais qui est pourtant, comme Minecraft RTX, ce qui se fait de mieux et de complexe quand on évoque le ray tracing. Entièrement en path tracing, c'est un excellent jeu qui permet d'analyser les performances brutes des cartes gérant cette technologie, via Vulkan_RT. Instigatrices du ray tracing avec leurs RT Cores, les cartes vertes ont donc servi de base à l'élaboration de l'API enrichie du RT, et c'était tout naturel que NVIDIA appuie à fond sur ce jeu pour promouvoir la puissance de ses créations transies.

 

quake2rtx options

 

L'ironie du sort, simple question de licence GPL, ne permet pas au DLSS d'incorporer les options, au contraire des solutions open source comme le FSR, et très probablement le XeSS d'Intel avec ses cartes Arc Alchemist. Aussi, le FSR d'AMD est donc la première solution "connue" d'upscaling à arriver sur le titre, notez qu'il existait déjà une option Temporal Upscaling dans les options. Nous avons testé le jeu à fond les manettes, et nous allons vous proposer un comparatif visuel entre 4 profils d'antialiasing, le tout sous preset maximal et ray tracing. La machine est un Threadripper 3960X, 64 Go de DDR4 3600 et une GIGABYTE RTX 3080 Ti, mais nous avons également testé le titre avec une Radeon RX 6900 XT pour surveiller que le comportement du FSR était cohérent par rapport aux options visuelles choisies.

 

 

Au final, on constate que les meilleures solutions visuelles sont le TAA et le Temporal Upscaling, le FSR n'élude pas complètement l'effet d'escalier, et surtout, dans les conditions de réglage, le framerate ne subit pas de bond, il est même très stable, il se prend donc le TU de plein fouet. Il faut dire que l'option thick Glass est d'une violence pour les cartes, aussi la charge imposée au GPU ne lui permet pas de tirer partie des upscaling pour gagner en fluidité. Autre détail qui est inhérent au FSR, il floute les textures (voir au sol au pied du mur face au canon). C'est tout !

Un poil avant ?

Vers une baisse sympathique des prix des SSD d'ici avril ?

Un peu plus tard ...

Cartes graphiques, du stock mais toujours des prix délirants

Quake II RTX, appuyé par NVIDIA mais privé de DLSS, accueille ironiquement le FSR. Quel rendu pour le jeu ? Réponse dans le billet.

temps de concentration afin de cerner l'ensemble des subtilités de ce billet 1 minute et demi

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Les 18 ragots
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par ockiller en Auvergne-Rhône-Alpes, le Mercredi 26 Janvier 2022 à 08h52  
Sur le débat du raytracing est moins efficace que la rastérisation, oui, c'est évident, pendant longtemps tout ce qui était lancer de rayons était trop lent pour être temps réel. Mais faut aussi regarder ce qu'on compare. Ici tous les calculs de la propagation de la lumière, les rebonds, etc, sont calculés en temps réel, tout est dynamique. La version rastérisée, tout est précalculé et lors du rendu le moteur ne fait que sampler des textures, l'éclairage est complètement statique. Faire de l'illumination globale, même avec de la rastérisation, c'est coton !
par Un ragoteur qui pipotronne en Bourgogne-Franche-Comté, le Mardi 25 Janvier 2022 à 23h44  
par Un champion du monde du Grand Est, le Mardi 25 Janvier 2022 à 21h37
Franchement, pour un jeu assez " moche " , avoir un peu de flou ou pas, ça change pas grand chose. Par contre, avoir plus de fps c'est plus important ... et c'est le rôle justement du FSR.
Et là tu as le flou sans l'augmentation du framerate avec ton FSR. Tout bénef.
par Scrabble, le Mardi 25 Janvier 2022 à 21h59
Quelque part, je trouve que Quake II RTX est la démonstration que la technique du ray-tracing reste inefficace par rapport à la rastérisation. Je suis sûr qu'à nombre de fps égal à la version RTX, on pourrait avoir un résultat plus joli avec des astuces de rastérisation, comme des sources de lumière très nombreuses, par exemple.

Le RTX, ça simplifie sûrement le travail du développeur, mais ça se paye très cher
Le but étant de proposer un éclairage réaliste, faire semblant de proposer quelque chose de réaliste sans jamais y arriver, c'est être à côté de la plaque.
par Scrabble, le Mardi 25 Janvier 2022 à 21h59  
Quelque part, je trouve que Quake II RTX est la démonstration que la technique du ray-tracing reste inefficace par rapport à la rastérisation. Je suis sûr qu'à nombre de fps égal à la version RTX, on pourrait avoir un résultat plus joli avec des astuces de rastérisation, comme des sources de lumière très nombreuses, par exemple.

Le RTX, ça simplifie sûrement le travail du développeur, mais ça se paye très cher
par Un champion du monde du Grand Est, le Mardi 25 Janvier 2022 à 21h37  
Franchement, pour un jeu assez " moche " , avoir un peu de flou ou pas, ça change pas grand chose. Par contre, avoir plus de fps c'est plus important ... et c'est le rôle justement du FSR.
par mordain, le Mardi 25 Janvier 2022 à 20h37  
par dfd, le Mardi 25 Janvier 2022 à 18h34
Attrapé par l'appeau à Galinettes cendrées : fallait même pas quoter et le laisser broucouille...
Faut dire qu'il y a un quelques mauvais chasseurs parmi les bons chasseurs qui traînent dans les sections commentaires
par dfd, le Mardi 25 Janvier 2022 à 18h34  
par Thibaut G., le Mardi 25 Janvier 2022 à 14h05
Point Godwin atteint, confondre un jeu bête opengl à un autre entièrement en math tracing, vaut mieux rien dire encore ...
Attrapé par l'appeau à Galinettes cendrées : fallait même pas quoter et le laisser broucouille...
par Calinou, le Mardi 25 Janvier 2022 à 16h39  
Attention, activer le FSR désactive implicitement le temporal upscaling et la résolution dynamique. C'est pourquoi je conseille plutôt d'activer le temporal upscaling et la résolution dynamique, qui permettent généralement d'arriver au meilleur compromis performances/qualité.

Sur ma GTX 1080 (une carte non RTX donc), je peux atteindre 48 FPS stables en 1440p avec la résolution dynamique (qui se ballade entre 26% et 40% en fonction des options choisies). C'est certainement assez flou, mais sur des scènes assez statiques, le temporal upscaling fait un très bon travail.

(Je vise 48 FPS car 144/3 = 48 )
par anteraks21, le Mardi 25 Janvier 2022 à 15h56  
Un jeu vert pour les cartes vertes. Faut pas attendre de miracle pour le rouge.
par Thibaut G., le Mardi 25 Janvier 2022 à 15h49  
par RagoteurTX ON en Nouvelle-Aquitaine, le Mardi 25 Janvier 2022 à 14h58
> ne permet pas au DLSS d'incorporer les options, au contraire des solutions open source comme le DLS

Ya pas une coquille là ? DLSS n'est pas open source, si ?
tout à fait, je viens de corriger, merci
par RagoteurTX ON en Nouvelle-Aquitaine, le Mardi 25 Janvier 2022 à 14h58  
> ne permet pas au DLSS d'incorporer les options, au contraire des solutions open source comme le DLS

Ya pas une coquille là ? DLSS n'est pas open source, si ?
par Thibaut G., le Mardi 25 Janvier 2022 à 14h51  
par Un champion du monde du Grand Est, le Mardi 25 Janvier 2022 à 14h22
Le game play est le même entre la version 1997 et 2021.
Donc oui la comparaison est bonne.
Aucun rapport, on ne parle pas de gameplay mais de rasterisation vs Ray tracing dans sa version la plus lourde sortie à ce jour.
par Un énarque des ragots en Île-de-France, le Mardi 25 Janvier 2022 à 14h29  
Je comprends pas, le FSR vous utilisez quel qualité ? Et le Temporal Upscaling calcul les images dans la même résolution que le FSR ? On peut cumuler FSR et TAA comme certains jeux ?
par Thibaut G., le Mardi 25 Janvier 2022 à 14h05
Point Godwin atteint, confondre un jeu bête opengl à un autre entièrement en math tracing, vaut mieux rien dire encore ...
Et parler de jouable avec un Pentium en mode software sans préciser la résolution (320x240) ou le framerate (clairement pas 60 FPS).

Pour info, avec le meilleur processeur 2 ans après la sortie du jeu :
"My p3 1gz runs quake2 faster then some 3d cards did back in teh day at 640x480. A whopping 47.2 fps."