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2025 va être décisive pour l’avenir du métavers de Meta

Jusqu’ici, la marotte de Mark Zuckerberg n’a pas rencontré un grand succès : en dépit des investissements, le métavers de Meta est loin d’avoir répondu aux ambitions du milliardaire (qui, pour mémoire, a rebaptisé Facebook — l’entreprise, pas le réseau social — en Meta en octobre 2021). Trois ans et demi plus tard, les équipes du Reality Labs (la branche de Meta consacrée à la réalité virtuelle et à la réalité augmentée ; auparavant nommée Oculus VR) seraient à la croisée des chemins.

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Les lunettes intelligentes, nouveau dada de Meta ?

Le média Business Insider nous apprend que Andrew Bosworth, directeur technique de Meta, a donné un an aux équipes pour faire du Metaverse un succès. Un avertissement en guise d’ultimatum : en l’absence de progrès majeurs, le groupe serait contraint de revoir ses plans.

Dans une note interne rapportée par nos confrères, Andrew Bosworth prévient : « Nous avons le meilleur portefeuille de produits que nous ayons jamais eu sur le marché et nous poussons notre avantage en lançant une demi-douzaine d'autres wearables alimentés par l'IA. Nous devons stimuler les ventes, la fidélisation et l'engagement dans tous les domaines, mais surtout dans celui de la recherche et du développement. Et Horizon Worlds [la plateforme de réalité virtuelle sociale de Meta] doit absolument percer pour que nos plans à long terme soient maintenus. »

Le PDG, Mark Zuckerberg, avait quant à lui préalablement insisté sur la poursuite des efforts pour rester leader dans le domaine des lunettes intelligentes, pressenti comme le marché le plus porteur. Les casques VR Quest de Reality Labs, et plus généralement l’expérience VR complète, pourraient ainsi être relégués au second plan au profit de wearables de réalité augmentée. D’après Andrew Bosworth, les prochains mois doivent ainsi déterminer les germes du métavers de Meta : celles d’une démarche visionnaire ou, au contraire, d’une « mésaventure légendaire » (legendary misadventure en anglais).

De fait, depuis sa création, la division Reality Labs a reçu plus de 17,7 milliards d’investissement, rapporte le site Les News. Elle a encore enregistré une perte de 5 milliards de dollars au quatrième trimestre 2024. Cependant, des dispositifs de RA, en particulier les lunettes Ray-Ban Meta, ont rencontré un certain succès ces derniers mois. Tel que rapporté ci-dessus, ces solutions pourraient représenter la voie de sortie de Meta.

Pour compléter ce qui précède, apportons quelques nuances résultant des recherches que nous avons effectuées pour cet article. Nous étions un peu dubitatifs face à cette « révolution métavers » que beaucoup ont voulu nous vendre en 2022. Certes, le métavers à la sauce Meta — qui est par bien des aspects orienté grand public, et que la firme vendait comme l'avenir de la communication numériquea été un cuisant échec jusqu’à présent. Seulement l’essor des métavers (dans le sens des mondes virtuels connectés et perçus en réalité augmentée) s'accomplira certainement bien plus dans un cadre professionnel.

Un papier assez intéressant titré L’industrie doit se préparer à la révolution métavers, publié en début d’année 2024 dans le Harvard Business Review France, décrit des débouchés de type simulations numériques avancées et modèles 3D interactifs. À la clef pour les entreprises : des méthodes pour « tester et peaufiner leurs procédés de fabrication dans un environnement virtuel avant de les mettre en œuvre dans le monde réel ». L'autrice ajoute que « le marché du métavers industriel pèserait déjà 100 à 150 milliards de dollars américains, avec une prévision conservatrice de 400 milliards de dollars d'ici 2030, et un potentiel dépassant 1 trillion de dollars » (montants basés sur une étude du cabinet de conseil Arthur D.Little). Elle mentionne plusieurs démarches, dont celle de Renault, le plan Re-Industry. Le CP de l’entreprise précise que celui-ci « s’appuie notamment sur son Metaverse Industriel, accélérateur de compétitivité ».

Bref, le métavers ne se résume pas à l’échec de Meta et de son jeu vidéo Horizon Worlds. Ceci dit, il serait intéressant de comprendre les raisons pour lesquelles (elles se bornent peut-être à des considérations purement matérielles), en dépit de la force de frappe de Meta et du battage médiatique, cette greffe n’a pas pris, alors que Second Life de Lindel Lab, sorti en 2003, fut un petit phénomène en son temps. D’ailleurs, cette vieille production, qui semble issue d'un autre âge de notre ère numérique, est aussi qualifiée de métavers dans son acception « d’univers virtuel persistant ».

Un poil avant ?

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Un peu plus tard ...

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Les 5 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Un fanfaron de la flibuste en Bavière, le Vendredi 07 Février à 14h56  
Si ça peut permettre de se passer de l'avion pour assister à des conférences et tout, je prends. Sinon je vois pas l'intérêt
par YulFi, le Jeudi 06 Février à 15h36  
La VR c'est mignon. J'ai bien aimé HL Alyx même si le jeu était un peu répétitif sur la fin. Ensuite j'ai revendu mon quest 2.
Défaut propre au quest 2 : on voyait trop la grille de l'écran, l'espacement des lentilles réglable sur 3 crans ... un effet arc en ciel dans l'image si lentilles mal centrées.

Je n'ai pas vu de jeux qui m'ont donné envie de racheter un casque depuis.
Par contre depuis j'ai acheté un écran 32/9 49" incurvé. Niveau immersion je préfère à un casque VR. L'image est propre et large / immersive tandis que dans un casque c'est la vision étroite "masque de plongée" et c'est pas net.

Les jeux sont normaux et on peut jouer des héros qui enchainent des combos, pas comme dans HL Alyx où on combat des ennemis immobile qui attendent que l'on arrive à viser et recharger son arme
Dans un jeu normal on peut courir, dans HL Alyx c'était gerbe instantanée, du coup déplacement par téléportation ... ça casse l'immersion.

La VR pour les jeux vidéo ça restera de la niche.
par lerevolteur83, le Jeudi 06 Février à 15h31  
On en entend plus beacoup parler de la VR grand public, tous les influenceurs sont passés à autre chose ou reviennent à des méthodes plus conventionnelles. Cela ne leur rapporte pas grand chose de plus, n'ajoute pas de valeur ajoutée à leur contenu. Ils ont amusé la galerie pendant un temps, c'était drole le temps de la découverte et rien de plus par la suite.

Quant aux lunettes de réalité augmentée j'y vois en revanche bien plus d'utilité que ce soit pour le divertissement, le côté professionnel ou juste pour le quotidien/l'accessibilité et son mariage avec l'IA surtout.
par Un énarque des ragots en Bourgogne-Franche-Comté, le Jeudi 06 Février à 08h35  
Même côté jeu vidéo la VR a du mal a percé. Ce n'est même plus une question de budget, il existe pas mal de casque "relativement" accessible. C'est juste moins pratique que d'être devant un écran.
Combien d'entre nous ont un casque VR qui traîne au placard et qui n'est sorti qu'une fois tous les 6 mois pendant 2 semaines pour tester vite fait un Skyrim VR ou un HL Alyx ?

Je ne crois plus que la VR va véritablement dépassé le stade de marché de niche.
par Un davistos83 non co de Normandie 📱, le Jeudi 06 Février à 05h07  
En même temps, pourquoi devoir s'équiper à grand frais pour faire de la VR quand :
- Pour les réunions il existe zoom, discord et autre,
- Pour faire les courses, les drives et livraison en tout genre
- Pour le jeu vidéo, pour les joueurs moyens les smartphones, pour ceux qui non pas la place pour de la VR les consoles et les Hardcores gamer ont déjà un casque VR qu'ils n'utilisent pas.