Quake II RTX : du FSR avant le XeSS et le DLSS ? |
————— 25 Janvier 2022 à 13h58 —— 13145 vues
Quake II RTX : du FSR avant le XeSS et le DLSS ? |
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Quake II RTX vient de passer en version 1.6. Ce jeu, repompé dans une version ray tracée, offre un rendu certes daté, mais qui est pourtant, comme Minecraft RTX, ce qui se fait de mieux et de complexe quand on évoque le ray tracing. Entièrement en path tracing, c'est un excellent jeu qui permet d'analyser les performances brutes des cartes gérant cette technologie, via Vulkan_RT. Instigatrices du ray tracing avec leurs RT Cores, les cartes vertes ont donc servi de base à l'élaboration de l'API enrichie du RT, et c'était tout naturel que NVIDIA appuie à fond sur ce jeu pour promouvoir la puissance de ses créations transies.
L'ironie du sort, simple question de licence GPL, ne permet pas au DLSS d'incorporer les options, au contraire des solutions open source comme le FSR, et très probablement le XeSS d'Intel avec ses cartes Arc Alchemist. Aussi, le FSR d'AMD est donc la première solution "connue" d'upscaling à arriver sur le titre, notez qu'il existait déjà une option Temporal Upscaling dans les options. Nous avons testé le jeu à fond les manettes, et nous allons vous proposer un comparatif visuel entre 4 profils d'antialiasing, le tout sous preset maximal et ray tracing. La machine est un Threadripper 3960X, 64 Go de DDR4 3600 et une GIGABYTE RTX 3080 Ti, mais nous avons également testé le titre avec une Radeon RX 6900 XT pour surveiller que le comportement du FSR était cohérent par rapport aux options visuelles choisies.
Au final, on constate que les meilleures solutions visuelles sont le TAA et le Temporal Upscaling, le FSR n'élude pas complètement l'effet d'escalier, et surtout, dans les conditions de réglage, le framerate ne subit pas de bond, il est même très stable, il se prend donc le TU de plein fouet. Il faut dire que l'option thick Glass est d'une violence pour les cartes, aussi la charge imposée au GPU ne lui permet pas de tirer partie des upscaling pour gagner en fluidité. Autre détail qui est inhérent au FSR, il floute les textures (voir au sol au pied du mur face au canon). C'est tout !
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