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NVIDIA détaille les ingrédients de son DLSS 5

La première présentation publique du DLSS 5 en mars dernier avait laissé bon nombre d’observateurs dubitatifs. À l’occasion du SIGGRAPH 2026, NVIDIA a tenté de rassurer et de répondre aux principales inquiétudes soulevées depuis cette annonce. La firme a notamment détaillé les mécanismes permettant aux développeurs de mieux contrôler le rendu génératif, un point qui avait largement alimenté les critiques.

dlss 5 image couverture

La tambouille du DLSS 5

Contrairement à l'approche un peu « tout ou rien » qu’avait suggéré la précédente démonstration, le DLSS 5 proposera plusieurs modèles que les développeurs pourront sélectionner selon leurs besoins. NVIDIA évoque trois variantes, baptisées Model A, Model B et Model C, chacune avec un niveau différent de traitement concernant la structure des images, l’illumination globale ou encore les détails des textures. Ces modèles ne gérant pas le même nombre de paramètres, ils ont des besoins variables en calcul et en mémoire. NVIDIA affirme toutefois qu’ils peuvent fonctionner sur un seul GPU. Rappelons que pour la première projection du DLSS 5, deux GeForce RTX 5090 avaient dû être mises à contribution : l’une pour faire tourner le jeu, l’autre le modèle.

model dlss 5

L’un des principaux reproches adressés à la première démonstration concernait la dénaturation la direction artistique d’un jeu. NVIDIA assure avoir travaillé sur ce point avec l’objectif de préserver l’identité visuelle définie par les créateurs. Le principal enjeu reste en effet de ne pas transformer chaque titre en vitrine technologique uniforme.

NVIDIA affirme que DLSS 5 préservera la cohérence visuelle des objets, des personnages et des décors, l'éclairage, les mouvements et la direction artistique définis par les développeurs, grâce aux leviers énumérés ci-dessous. Nonobstant, peu importe l’argumentaire, toute modification d’une « œuvre » est par essence une altération de celle-ci. Après, libre à chacun de jauger à quel point un tel métaplasme trahit la vision initiale. Estimons que l'appréciation dépend des jeux. Il est sans doute moins gênant de dénaturer un peu la DA de Call of Duty que celle d’Ori ou d’Ōkami. Bref, en tout cas, on s'éloigne de l'ambition de Roblox Reality par exemple.

dlss 5 off 2

dlss 5 on 2

Le DLSS 5 serait-il devenu un simple filtre ?

En pratique, les développeurs auront accès à de nombreux réglages. Le DLSS 5 pourra notamment être configuré scène par scène ou personnage par personnage. Le système intègre également un mécanisme de masquage automatique capable d’identifier certains éléments. NVIDIA a montré un exemple où un personnage bénéficiait du traitement, tandis que l’environnement restait inchangé. L’intensité de l’effet peut aussi être ajustée indépendamment.

dlss mask

Les développeurs auront ainsi tout le loisir de créer leurs propres masques depuis le moteur du jeu afin de cibler des objets précis. Une bouteille, une grappe de raisin ou un élément de décor pourront ainsi recevoir des paramètres différents. Il sera possible de désactiver totalement le DLSS 5 sur certains objets, tandis que d’autres profiteront d’un traitement plus marqué. Une flexibilité forcément bienvenue.

L’autre difficulté majeure relève bien sûr de la mise en œuvre de tout ceci en temps réel. Les modèles vidéo génératifs classiques travaillent généralement par séquences, en analysant puis en produisant plusieurs images simultanément. Un moteur de jeu impose au contraire une génération image par image, avec une contrainte de latence beaucoup plus stricte.

Le DLSS 5 exploite les vecteurs de mouvement transmis par le moteur afin de positionner ses informations générées. NVIDIA affirme que cette méthode limite les artefacts temporels comme le scintillement ou les corruptions d’image. L’entreprise indique qu’un rendu 4K à plus de 60 images par seconde doit pouvoir être traité en moins de 16 ms, la majorité du temps étant toujours consacrée au moteur du jeu et non au modèle DLSS 5. NVIDIA met également en avant une consommation maîtrisée de la VRAM. Des allégations, et il faudra attendre les premières applications concrètes pour savoir quelles cartes graphiques seront réellement capables d’exploiter cette technologie dans de bonnes conditions.

NVIDIA présente finalement le DLSS 5 comme une nouvelle catégorie du rendu neuronal, faite pour coexister avec celles préexistantes. Cette mouture n'a pas vocation à supplanter la rastérisation ou à remplacer le ray tracing / path tracing ; elle viendra s'ajouter aux pipelines existants. Son lancement est toujours prévu pour l’automne.

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