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En cabine • DXR, DLSS & VRS en jeu

• DXR : Battlefield V

Cette licence est une des séries phares du FPS multijoueurs en ligne. Son dernier opus prenant l'indice 5, permet de revivre des combats de la seconde guerre mondiale dans différents lieux et époques du conflit. Il s'appuie toujours sur le Frost Engine 3, qui dispose d'une version DX11 mais aussi DX12. Cette dernière est la seule permettant l'activation des effets de lumières utilisant le lancer de rayons, au travers des fonctionnalités DirectX Raytracing (DXR en abrégé) ajoutées à l'API de bas niveau, avec Windows 10 v1809. Concrétement dans le jeu, il faudra basculer en mode DX12 pour pouvoir ensuite  activer l'option DXR. Il est possible de définir le niveau de qualité de ces effets via le réglage Ad Hoc. 4 valeurs distinctes sont proposées, elles se différencient ainsi :

 

Réglage DXR% Maximum de rayons par rapport aux nombres de pixels de la scène"Aspect Lisse" Minimum de l'objet pour application du lancer de rayons
Faible 15 % >= 0,9
Normal 23,3 % >= 0,9
Elevé 31,6 % >= 0,5
Ultra 40 % >= 0,5

 

Pour résumer, plus la surface est lisse et plus les reflets potentiels de sources de lumière seront susceptibles de s'y refléter, les réglages à partir d'élevé étant plus tolérants à ce niveau. La seconde différence concerne le nombre maximum de rayons applicables à la scène et donc aux pixels concernés. Plus ce dernier est élevé, plus la qualité perçue sera importante. Malgré tout, le budget global de rayons pour une scène reste réduit (au mieux 40% du nombre total de pixels), ce qui est une conséquence inéluctable de la gourmandise de ce procédé et des concessions nécessaires pour le mettre en oeuvre. Les RT cores permettent pour rappel d'accélérer massivement les calculs d'intersections rayons/pixels, mais la somme de calculs restant à réaliser, constitue un défi pour les cartes actuelles. Voyons à présent comment s'en sortent les 3 références du caméléon, au sein de 3 séquences distinctes.

 

• Le dernier tigre

Nous commençons avec le niveau "le dernier tigre" qui se déroule en environnement urbain en Allemagne juste avant sa capitulation, et met en scène l'utilisation d'un blindé. L'activation de DXR permet des reflets beaucoup plus poussés dans les nombreuses flaques d'eau ou vitres, tout comme les parties métalliques avec les réglages DXR élevé et ultra.

 

 

Côté performances, on constate la quasi absence de différences entre les réglages élevé et ultra, tout comme entre faible et normal. Ces derniers ont un impact d'une trentaine de pourcents, alors que les premiers cités sont plutôt aux alentours des 45 %, ces valeurs évoluant légèrement selon les cartes et les définitions retenues. On retiendra principalement qu'il est possible de jouer à 60 i/s avec les effets élevés sur cette scène en 1080P avec la RTX 2070. La RTX 2080 vous permettra de faire la même chose en QHD, à conditions d'accepter un framerate légèrement en deçà de cette valeur cible ou de se contenter du réglage normal pour DXR. Enfin, la 2080 Ti permet de son côté les effets maximum avec cette définition sans compromis, mais s'avère bien trop juste en UHD. 

 

 

• Tirailleur

Nous poursuivons nos tests avec une scène issue de la campagne tirailleur, se déroulant en Provence au sein d'une section de combattants issus des anciennes colonies françaises. Cet environnement s'avère plus gourmand avec davantage de sources de lumières et surfaces réflectives. A noter qu'il n'est pas indispensable d'activer DXR pour profiter de ces effets visuels, même s'ils avèrent dans ce cas moins fournis / détaillés.

 

 

Du côté des performances, les remarques précédentes restent de mise, avec des impacts du même ordre et une 2070 FE apte à assurer 60 i/s en FHD et effets élevés, la 2080 FE fait de même en QHD avec des effets sur normal, il faut la version Ti pour pousser d'un niveau ces derniers tout en dépassant les 60 i/s.

 

 

 

• Nordlys

Finissons avec une troisième scène tirée cette fois du récit de guerre Nordlys, se déroulant en Norvège dans un environnement hivernale. L'activation des effets DXR permet par exemple d'améliorer les reflets présents dans les nombreuses zones glacées émaillant le niveau. 

 

 

Cette scène étant la moins gourmande des trois retenues, l'adéquation des cartes avec la définition et le niveau de détail des différents effets, ne diffèrent pas fondamentalement de ce que nous avons mesuré précédemment. Ainsi, la RTX 2070 FE reste cantonné au FHD, même si le QHD est proche de 60 i/s en normal ou faible. Il en est de même pour la 2080 FE, mais avec les détails élevés ou ultra cette fois, ce réglage ne posant pas de souci à la version Ti, qui s'avère toujours insuffisante en UHD.

 

 

 Voilà pour nos mesures DXR, voyons page suivante ce qu'il en est du DLSS.



Les 17 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Eric B., le Vendredi 18 Janvier 2019 à 14h46  
Ça fera plaisir à pascal, parce qu'il y a passé du temps. Ce Week-end je vais essayer d'ajouter d'autres images, en particulier pour le DLSS comme demandé, afin de permettre des comparaisons plus précises.
par Fromage Fondu, le Vendredi 18 Janvier 2019 à 14h36  
par Eric B. le Mercredi 16 Janvier 2019 à 08h47
Pascal a trouvé une solution pour permettre la comparaison entre images via slider sans attendre la nouvelle version du site.
Vos sliders sont super !
Vous étiez à la traîne par rapport à d'autres sites de test de ce point de vue là, vous êtes maintenant bien en avance !
Le zoom dans le slider c'est juste parfait !
Good Job
par Eric B., le Mercredi 16 Janvier 2019 à 08h47  
par Laitauriz le Mardi 18 Décembre 2018 à 19h36
Ps: Serait -il possible d'afficher les images en UHD avec un slider, un peu à la manière de ce que fait Nvidia dans ses guides graphiques de certains jeux pour établir des comparaisons. Je demande cela car je trouve la manière dont on doit effectuer les comparaisons vraiment peu pratique, voire pas du tout.
Pascal a trouvé une solution pour permettre la comparaison entre images via slider sans attendre la nouvelle version du site. Il est possible à présent de zoomer avec la roulette pour voir une zone plus en détail, le maintien du clic gauche permet de déplacer l'image dans son cadre et on peut choisir naturellement les images qui seront affichées à gauche et à droite du slider.
par drak15, le Dimanche 23 Décembre 2018 à 18h11  
par Laitauriz le Mardi 18 Décembre 2018 à 19h36
Bonsoir. Je trouve le test du DLSS un peu trop vite expédié.
Il aurait au moins fallu plusieurs screenshots afin d'établir des comparaisons.Accompagnés, si possible, d'une vidéo afin de voir le résultat en mouvement.

De nombreux points négatifs du DLSS, de par ce manque de données, ont été évacués.
J'invite à visionner la vidéo de Gamer Nexus à ce sujet. Il s'agit en effet d'un upscaling ++, qui hérite donc de défauts bien connus ( clarté des textures, draw distance, flickering de certains éléments), parfois assez bien " corrigés" ou non.

Ps: Serait -il possible d'afficher les images en UHD avec un slider, un peu à la manière de ce que fait Nvidia dans ses guides graphiques de certains jeux pour établir des comparaisons. Je demande cela car je trouve la manière dont on doit effectuer les comparaisons vraiment peu pratique, voire pas du tout.
non je ne suis pas d'accord avec toi
c'est pratique je pense
par TwoFace, le Mercredi 19 Décembre 2018 à 14h10  
Faut prendre jPEG OPTIMIZER...
On gagne beaucoup de place et 0 perte
par DavVador, le Mercredi 19 Décembre 2018 à 11h53  
Merci Pascal et Eric, et oui le Jpeg avec un taux de compression bien réglé peret une qualité suffisante et adaptée à un usage web.
par Pascal M., le Mercredi 19 Décembre 2018 à 10h08  
par vanlock le Mercredi 19 Décembre 2018 à 09h32
Pour un comparatif en images déjà faudrait des PNG
Peu voir pas d'intérêt ici. Au delà de la vitesse de consultation plus que pénible, il n'y pas de différences notables entre un screen full size en .png (qui n'est pas fait pour ce genre d'image d'ailleurs), et un .jpg correctement compressé : ce qui est le cas ici

Bref, on est en train de voir pour implémenter des sliders rapidement.
par Eric B., le Mercredi 19 Décembre 2018 à 09h50  
Le souci des PNG c'est la taille, c'est l'option que j'avais retenue au départ, par contre elles faisaient entre 16 et 20 Mo chacune, et tout le monde n'a pas la fibre à la maison (sans compter Pascal qui râle concernant la place prise sur le serveur ).
par vanlock, le Mercredi 19 Décembre 2018 à 09h32  
Pour un comparatif en images déjà faudrait des PNG
par Eric B., le Mercredi 19 Décembre 2018 à 09h01  
La solution palliative la moins mauvaise à l'heure actuelle me semble de télécharger les 2 images en local pour pouvoir basculer de l'une à l'autre aisément. Merci pour les remarques, pertinentes au demeurant, qui sont dûment notées et prises en compte. J'ajouterai dès que possible de nouveaux clichés pour le DLSS et on va regarder pour une vidéo qui est encore la meilleure solution pour se faire une idée sur le sujet.
par Pascal M., le Mercredi 19 Décembre 2018 à 07h50  
par DavVador le Mardi 18 Décembre 2018 à 22h04
Totalement d'accord sur ce point, pour faire une comparaison que ce soit DXR ou DLSS, c'est super compliqué voire impossible car on doit fermer l'image, puis ouvrir l'autre image en repassant entre temps par la page du test... c'est dommage parce que sinon le test est intéressant.
pas pour le moment mais nous aurons ce type d'outil dans le prochain site.
par DavVador, le Mardi 18 Décembre 2018 à 22h04  
par Laitauriz le Mardi 18 Décembre 2018 à 19h36
Ps: Serait -il possible d'afficher les images en UHD avec un slider, un peu à la manière de ce que fait Nvidia dans ses guides graphiques de certains jeux pour établir des comparaisons. Je demande cela car je trouve la manière dont on doit effectuer les comparaisons vraiment peu pratique, voire pas du tout.
Totalement d'accord sur ce point, pour faire une comparaison que ce soit DXR ou DLSS, c'est super compliqué voire impossible car on doit fermer l'image, puis ouvrir l'autre image en repassant entre temps par la page du test... c'est dommage parce que sinon le test est intéressant.