En cabine • Impact visuel DXR/DLSS/Sharp pour Cyberpunk 2077 |
————— 29 Décembre 2020
En cabine • Impact visuel DXR/DLSS/Sharp pour Cyberpunk 2077 |
————— 29 Décembre 2020
Comme expliqué dans le protocole, nous avons réalisé 4 captures d'une même scène, en utilisant les réglages suivants : TAA, DLSS Qualité seul, TAA avec Ray Tracing Ultra et DLSS mode Qualité avec Ray Tracing Ultra. Les deux premières montreront, ou pas, s'il y a des différences entre antialiasing "grand public" et propriétaire, les deux dernières permettront de voir l'apport, ou pas, du Ray Tracing dans ce jeu, ou s'il modifie notre perception de la cohérence telle que nous la vivons dans la réalité.
On attaque par deux captures faites en plein jour, dans la ville. La première face à la mer, la seconde face à un bâtiment. On constate que le DLSS floute légèrement la scène, c'est très visible en zoom, en rappelant que le 100% de zoom correspond bien à l'image du jeu plein écran. Globalement la scène entière est moins précise qu'avec le TAA, les textures sont plus lissées, on reste très loin d'un Tomb Raider ou d'un Battlefield V, mais il reste encore du chemin pour arriver au même niveau de détail et de précision que le TAA dans ce jeu. Toutefois c'est bien mieux, incontestablement. L'ajout du RT modifie surtout sur les ombres, et l'occlusion ambiante, c'est indéniable si on regarde les pieds des arbres. Les réflexions aussi sont mieux gérées, alors qu'on dirait qu'il n'y a pas d'eau sur le bassin de gauche sans RT, on distingue bien l'eau à présent avec RT.
Sur la seconde image, on peut émettre le même avis que la première image. C'est un peu plus flou avec DLSS que TAA, et le RT joue beaucoup sur les ombres, ce qui est normal en journée. Mais on peut voir des réflexions sur les vitres du bâtiment ou dans les flaques d'eau au sol qui apportent une plus grande cohérence à la scène.
On passe sur le coeur de la ville, de jour. Il y a du monde sur la première image, et la seconde montre le comptoir d'un revendeur. Sur l'image du haut, le DLSS floute toujours la totalité très légèrement, tandis que le RT apporte toujours un certain réalisme dans les ombres, les réflexions sur les surfaces lisses comme les vitres, et même le bitume au premier plan. Bel apport en tout cas sur cette scène.
Sur la seconde image, même conclusion sur le DLSS. En revanche, l'apport du RT est flagrant, les sources lumineuses sont réfléchies précisément, au lieu d'un gros pataquès de cubes en rastérisation. On notera aussi l'occlusion ambiante sur les petites mailles du grillage devant la vitrine. Bref, c'est mieux avec que sans.
On termine par la ville de nuit, sombre. La première image se déroule dans une petite ruelle menant au toubib. Le DLSS lisse les textures par rapport au TAA. En revanche, le Ray Tracing change le réalisme de la scène. La petite flaque au sol montre une réflexion propre, le journal juste devant se pare d'une belle occlusion ambiante, tandis que les tuyaux derrière le grillage "vert" deviennent moins visibles, car plongés dans l'ombre, ce qui est logique (ils sont trop éclairés sans RT)
La seconde image est globalement identique à la première concernant le DLSS. Le Ray Tracing, encore une fois, modifie toute l'incohérence de la scène, avec des réflexions pertinentes, et des ombres qui le sont tout autant, regardez les bidons ombragés avec RT, mais qui semblent être éclairés avec un spot de 500W sans.
Au final, on peut conclure à deux choses : le DLSS est moins précis que le TAA, génère un lissage des textures, tout à fait acceptable, reste bien meilleur que le DLSS 1, mais doit encore progresser pour se faire complètement oublier. Le Ray Tracing en revanche fait carton plein, et gomme toutes les incohérences de la rastérisation, ce à quoi nous avons été habitués pendant des décennies à tort, faute de mieux. On passe aux vidéos !
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1 • Préambule |
2 • Protocole de test |
3 • |
4 • Faites l'amour à la caméra |
5 • And the winner is ? |