Test • AMD Radeon RX 6800 & RX 6800 XT |
————— 18 Novembre 2020
Test • AMD Radeon RX 6800 & RX 6800 XT |
————— 18 Novembre 2020
Nous voici parvenus au terme de ce dossier et indiscutablement, RDNA 2 signe le retour d'AMD au premier plan, dans le domaine des GPU haut de gamme à destination du grand public. Alors bien sûr, Nvidia n'est pas enterré, mais les rouges proposent enfin une alternative crédible aux produits verts dans ce segment, avec des performances en rastérisation de très haut niveau, des avantages dans certains domaines, mais aussi des inconvénients dans d'autres (et des pilotes nécessitant de mûrir, vu les bugs visuels rencontrés par moment). Bref de quoi satisfaire le plus grand nombre, selon les priorités de chacun. Détaillons donc cela.
La star du jour !
Navi 10 introduisait à l'été 2019 une profonde refonte de l'architecture GPU d'AMD destinée au grand public. Le résultat était très satisfaisant avec une efficacité énergétique en gros progrès et des performances ludiques au niveau de la concurrence dans les segments visés. Il manquait toutefois certaines fonctionnalités pour être à niveau, mais surtout une puce haut de gamme pour couvrir l'ensemble du marché. 16 mois ont été nécessaires à AMD pour y parvenir, avec Navi 21 étrennant cette fois la seconde itération de l'architecture RDNA. En sus d'une mise à jour des fonctionnalités supportées (Ray Tracing, VRS, etc.), c'est surtout l'inclusion d'un cache de niveau 3 par les ingénieurs rouges qui fait la différence avec son ainé. En effet, pour être performant, un GPU doit être capable de maintenir un savant équilibre entre puissance de calcul et bande passante mémoire. Concevoir une puce haut de gamme ne se borne donc pas à augmenter uniquement le nombre d'unités de calculs, il faut également accroitre la bande passante mémoire. Traditionnellement, les concepteurs de GPU optent pour de la mémoire plus rapide ainsi qu'un élargissement du bus. Mais pas cette fois, et le fait qu'AMD ne se limite pas au GPU l'a invité à regarder ce qui se passe du côté des équipes CPU. Ainsi, l'option d'un large cache similaire au L3 sur un CPU s'est imposée d'elle-même. C'est ce qu'on appelle un coup de maître, puisque ce dernier permet de s'affranchir d'un dispendieux bus élargi, tant d'un point de vue consommation que nombre de transistors nécessaires. Alors bien sûr, le cache en lui-même en nécessite une grande quantité, mais AMD insiste sur le côté "rentable" de cette opération, du fait des connaissances acquises par les équipes CPU, dans le design d'un cache très dense, économisant ainsi une surface précieuse sur le die. Le résultat est probant, même si la montée en définition réduit a priori son efficacité.
Il est intéressant de noter que les deux approches concurrentes proposent en définitive des performances en rastérisation très proches. Qui plus est, la consommation est aussi du même ordre, tout comme l'efficience. Bien sûr, ceci est à nuancer du fait de l'usage de procédés de fabrication d'une génération différente, mais la situation est bien celle-ci à l'heure d'écrire ces lignes. L'avantage découlant d'un bus 256-bit plus "standard" que 320-bits, est la possibilité d'utiliser 16 Go de mémoire, alors que le concurrent ne peut opter qu'entre 10 et 20, lui compliquant la tâche. Si opter pour 10 Go n'est pas limitant en jeu à l'heure actuelle, le marketing des rouges a beau jeu d'utiliser cette valeur moindre à son profit, et les verts auront beaucoup de mal à justifier ce différentiel pour le profane. Opter pour 20 Go génère des surcoûts d'autant plus importants, qu'il s'agit dans le cas de la RTX 3080 FE, d'une mémoire GDDR6X plus onéreuse que la traditionnelle GDDR6. On pourra aussi noter une implémentation du VRS à priori moins ambitieuse que celle de son concurrent (x4 max contre x16), mais qui semble plus efficace du fait d'une meilleure granularité, tout du moins dans les quelques exemples mesurés. Reste à aborder par contre les sujets plus épineux concernant Navi 21. Le premier d'entre eux est l'accélération du Ray Tracing. S'il est encore un peu tôt pour statuer définitivement, un jeu tel que Minecraft utilisant le Path Tracing (sollicitant très lourdement les unités RT), semble montrer que l'implémentation d'AMD n'arrive pas au niveau de celle de Turing, et donc loin d'Ampere. Ceci demande toutefois à être confirmé, sans compter qu'il s'agit d'un cas extrême. Malgré tout, même lors d'usages plus restreints, la 6800 XT (si on exclut les résultats sujets à caution) peine à suivre la RTX 2080 Ti dans ce domaine, alors qu'elle est bien plus rapide que cette dernière en rastérisation.
Le second point d'interrogation est directement corrélé, c'est l'absence pour le moment d'un équivalent au DLSS. En effet, le rendu RT étant tellement lourd, l'UHD n'est réellement utilisable qu'avec l'appoint de cette technologie. AMD propose bien un upscaling couplé à un filtre de netteté, ce n'est toutefois pas aussi efficace qu'un appui de l'IA, comme le démontre DLSS 2.0. AMD travaillerait sur un projet similaire, probablement avec le soutien de Microsoft via Direct ML, pour sa console employant RDNA2. Ceci dit, disposer des calculateurs pour le Machine Learning n'est pas suffisant en soi, comme la longue évolution de DLSS nous l'a appris, pour parvenir à un résultat satisfaisant. Une fois l'apprentissage finalisé, il faut ensuite inférer le rendu dans la définition supérieure. AMD a fait évoluer ses unités de calculs pour accélérer cette inférence, mais si notre analyse préliminaire est juste, il ne s'agit pas d'unités spécifiques dédiées. En conséquence, l'inférence utiliserait les unités "traditionnelles" (certes boostées pour cela), là où l'implémentation Nvidia permet de solliciter les Tensor Cores pour cette tâche, libérant les unités "traditionnelles" pour d'autres tâches en parallèle. Ceci mérite toutefois d'être approfondi, puisque l'on parle ici d'une technologie fonctionnelle d'un côté et supputée de l'autre, et dont le fonctionnement retenu différera peut-être fondamentalement. Il n'en reste pas moins vrai qu'avec des performances RT "brutes" a priori plus faibles, AMD devra proposer un moyen d'accroitre les performances avec ce type de rendu. Comme toujours, les développeurs feront ou non le succès de tout ceci. Un mot sur Smart Access Memory qui permet des gains parfois intéressants. Partie intégrante de la norme PCIe, elle est théoriquement accessible au concurrent, Nvidia indique d'ailleurs travailler à sa prise charge, wait & see.
Annoncée à un tarif officiel débutant à 659,99 €, la RX 6800 XT est à n'en pas douter une concurrente redoutable pour la RTX 3080 FE, proposée de son côté à 719 € en FE. Ceci est toutefois très théorique pour le moment, car il est très difficile de trouver cette dernière en stock, et les modèles customs apparaissant en parallèle sont souvent bien plus onéreux. La disponibilité sera-t-elle meilleure du côté des Radeon, nous ne nous risquerons pas à une quelconque prédiction, puisque n'ayant aucun élément factuel allant dans un sens où l'autre. Mais il est fort probable que le succès de l'une où l'autre, dépendra plus dans un premier temps, de la disponibilité réelle que des qualités intrinsèques. Et la RX 6800 XT de référence n'en manque pas, avec un silence en fonctionnement tout simplement incroyable pour une telle carte, la 3080 FE pourtant réussie à ce niveau est amplement battue. Les performances en rastérisation sont également excellentes, même si sa concurrente verte conserve un léger ascendant en UHD. Elle consomme également légèrement moins (une vingtaine de watts), dispose d'une quantité de mémoire plus large, dont l'utilité en jeu n'est pour autant pas démontrée, et enfin d'un tarif officiel 70 € moins cher (9%). De gros atouts donc, les verts peuvent s'appuyer sur une gestion RT plus performante, l'appui du DLSS pour rendre ce dernier jouable en UHD, un encodeur vidéo de référence et un écosystème logiciel plus vaste et abouti (Broadcast, Reflex, etc.).
Qu'en est-il à présent de la RX 6800 ? Cette dernière ressemble beaucoup à sa grande soeur, version allégée. Son tarif officiel conseillé de 589,99 €, la place d'ailleurs à équidistance entre la RTX 3070 FE et la RX 6800 XT. Elle concède à cette dernière une quinzaine de pourcents en performance, alors qu'elle devance d'une petite dizaine la carte verte. Cette avance disparait dès lors que le RT est activé. En visant l'UHD, la RX 6800 nous semble être l'option la plus pérenne, ne serait-ce qu'au regard de la mémoire, où 8 Go s'avèrent à présent à la limite dans certains jeux pour une telle définition. En QHD, il y a match par contre, car l'argument précédent n'est plus valide. La RTX 3070 s'avère un peu moins performante, mais plus discrète, moins encombrante et bien sûr moins chère (12 %). Néanmoins, ce dernier argument n'est valable que dans le cas d'une disponibilité des cartes, or les rares FE qui le sont, ne le restent généralement pas plus d'une dizaine de minutes. Qu'en sera-t-il de la RX 6800 ? Ainsi, comme pour la gamme supérieure, la réalité des disponibilités pourra redistribuer les cartes de chaque acteur. Est-il judicieux d'opter pour une RX 6800 alors que la version XT n'est "que" 70 € plus onéreuse. Cela dépendra bien entendu du budget maximum de chacun, mais la RX 6800 XT, propose 15% de plus pour un tarif 12% plus élevé. Opter pour le modèle le plus onéreux, ne rimera donc pas (pour une fois) avec dégradation du ratio performance/prix.
Nous remercions naturellement nos partenaires pour la mise à disposition du matériel de test
|