La fonctionnalité DX12 Work Graphs stimule déjà la RTX 4090, avec des hausses notables d’IPS |
————— 13 Mars 2024 à 14h30 —— 28159 vues
La fonctionnalité DX12 Work Graphs stimule déjà la RTX 4090, avec des hausses notables d’IPS |
————— 13 Mars 2024 à 14h30 —— 28159 vues
Le 11 mars, Microsoft a déployé son Agility SDK 1.613.0. Cette version du kit de développement inclut une fonctionnalité DirectX 12 intitulée Work Graphs. Pour résumer simplement, elle autonomise le GPU en déchargeant le CPU de certaines tâches, afin de contourner les goulots d’étranglement que ce dernier peut causer. Une vidéo de présentation de la fonctionnalité a récemment été mise en ligne par la chaîne Compusemble.
© NVIDIA
La démo réalisée par l'auteur de la chaîne implique un processeur Ryzen 7 7700X associé à une carte graphique NVIDIA GeForce RTX 4090. Comme précisé dans la vidéo, cette fonctionnalité est, pour l'instant, limitée aux GPU récents ; en l’occurrence, aux GeForce RTX 30 et 40 Series ainsi qu’aux Radeon RDNA 3.
Vous le constaterez, les gains ne sont pas constants. Ils se manifestent qu’à certains moments. Mais à 1 minute et 27 secondes par exemple, Work Graphs permet une fréquence d’image par seconde de 247 au lieu de 195. Cela représente une hausse de 27 % du nombre d’images par seconde.
Naturellement, avant de voir de tels bénéfices en jeu, il faudra que les développeurs s’emparent de cet outil, à l’instar des Mesh Shaders. En espérant un engouement supérieur, puisque cette techno n'est exploitée que par un seul titre pour le moment : Alan Wake II, qui s’est d’ailleurs récemment ouvert aux GPU ne prenant pas en charge les Mesh Shaders.
© Compusemble
Pour en revenir à notre Work Graphs, Microsoft la définit en ces termes :
« Work Graphs est une API de pointe qui utilise tout le potentiel de votre GPU. Il ne s'agit pas d'une simple mise à jour des modèles existants, mais d'un tout nouveau paradigme qui permet un développement de jeux plus efficace, plus flexible et plus inventif. Avec les graphes de travail, vous pouvez générer et planifier le travail du GPU à la volée, sans dépendre de l'hôte. Cela signifie que vous pouvez obtenir de meilleures performances, une latence plus faible et une plus grande évolutivité pour vos jeux avec des tâches telles que le culling, le binning, le chaînage du travail de calcul, et bien plus encore.
Vous trouverez plus d'informations et de commentaires de nos partenaires dans notre blog de lancement, et ne manquez pas de consulter les excellents articles d'AMD et de NVIDIA, les deux fournisseurs offrant une prise en charge des pilotes dès le premier jour ! »
Précisons que le culling désigne les différentes techniques d’élimination des objets de la scène qui ne sont pas visibles à l'écran (ceux cachés par d’autres ou simplement en-dehors du champ de vision).
Effectivement, AMD et NVIDIA ont publié des articles pour le moins complets sur le sujet. Vous pouvez les consulter en suivant les liens. Vous trouverez également de nombreuses explications sur le blog des développeurs consacré à DirectX sur le site de Microsoft.
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