Le scaling DX12 mesuré par HardOCP |
————— 19 Avril 2016 à 08h34 —— 11161 vues
Le scaling DX12 mesuré par HardOCP |
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DX12 est arrivé par l'entremise de Saint tante Artémise de quelques jeux DX12, et nous avions fait un premier bilan peu flatteur. Au départ pensé pour réduire les latences CPU afin d'optimiser les réponses des CPU et de pouvoir répartir plus efficacement la charge de travail à tous les coeurs, DX12 a aussi une composante GPU. Les développeurs s'accordent à dire que l'optimisation CPU est assez simple à mettre en oeuvre, avec des résultats immédiats de bonne facture. En revanche, pour ce qui est de la carte graphique, c'est pas la même histoire, pourquoi ?
Parce que le travail mâché par les pilotes a disparu, et que ces développeurs doivent donc écrire le code au plus près de chaque architecture, avec les disparités connues. Entre le support des 3 tiers de DX12, et de DX12.1, il est compliqué d'écrire pour une architecture, ce qui de ce fait en exclurait une autre concurrente. De plus, si les Geforce sont efficaces pour DX11 et spécialement étudiées dans cette optique, les Radeon ont plus de flexibilité qui leur permet de se relancer sous DX12, hasard de la conception ou véritable génie anticipatif d'AMD ? Et avec l'arrivée des nouvelles générations, cela va encore bouger. Certes AMD et Nvidia ont mis au point des trousses à outils pour aider les développeurs à optimiser le code pour chacune des architectures des deux géants, mais cela est fastidieux encore et cela prendra du temps avant que DX12 soit au niveau auquel on l'attendait, celui des promesses !
HardOCP a testé Ashes of the Singularity, jeu quand même développé par un studio qui est très proche d'AMD et cela est parfaitement assumé, et ce avec une Titan Kepler et une Fury X. Notre confrère a voulu voir le scaling de performance avec un CPU qui manque de patate, même s'il est un des meilleurs chez AMD, le FX-8370. Cette puce a été cadencée à 2 puis 4.3 GHz, et globalement l'optimisation CPU marche à fond dans ce cas présent. Reste celui du GPU avec les Async Compute qui donne un résultat inverse dans certains cas, avec DX12 inférieur à DX11 avec les Geforce, tout en restant à un bon niveau de performance malgré tout. A lire !
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