Dying Light 2 • Impact visuel et performances DXR + TAA + DLSS + FSR |
————— 18 Février 2022
Dying Light 2 • Impact visuel et performances DXR + TAA + DLSS + FSR |
————— 18 Février 2022
Le protocole conserve sa philosophie qui consiste à jeter un œil sur les apports visuels liés au DLSS, et au FSR, et voir s'il y a dégradation ou pas de la qualité d'image vis-à-vis de la définition native et du TAA. C'est le DLSS 2.3 qui mouline, et plus particulièrement le 2.3.7, et donc la version la plus récente. Du côté d'AMD, on a droit au FSR classique version 1. Toutefois, il y a un hic, il n'est possible d'activer que le mode Qualité, qui n'est pas le plus haut niveau, représenté par le mode Ultra Qualité. C'est un choix étrange, mais qui peut s'expliquer. En effet, Techland a intégré sa propre solution d'upscaling, nommé Upscaling Linéaire, et son mode le plus élevé est qualité. Vous verrez plus tard si les deux solutions sont proches, et comment elles se positionnent face au DLSS et au TAA.
Pour autant, il est bon de rappeler quelques bases sur ces deux méthodes. La philosophie est simple : permettre au GPU de calculer l'image dans une définition inférieure, la mettre ensuite à l'échelle via un algorithme s'exécutant comme un shader sur les unités de calcul traditionnelles côté rouge, ou faisant appel à l'IA côté vert, utilisant l'inférence accélérée par les Tensor Cores. Cependant, il se pose une question importante. Les éléments dans les scènes sont en mouvement, du moins ceux qui le sont posent un réel souci de restitution parfaite. L'upscaling est temporel côté vert, il y a introduit cette notion de vecteur mouvement avec le DLSS 2, tandis que les rouges sont restés sur un upscaling purement spatial. Si AMD ne dispose pas de solution "intelligente" pour reconstruire les pixels manquants (interpolation), NVIDIA possède un telle option via l'IA, même si le résultat reste perfectible. Nous verrons donc ce qu'il en ressort en cet instant T sur ce jeu.
Nous vérifierons également l'impact sur les performances de telles solutions, ce qui ne sera pas forcément du luxe, surtout dans les définitions où la charge de calcul dévolue au GPU l'handicape lourdement, soit le QHD et l'UHD. Le rendu est également alourdi par l'usage intensif du ray tracing, se chargeant des ombres du soleil, de l'occlusion ambiante, de l'illumination globale, des reflets et enfin des torches. C'est une prise en charge quasi complète qui est donc proposée, nous verrons les conséquences sur les performances de nos deux protagonistes utilisées pour ce dossier.
Notre panel de test comporte la RTX 3080 Ti, mais aussi la RX 6900 XT en guise de GPU nouvelle génération. Chaque image ou vidéo ont été capturées en détail maximal, soit le plus haut niveau qualitatif possible. Cela implique un antialiasing TAA en rastérisation, et donc du DLSS 2 / FSR / "Upscaling Linéaire Qualité" maison en opposition. Comme il s'agit de "filtres" post process, ce qui permettra à AMD d'intégrer le FSR dans ses pilotes à partir de ce trimestre (c'est déjà le cas du DSR des verts), il est indispensable de passer par une carte d'acquisition vidéo pour les capturer visuellement, à l'instar de l'upscaling intégré au moteur.
La partie graphique est donc assurée par un duo de cartes récentes représentant le haut de gamme pour joueur de part et d'autres.
Windows 11 21H2 64-bit
NVIDIA GeForce 511.65 et AMD Adrenalin 22.2.1
MSi Afterburner 4.6.4 et RTSS 7.3.3
Nous utilisons Windows 11 21H2 dans sa version 64-bit afin d'exploiter une quantité conséquente de mémoire vive et ne pas limiter les jeux qui en auraient besoin à ce niveau. Côté pilotes, nous utilisons les derniers disponibles au moment des mesures. Les réglages par défaut sont utilisés : ils impliquent une optimisation du filtrage trilinéaire. Les différentes optimisations visuelles ou en rapport avec la latence sont quant à elles, désactivées par défaut.
Nous avons retenu les 3 définitions majeures pour les tests de performance, 1920x1080 aka FHD, 2560x1440 aka QHD et enfin 3840x2160 aka UHD. Les images et vidéos ont été acquises pour chacune d'elles, dans les mêmes conditions. Les mesures de performances ont été réalisées à partir de 4 sessions sur une scène de notre choix, reproductible aisément, et longue de plus de 90 secondes pour être représentative. Le but étant de parvenir à un résultat le plus proche possible de ce que vous pouvez obtenir en condition normale in game. Le premier run n'est pas retenu pour les résultats, le temps que le jeu soit mis en RAM, il affiche d'ailleurs des scores plus bas que les autres. Le jeu est optimisé à partir du second. Le FSR étant "open", nous l'avons appliqué aux deux cartes du panel de test, tout comme l'upscaling maison Techland, le DLSS restant l'apanage de la RTX 3080 Ti.
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Un poil avant ?MSi la joue écolo, mais parce que ça l'arrange bien ! | Un peu plus tard ...NVIDIA a bouclé 2021, aka FY22, en toute beauté ! |
1 • Préambule |
2 • |
3 • Comparatif visuel fixe |
4 • Comparatif visuel ingame |
5 • Performances en jeu, fight ! |
6 • C'est à la fin du bal qu'on paye les musiciens |