En cabine • Impact visuel DXR/DLSS/Sharp pour Cyberpunk 2077 |
————— 29 Décembre 2020
En cabine • Impact visuel DXR/DLSS/Sharp pour Cyberpunk 2077 |
————— 29 Décembre 2020
Une fois n'est pas coutume, il n'y aura pas de test de performance GPU. Pas que nous ayons quelque chose à cacher, loin de là, mais le jeu est compliqué à bencher. Comme nous l'avons écrit dans ce billet SMT pour Cyberpunk 2077, la gestion des personnages non-joueurs, alias PNJ pour les intimes, varie grandement à chaque fois que l'on charge une sauvegarde. La base des tests, pour être fiables, c'est la répétabilité, si elle n'y est pas, on ne peut prétendre proposer des valeurs fiables ou qui reflètent le plus possible la réalité affichée sur votre écran. C'est en ville qu'il y a des variations importantes pour l'instant, le temps de trouver une scène fiable et répétable. Il y a bien le désert au tout début du jeu, parfaitement répétable, mais il ne charge que trop peu le jeu pour être un mètre étalon représentatif des valeurs des cartes, avec ou sans Ray Tracing d'ailleurs. C'est la raison pour laquelle vous ne trouverez, pour l'instant, pas de test GPU sur CDH, le temps de trouver une solution à cette problématique de répétabilité, mais ça avance bien.
Nous avons donc fait des captures d'écran du jeu selon 4 presets : TAA (qui est l'antialiasing de base du jeu), DLSS mode Qualité, TAA + Ray Tracing Ultra, DLSS + Ray Tracing Ultra. Les vidéos sont également acquises avec les mêmes réglages. Nous avons aussi ajouté une vidéo du filtre Sharp puisqu'il semble seoir à merveille à ce moteur, ce qui n'est pas le cas de tous les jeux (Control khäkhä avec). Nous n'avons pas utilisé le FidelityFX dans les options graphiques du jeu puisqu'il entraine de grosses pertes de performances sur Geforce, que ce soit en mode fixe ou variable. Toutes les autres options ont été mises au maximum, mais nous avons désactivé le grain de pellicule, l'aberration chromatique et la profondeur de champ qui nuisent à la vision des détails soit en floutant la scène, soit en y ajoutant du grain, bref des options qui ne permettent pas de voir les différences.
Notez que l'activation du mode Ultra du Ray Tracing a été faite en parallèle avec celui des reflets, des ombres et des éclairages. Pour bien distinguer quel type entraîne quels effets, voilà ce qu'il faut retenir :
Voilà, en gros, ce qu'il faut retenir des effets RT actifs dans le jeu !
• Software
Windows 10 (H2) 64-bit
NVIDIA GeForce 460.79
Nous utilisons Windows 10 H2 (Octobre 2020) dans sa version 64-bit afin d'exploiter une quantité conséquente de mémoire vive. Tous les autres pilotes ont été mis à jour, dont ceux de la carte mère 2.10, ainsi que l'UEFi en version 1.51. Le jeu, au moment des captures, était en version 1.03.
|
1 • Préambule |
2 • |
3 • Les images fixes pour fixer |
4 • Faites l'amour à la caméra |
5 • And the winner is ? |