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En cabine • DXR, DLSS & VRS en jeu
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• Wolfenstein II : Content Adaptive Shading

Lors du lancement de Turing, NVIDIA a fortement insisté sur le lancer de rayons et le DLSS, toutefois, d'autres fonctionnalités ont été annoncées, prometteuses pour certaines, dont le Variable Rate Shading. Ce dernier se subdivise en plusieurs usage possible, les développeurs de Wolfenstein II ont décidé d'utiliser précisément le Content Adaptive Shading.

 

Le principe est de diviser le traitement des pixels en une multitudes de zones réduites (Tiles) de 16x16 pixels, et d'appliquer un niveau de shading variable (7 valeurs possibles) pour chacune d'entre-elles. Ainsi, au sein d'un Tile, le développeur peut choisir d'utiliser le taux nominal (1x1 = shading de chaque pixel), minimum (4x4 = shading identique de 16 pixels à la fois) ou une valeur intermédiaire. Il est même possible de dépasser le taux nominal (doublant, quadruplant, etc.) de shading de chaque pixel, en utilisation MSAA par exemple, outrepassant même - si besoin - le nombre de samples de ce dernier. L'objectif n'est donc pas forcément de dégrader l'aspect visuel du rendu, mais d'optimiser le besoin de calcul : utiliser le niveau de granularité des détails maximal là où c'est nécessaire, le réduire à d'autres endroits (une surface uniforme fixe par exemple). Tout dépendra en fait des souhaits des développeurs à ce niveau. Vous retrouverez plus de détails concernant cette technique dans notre dossier dédié à l'architecture Turing.

 

Voyons ce que donne en pratique le Content Adaptive Shading avec sa première implémentation en jeu au sein de Wolfenstein II : The New Colossus. Il est possible de choisir le niveau "d'agressivité" de l'algorithme avec 3 pré-réglages (Equilibré, Performance, Qualité) et un choix manuel donnant la possibilité d'affiner tout cela aux travers de 4 items.

 

Content Adaptive Shading

 

Quelles conséquences visuelles au sein du jeu ? Pour cela nous avons réalisé des captures d'écrans avec et sans l'option active, ainsi que les différents pré-réglages de cette dernière, et ce au sein de 2 niveaux différents (Roswell et New York).

 

 

 

 

D'un point de vue purement qualitatif, il est plutôt difficile sur les captures d'écran en UHD de discerner des écarts sensibles visuellement. En mouvement c'est encore plus difficile, et ce même avec le réglage performance. Cela montre l'intérêt de la technique, qui permet "d'orienter" le budget shading là où c'est utile visuellement, sans pour autant impacter le ressenti du joueur au niveau des passages utilisant un taux réduit, tout du moins dans l'implémentation qui en a été faite ici.  

 

Et les performances dans tout cela ? Dans ces conditions (toutes options activées au maximum), le gain moyen entre le réglage Performance et l'option désactivée, n'est que d'un peu plus de 6%. Pas de quoi transcender l'expérience ludique, mais comme c'est gratuit visiblement, c'est toujours cela de pris. Mieux, le premier centile (les images par seconde les plus basses) propose par contre un gain proche de 20%, là où c'est donc le plus utile sur un jeu disposant déjà d'une moyenne élevée.

 

RTX 2080 Ti

réglage VRS :

Taux d'images par seconde

moyen

Taux d'images par seconde

moyen (premier centile)

Off 118,6 82,5
Qualité 121,4 92,2
Equilibré 124 95,4
Performance 126,2 98,2

 

 

• Verdict

turing t [cliquer pour agrandir]
Alors, quels enseignements tirer de ces premiers titres employant les fonctionnalités mises en avant lors du lancement de Turing ? Encourageant est le premier mot qui vient à l'esprit. Après de nombreuses craintes issues d'un niveau de performances supputées dramatiquement bas et une première activation confirmant ce point, le résultat actuel est bien plus satisfaisant, même s'il impose encore un certain nombre de compromis. Tout d'abord concernant le rendu hybride à base de Ray Tracing, les gains visuels sont indéniables, mais du fait de la parcimonie nécessaire (pour maintenir des performances acceptables) au niveau du nombre de rayons utilisés, on n'atteint pas encore le niveau de réalisme espéré. Bien entendu, il ne s'agit que d'un seul jeu avec un seul moteur, d'autres exemples devraient arriver au premier trimestre 2019 et confirmer ou infirmer ce fait. Il est dans tous les cas nécessaire à l'heure actuelle de sacrifier un niveau de définition pour activer ces effets dans de bonnes conditions :  ainsi, la RTX 2080 Ti à l'aise en UHD, doit se contenter du QHD une fois ces derniers actifs. Il est plus que probable que la prochaine génération gravée en 7 nm sera plus performante à ce niveau, le budget transistors étant beaucoup plus élevé pour une taille raisonnable avec ce node, en attendant ce moment, DXR est exploitable avec la génération actuelle moyennant quelques concessions, ce n'est pas toujours le cas lors de l'introduction de nouvelles technologies.

 

Si on s'intéresse à présent au cas du DLSS, ce dernier est également porteur de beaux espoirs, à savoir la démocratisation de l'UHD. Alors les esprits grincheux trouveront à redire quant à cet upscaling mâtiné d'IA, il n'empêche que le résultat visuel atteint est plus qu’intéressant, même si là-aussi, il est urgent de pouvoir vérifier ce point sur d'autres titres et moteur (en particulier l'UE 4) afin de se forger un avis définitif, Final Fantasy XV n'étant pas un titre à la plastique particulièrement léchée, et donc adapté à des comparaisons visuelles précises. Toujours est-il que les performances mesurées sont à l'avenant, permettant par exemple à une RTX 2070 FE de devancer significativement la GTX 1080 Ti, ce qui n'est pas le cas en l'absence de cette technologie. On notera à ce sujet que le Variable Rate Shading, s'il n'apporte pas des gains du même ordre, n'en reste pas moins une option permettant d'améliorer également les performances, sans entraîner de dégradation visuelle notable, tout du moins en UHD et avec l'usage qu'en ont fait les développeurs de Wolfenstein II. De quoi rendre l'accès plus aisé au 4K, même si tout dépendra de la qualité des futures implémentations et de leur nombre. En effet, tout comme DXR, c'est l'usage ou non de ces technologies par les développeurs qui conditionnera leur éventuel succès. Même si de nombreuses annonces en ce sens se sont multipliées depuis le lancement des RTX 2000, il conviendra de vérifier l'adoption réelle de tout cela dans quelque temps, puisqu'il existe souvent un décalage important entre les principes d'intention et la mise en oeuvre effective. De quoi justifier pour beaucoup de patienter jusqu'à la prochaine génération ou l’avènement des solutions concurrentes. Ceux qui ont les moyens de renouveler régulièrement leur matériel et sont prêts à consentir à de tels investissements, seront heureux de pouvoir en profiter dès à présent, même si l'éventail est encore extrêmement réduit.


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Nous remercions naturellement nos partenaires pour la mise à disposition du matériel de test

 



Les 17 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Eric B., le Vendredi 18 Janvier 2019 à 14h46  
Ça fera plaisir à pascal, parce qu'il y a passé du temps. Ce Week-end je vais essayer d'ajouter d'autres images, en particulier pour le DLSS comme demandé, afin de permettre des comparaisons plus précises.
par Fromage Fondu, le Vendredi 18 Janvier 2019 à 14h36  
par Eric B. le Mercredi 16 Janvier 2019 à 08h47
Pascal a trouvé une solution pour permettre la comparaison entre images via slider sans attendre la nouvelle version du site.
Vos sliders sont super !
Vous étiez à la traîne par rapport à d'autres sites de test de ce point de vue là, vous êtes maintenant bien en avance !
Le zoom dans le slider c'est juste parfait !
Good Job
par Eric B., le Mercredi 16 Janvier 2019 à 08h47  
par Laitauriz le Mardi 18 Décembre 2018 à 19h36
Ps: Serait -il possible d'afficher les images en UHD avec un slider, un peu à la manière de ce que fait Nvidia dans ses guides graphiques de certains jeux pour établir des comparaisons. Je demande cela car je trouve la manière dont on doit effectuer les comparaisons vraiment peu pratique, voire pas du tout.
Pascal a trouvé une solution pour permettre la comparaison entre images via slider sans attendre la nouvelle version du site. Il est possible à présent de zoomer avec la roulette pour voir une zone plus en détail, le maintien du clic gauche permet de déplacer l'image dans son cadre et on peut choisir naturellement les images qui seront affichées à gauche et à droite du slider.
par drak15, le Dimanche 23 Décembre 2018 à 18h11  
par Laitauriz le Mardi 18 Décembre 2018 à 19h36
Bonsoir. Je trouve le test du DLSS un peu trop vite expédié.
Il aurait au moins fallu plusieurs screenshots afin d'établir des comparaisons.Accompagnés, si possible, d'une vidéo afin de voir le résultat en mouvement.

De nombreux points négatifs du DLSS, de par ce manque de données, ont été évacués.
J'invite à visionner la vidéo de Gamer Nexus à ce sujet. Il s'agit en effet d'un upscaling ++, qui hérite donc de défauts bien connus ( clarté des textures, draw distance, flickering de certains éléments), parfois assez bien " corrigés" ou non.

Ps: Serait -il possible d'afficher les images en UHD avec un slider, un peu à la manière de ce que fait Nvidia dans ses guides graphiques de certains jeux pour établir des comparaisons. Je demande cela car je trouve la manière dont on doit effectuer les comparaisons vraiment peu pratique, voire pas du tout.
non je ne suis pas d'accord avec toi
c'est pratique je pense
par TwoFace, le Mercredi 19 Décembre 2018 à 14h10  
Faut prendre jPEG OPTIMIZER...
On gagne beaucoup de place et 0 perte
par DavVador, le Mercredi 19 Décembre 2018 à 11h53  
Merci Pascal et Eric, et oui le Jpeg avec un taux de compression bien réglé peret une qualité suffisante et adaptée à un usage web.
par Pascal M., le Mercredi 19 Décembre 2018 à 10h08  
par vanlock le Mercredi 19 Décembre 2018 à 09h32
Pour un comparatif en images déjà faudrait des PNG
Peu voir pas d'intérêt ici. Au delà de la vitesse de consultation plus que pénible, il n'y pas de différences notables entre un screen full size en .png (qui n'est pas fait pour ce genre d'image d'ailleurs), et un .jpg correctement compressé : ce qui est le cas ici

Bref, on est en train de voir pour implémenter des sliders rapidement.
par Eric B., le Mercredi 19 Décembre 2018 à 09h50  
Le souci des PNG c'est la taille, c'est l'option que j'avais retenue au départ, par contre elles faisaient entre 16 et 20 Mo chacune, et tout le monde n'a pas la fibre à la maison (sans compter Pascal qui râle concernant la place prise sur le serveur ).
par vanlock, le Mercredi 19 Décembre 2018 à 09h32  
Pour un comparatif en images déjà faudrait des PNG
par Eric B., le Mercredi 19 Décembre 2018 à 09h01  
La solution palliative la moins mauvaise à l'heure actuelle me semble de télécharger les 2 images en local pour pouvoir basculer de l'une à l'autre aisément. Merci pour les remarques, pertinentes au demeurant, qui sont dûment notées et prises en compte. J'ajouterai dès que possible de nouveaux clichés pour le DLSS et on va regarder pour une vidéo qui est encore la meilleure solution pour se faire une idée sur le sujet.
par Pascal M., le Mercredi 19 Décembre 2018 à 07h50  
par DavVador le Mardi 18 Décembre 2018 à 22h04
Totalement d'accord sur ce point, pour faire une comparaison que ce soit DXR ou DLSS, c'est super compliqué voire impossible car on doit fermer l'image, puis ouvrir l'autre image en repassant entre temps par la page du test... c'est dommage parce que sinon le test est intéressant.
pas pour le moment mais nous aurons ce type d'outil dans le prochain site.
par DavVador, le Mardi 18 Décembre 2018 à 22h04  
par Laitauriz le Mardi 18 Décembre 2018 à 19h36
Ps: Serait -il possible d'afficher les images en UHD avec un slider, un peu à la manière de ce que fait Nvidia dans ses guides graphiques de certains jeux pour établir des comparaisons. Je demande cela car je trouve la manière dont on doit effectuer les comparaisons vraiment peu pratique, voire pas du tout.
Totalement d'accord sur ce point, pour faire une comparaison que ce soit DXR ou DLSS, c'est super compliqué voire impossible car on doit fermer l'image, puis ouvrir l'autre image en repassant entre temps par la page du test... c'est dommage parce que sinon le test est intéressant.