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Ray Tracing : Futuremark s'y met aussi

futuremark logoParallèlement aux conférences AMD et Nvidia concernant leurs envie de Ray Tracing, Futuremark suit la chose de près. Et il le fait tellement qu'il s'y met lui aussi. Basé sur l'API DirectX RayTracing alias DXR, qui est une porte ouverte de DX12, le champion du benchmark annonce son futur bébé incluant de la classique rasterization, mais aussi du Ray Tracing. A l'instar du caméléon, il s'agit d'apporter non pas un rendu complet de scène en RT -avant que les GPU le fassent, on sera vieux- mais diverses touches qui rendent l'ensemble plus réel. Voici pour commencer la vidéo de présentation avec du RT.

 

 

Vous allez dire que vous ne voyez pas trop où se trouve le RT, et pourtant vous en avez soupé tout au long de la vidéo. Regardez dans le miroir présent où se rencontrent la femme et le gros robot : les reflets sont en temps réel sur des objets dynamiques, et le miroir affiche même des réflexions d'objets non vus dans la scène. Les ombres aussi et les réflexions au sol sont en RT, et généralement toutes celles de la vidéo le sont. Regardez le soleil qui vient apporter son éclairage à l’intérieur de la pièce qui a déjà ses sources de lumière. Et le casque qui reflète plus de détails temps réel synchro avec l'environnement.

 

futuremark rt1 demo

 

Bref tout cela arrivera dans l'année a priori, c'était uniquement une annonce mais il va y avoir du boulot. On peut imaginer que cela se fera au lancement de Volta, seul Jenounet sait quand.

 

futuremark rt2 demo

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Un peu plus tard ...

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par AMvidia, le Jeudi 22 Mars 2018 à 15h39  
par Un #ragoteur déconnecté embusqué, le Jeudi 22 Mars 2018 à 14h50  
par Un ragoteur blond embusqué, le Jeudi 22 Mars 2018 à 09h49
tien en voilà du photo réaliste https://www.dsogaming.com/videotrailer-news/epic-games-showcases-an-incredible-real-time-raytracing-tech-demo-of-star-wars-in-unreal-engine-4/
Facile de faire du "photoréalisme" de costumes intégraux en plastique ceci dit

L'illustration de fin d'article est pour sa part affligeante, ça montre bien à quel point toute cette histoire de RT est du marketing, car ce "nouveau rendu" est déjà fait depuis plusieurs années, on peut d'ailleurs citer des effets RT dans la demo Sanctuary (Unigine), pas toute jeune.
par AMvidia, le Jeudi 22 Mars 2018 à 14h18  
par Un rat goth à l'heure embusqué, le Jeudi 22 Mars 2018 à 13h39
je ne déforme rien du tout puisque je pose la question de ce qu'il entendait par photons-réalisme et je partait du postulat que c'était la lumière!
Et de ce que tu dis , en dehors du rendu graphique qui peut être ce que tu veux, si cela sert donc bien la lumière par exemple depuis 2 jours ici je n'ai rien vu de réaliste concernant la lumière et même pas au niveau de ce que l'on dans les jeux AAA et quel intérêt d'avoir un rendu fantaisiste dans un jeux avec une lumière réaliste, si tu as ceci je te cite " précis et plus respectueux du phénomène naturel du parcours de la lumière et de son incidence sur son environnement" alors le graphisme se doit être photo réaliste dans le cas contraire on ce retrouve avec une incohérence, c'est mon avis!
Donc si tu trouves que ce que l'on a en lumière dans les jeux actuellement une imitation lowcost(ce que j'entends parfaitement) alors que dire de la démo futurmark et de Remedy d'hier? Toi tu trouves ça plus réaliste et moi non je trouve ça complétement raté.
Moi je te parle des avantages du ray tracing en comparaison du rasterize. Après on ne regarde peut pas d'un même oeil ce qu'on voit sur les vidéos. Lorsque je travail sous UE4 les reflets n'ont pas la même qualité qu'en raytracing. Par exemple une vidéo d'une démonstration de l'intégration de vray dans Unreal et la différence de rendu entre l'un et l'autre VRay to Unreal Engine 4
par Un rat goth à l'heure embusqué, le Jeudi 22 Mars 2018 à 13h48  
par Un rat goth à l'heure embusqué, le Jeudi 22 Mars 2018 à 13h39
je partait
je partais dsl pour la faute!
par Un rat goth à l'heure embusqué, le Jeudi 22 Mars 2018 à 13h46  
par Thomas N., le Jeudi 22 Mars 2018 à 11h59
Ah bah ouais suis-je bête, quoi de plus réaliste que SW !
c'est pas tout à fait ce que j'entendais en disant ça.
Mais en comparaison le sol du 1er SW le hangar de l'étoile de la mort reflétait l'environnement régulièrement et des fois quasiment autant que la demo! Et pour le coup la démo est réaliste par rapport aux films.

https://www.youtube.com/watch?v=JGp_5gOww0E

https://www.youtube.com/watch?v=sq51w34Hg9I
par Un rat goth à l'heure embusqué, le Jeudi 22 Mars 2018 à 13h39  
par AMvidia, le Jeudi 22 Mars 2018 à 13h16
Tu déformes un peu ses propos là. Le ray tracing ne sert pas qu'à faire du photoréalisme, il sert à un calcul bien plus complexe, précis et plus respectueux du phénomène naturel du parcours de la lumière et de son incidence sur son environnement. Tu en fais donc ce que tu veux. En gros tout ce que nous avons en rasterization n'est qu'une imitation "lowcost" en ressource de tout cela.
D'où son terme concis et efficace de Photon-Réaliste
Dans cette demo le roughness est exagère pour que l'on puisse mieux percevoir les reflets bien plus réalistes physiquement parlant en comparaison des reflets grugés que nous avons actuellement.
je ne déforme rien du tout puisque je pose la question de ce qu'il entendait par photons-réalisme et je partait du postulat que c'était la lumière!
Et de ce que tu dis , en dehors du rendu graphique qui peut être ce que tu veux, si cela sert donc bien la lumière par exemple depuis 2 jours ici je n'ai rien vu de réaliste concernant la lumière et même pas au niveau de ce que l'on dans les jeux AAA et quel intérêt d'avoir un rendu fantaisiste dans un jeux avec une lumière réaliste, si tu as ceci je te cite " précis et plus respectueux du phénomène naturel du parcours de la lumière et de son incidence sur son environnement" alors le graphisme se doit être photo réaliste dans le cas contraire on ce retrouve avec une incohérence, c'est mon avis!
Donc si tu trouves que ce que l'on a en lumière dans les jeux actuellement une imitation lowcost(ce que j'entends parfaitement) alors que dire de la démo futurmark et de Remedy d'hier? Toi tu trouves ça plus réaliste et moi non je trouve ça complétement raté.
par AMvidia, le Jeudi 22 Mars 2018 à 13h16  
par Un rat goth à l'heure embusqué, le Jeudi 22 Mars 2018 à 10h01
Tu parles lumière ou réflexion avec photons-réaliste? parce que même la je trouve pas ça réaliste du tout!Je trouve même une régression par rapport à des productions plus ancienne ou actuelle!
Alors si le photo réalisme est un choix artistique, ce que j'entends bien, et que le ray tracing ne sert pas à ça je ne vois pas trop l'intérêt de son utilité alors autant resté sur des choses plus classique!
Merci pour le lien je ne l'avais jamais vu et c'est tout a fait ce que j'attends du RT sinon aucun intérêt pour moi!
Tu déformes un peu ses propos là. Le ray tracing ne sert pas qu'à faire du photoréalisme, il sert à un calcul bien plus complexe, précis et plus respectueux du phénomène naturel du parcours de la lumière et de son incidence sur son environnement. Tu en fais donc ce que tu veux. En gros tout ce que nous avons en rasterization n'est qu'une imitation "lowcost" en ressource de tout cela.
D'où son terme concis et efficace de Photon-Réaliste
Dans cette demo le roughness est exagère pour que l'on puisse mieux percevoir les reflets bien plus réalistes physiquement parlant en comparaison des reflets grugés que nous avons actuellement.
par AMvidia, le Jeudi 22 Mars 2018 à 13h00  
par Nanabozo732, le Jeudi 22 Mars 2018 à 09h35
Le photo-réalisme est avant tout un choix artistique là le but de ces démos est plus d'être photons-réalistes même dans des environnement fantaisistes.
+1
par DavVador, le Jeudi 22 Mars 2018 à 12h10  
par Polo_chon, le Jeudi 22 Mars 2018 à 07h23
Et hop voila l'option pour relancer la mode du SLI et autres tri-cartes de compéte
une pour rendre la scène, une pour la lumière et une pour les reflets.
En raytracing, quand tu "lances un rayon", tu rends les surfaces, les réflections et les éclairages/ombres avec le même lancer de rayon.
Par contre tu lances un rayon par pixel et tu peux donc diviser l'image, soit le nombre de pixels à afficher par le nombre de cartes graphiques.
par Thomas N., le Jeudi 22 Mars 2018 à 11h59  
par Un rat goth à l'heure embusqué, le Jeudi 22 Mars 2018 à 11h25
Tu devrais peut être te refaire les SW alors
Ah bah ouais suis-je bête, quoi de plus réaliste que SW !
par Polo_chon, le Jeudi 22 Mars 2018 à 11h40  
Perso dans les jeux je trouve les reflets actuel suffisants pour faire illusion.
Je vois plus l'intérêt du raytracing pour améliorer l'éclairage de la scène et avoir
un rendu plus réaliste (si souhaité)
par Un rat goth à l'heure embusqué, le Jeudi 22 Mars 2018 à 11h25  
par Thomas N., le Jeudi 22 Mars 2018 à 10h16
Le sol miroir je trouve pas ça super réaliste, c'est too much, trop de Carolin. Le reste OK.
Tu devrais peut être te refaire les SW alors