En cabine • DXR, DLSS & VRS en jeu |
————— 18 Décembre 2018
En cabine • DXR, DLSS & VRS en jeu |
————— 18 Décembre 2018
Cette licence est une des séries phares du FPS multijoueurs en ligne. Son dernier opus prenant l'indice 5, permet de revivre des combats de la seconde guerre mondiale dans différents lieux et époques du conflit. Il s'appuie toujours sur le Frost Engine 3, qui dispose d'une version DX11 mais aussi DX12. Cette dernière est la seule permettant l'activation des effets de lumières utilisant le lancer de rayons, au travers des fonctionnalités DirectX Raytracing (DXR en abrégé) ajoutées à l'API de bas niveau, avec Windows 10 v1809. Concrétement dans le jeu, il faudra basculer en mode DX12 pour pouvoir ensuite activer l'option DXR. Il est possible de définir le niveau de qualité de ces effets via le réglage Ad Hoc. 4 valeurs distinctes sont proposées, elles se différencient ainsi :
Réglage DXR | % Maximum de rayons par rapport aux nombres de pixels de la scène | "Aspect Lisse" Minimum de l'objet pour application du lancer de rayons |
---|---|---|
Faible | 15 % | >= 0,9 |
Normal | 23,3 % | >= 0,9 |
Elevé | 31,6 % | >= 0,5 |
Ultra | 40 % | >= 0,5 |
Pour résumer, plus la surface est lisse et plus les reflets potentiels de sources de lumière seront susceptibles de s'y refléter, les réglages à partir d'élevé étant plus tolérants à ce niveau. La seconde différence concerne le nombre maximum de rayons applicables à la scène et donc aux pixels concernés. Plus ce dernier est élevé, plus la qualité perçue sera importante. Malgré tout, le budget global de rayons pour une scène reste réduit (au mieux 40% du nombre total de pixels), ce qui est une conséquence inéluctable de la gourmandise de ce procédé et des concessions nécessaires pour le mettre en oeuvre. Les RT cores permettent pour rappel d'accélérer massivement les calculs d'intersections rayons/pixels, mais la somme de calculs restant à réaliser, constitue un défi pour les cartes actuelles. Voyons à présent comment s'en sortent les 3 références du caméléon, au sein de 3 séquences distinctes.
Nous commençons avec le niveau "le dernier tigre" qui se déroule en environnement urbain en Allemagne juste avant sa capitulation, et met en scène l'utilisation d'un blindé. L'activation de DXR permet des reflets beaucoup plus poussés dans les nombreuses flaques d'eau ou vitres, tout comme les parties métalliques avec les réglages DXR élevé et ultra.
Côté performances, on constate la quasi absence de différences entre les réglages élevé et ultra, tout comme entre faible et normal. Ces derniers ont un impact d'une trentaine de pourcents, alors que les premiers cités sont plutôt aux alentours des 45 %, ces valeurs évoluant légèrement selon les cartes et les définitions retenues. On retiendra principalement qu'il est possible de jouer à 60 i/s avec les effets élevés sur cette scène en 1080P avec la RTX 2070. La RTX 2080 vous permettra de faire la même chose en QHD, à conditions d'accepter un framerate légèrement en deçà de cette valeur cible ou de se contenter du réglage normal pour DXR. Enfin, la 2080 Ti permet de son côté les effets maximum avec cette définition sans compromis, mais s'avère bien trop juste en UHD.
Nous poursuivons nos tests avec une scène issue de la campagne tirailleur, se déroulant en Provence au sein d'une section de combattants issus des anciennes colonies françaises. Cet environnement s'avère plus gourmand avec davantage de sources de lumières et surfaces réflectives. A noter qu'il n'est pas indispensable d'activer DXR pour profiter de ces effets visuels, même s'ils avèrent dans ce cas moins fournis / détaillés.
Du côté des performances, les remarques précédentes restent de mise, avec des impacts du même ordre et une 2070 FE apte à assurer 60 i/s en FHD et effets élevés, la 2080 FE fait de même en QHD avec des effets sur normal, il faut la version Ti pour pousser d'un niveau ces derniers tout en dépassant les 60 i/s.
Finissons avec une troisième scène tirée cette fois du récit de guerre Nordlys, se déroulant en Norvège dans un environnement hivernale. L'activation des effets DXR permet par exemple d'améliorer les reflets présents dans les nombreuses zones glacées émaillant le niveau.
Cette scène étant la moins gourmande des trois retenues, l'adéquation des cartes avec la définition et le niveau de détail des différents effets, ne diffèrent pas fondamentalement de ce que nous avons mesuré précédemment. Ainsi, la RTX 2070 FE reste cantonné au FHD, même si le QHD est proche de 60 i/s en normal ou faible. Il en est de même pour la 2080 FE, mais avec les détails élevés ou ultra cette fois, ce réglage ne posant pas de souci à la version Ti, qui s'avère toujours insuffisante en UHD.
Voilà pour nos mesures DXR, voyons page suivante ce qu'il en est du DLSS.
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1 • Préambule |
2 • Protocole de test |
3 • |
4 • DLSS : Final Fantasy XV |
5 • VRS : Wolenstein II & Verdict |