Les éditeurs ont une bonne raison de vouloir tuer le jeu vidéo physique |
————— 11 Août 2026 à 13h13 —— 361 vues
Les éditeurs ont une bonne raison de vouloir tuer le jeu vidéo physique |
————— 11 Août 2026 à 13h13 —— 361 vues
Sur le marché du jeu vidéo, le disque apparaît désormais comme un format en danger critique (étape qui précède les phases « disparu au niveau régional », « éteint au niveau national », puis « éteint au niveau international », pour reprendre la liste rouge de l’UICN pour les espèces végétales et animales). Entre Sony qui a acté la fin du physique sur PlayStation pour 2028, Grand Theft Auto VI, dont la sortie, en novembre prochain, constitue sans doute l’événement vidéoludique de la décennie, qui sacrera le code de téléchargement dans les boîtes, et Microsoft qui planche sur divers moyens pour que les détenteurs de disques les numérisent, les forces sont en œuvre pour faire de ces derniers des reliques. Cela ne surprendra personne, mais un rapport de GameFile confirme que la démarche est avant tout financière.

La source estime que les éditeurs « perdent » environ 15 % du prix de vente conseillé du jeu pour chaque exemplaire physique. Cette fourchette implique concrètement 10,5 dollars en moins dans la poche pour un jeu à 70 dollars. Certains ont repris cette donnée pour conjecturer que le manque à gagner aurait avoisiné 12 dollars par exemplaire physique de Grand Theft Auto VI, le tarif fixé pour ce titre étant de 79,99 dollars. Le raisonnement est peu bancal puisque, mis à part l’incidence du nombre de disques, le coût de « production » est sûrement fixe, quel que soit le jeu. Pour aller dans l’absurde, une version physique de l’édition Ultimate de GTA VI, laquelle est commercialisée 100 dollars, ne retrancherait pas 15 dollars sur l’encaissement final de Take-Two.
Reste que l’article (via TweakTown) n’est pas totalement explicite sur les coûts réels englobés dans cette estimation. Celle-ci semble concerner principalement « les nouveaux jeux sur les consoles de Sony », périphrase qui désigne en principe les PlayStation 5 et PlayStation 5 Pro (rappelons que, pour celle-ci, le lecteur de disques est en option). L’auteur ne précise pas si le montant englobe bien l’ensemble du processus de fabrication avec commandes, certification, création de la nomenclature, réplication, ou juste la fabrication. Si cela vous intéresse, le processus complet est décrit par Microsoft dans un article titré Discs overview.
Alors pour compléter, le site KantanGames avait comparé les coûts entre versions physique et numérique en 2020. Il n’est pas impossible que les montants aient un peu évolué depuis, mais la référence était déjà un jeu à 70 dollars.
Pour les versions numériques, l’article fixait à 30 % la taxe moyenne prise par Sony, Nintendo et Microsoft pour autoriser les éditeurs tiers à vendre sur leur boutique en ligne. Privés de ces 21 dollars, ils encaissaient alors 49 dollars. Quant à ces trois éditeurs first-party, ils engrangeaient bien sûr l’intégralité pour leurs propres productions.
Pour le physique, KantanGames retranchait 3,5 dollars pour la fabrication (5 % du coût total) et 21 dollars récupérés par le détaillant (30 %). Soit, pour un éditeur first-party, 45,5 dollars à la fin. Pour un éditeur tiers, 10,5 dollars de frais de licence à Sony, Microsoft ou Nintendo (15 %) venaient réduire la marge pour aboutir à 35 dollars par vente.
En résumé, selon cette source, un éditeur tiers ne conservait qu’environ 35 dollars sur un jeu physique à 70 dollars, contre 49 dollars sur une vente numérique, soit un écart de 14 dollars.
Pour mettre ce montant en perspective, si la part du numérique continue de progresser, 70 millions de jeux en version physique ont tout de même été vendus en 2025 rien que pour PlayStation, selon GameSpot. Vous avez vite fait le calcul du manque à gagner qu’y voient sûrement pas mal d’éditeurs.
Soulignons que sur PC, si le dématérialisé est la norme depuis plusieurs années, la multiplicité des acteurs (même si Steam reste prédominant) ainsi qu’un marché gris assez développé en atténuent certains effets et rendent difficile une transposition directe du modèle aux consoles.
Naturellement, à ce surplus lors des ventes, l’autre aspect clé d’une numérisation du marché est la fin de l’occasion. Pour rester sur le cas de GTA, il y a des éditions physiques de GTA V à la pelle dans la plupart des boutiques. Cette surabondance fait mécaniquement baisser les prix. Or, avec des copies numériques, un éditeur peut bien plus facilement garder la main sur ses tarifs tout au long de la vie du produit.
Cette évolution se fait en revanche au détriment des consommateurs et des joueurs, puisqu’elle leur retranche une part de leur liberté. Accessoirement, on peut quand même s’interroger sur le statut particulier dont jouissent les biens numériques. Dans une économie qui fait la part belle à la propriété privée et où tout est marchandisable, vous avez le droit de revendre votre écran, votre machine à laver, le dernier roman que vous avez lu, votre slip, votre Picasso ou votre Rembrandt, votre chien, votre poisson rouge, votre disque de GTA V sur PS5, ou encore le SSD sur lequel est installée la version achetée sur Steam. Dans le premier cas, l’acquéreur aura tout le loisir d’y jouer ; dans le second, il ne le pourra pas, à cause d’une licence non transférable sous prétexte que l’achat initial était numérique. Pourtant, dans un cas comme dans l’autre, ce ne sont que des données transmises d’un serveur au terminal de l’acquéreur. Mais dans la seconde situation, parce qu’elles n’ont pas transité par l’intermédiaire d’un Blu-ray, la possibilité de céder le droit d’utilisation disparaît subitement. Allez comprendre !
En tout cas, Strauss Zelnick, PDG de Take-Two, fait mine de ne pas voir de problème. Il a déclaré lors de la présentation des résultats financiers :
Je ne vais pas commenter la décision prise par Sony [rassurez-vous, il va le faire quand-même], mais en ce qui concerne notre propre décision, notre activité est déjà distribuée à plus de 90 % sous forme numérique. C’est déjà une activité numérique. Dans certains cas, notamment lorsqu’il s’agit d’un gros jeu, les disques, et notez bien que je parle des disques, n’ont tout simplement pas beaucoup de sens pour le consommateur. De plus, dans la plupart des cas, il faut de toute façon se connecter en ligne pour pouvoir jouer. Si vous êtes déjà connecté, pourquoi vous soucier de télécharger le jeu ? C’est la même chose, et c’est beaucoup plus pratique.
C’est vers cela que se dirige le marché, à notre avis, et je pense que Sony l’a bien compris. Nous l’avons certainement compris. Cela ne signifie pas pour autant que nous ne proposerons plus de versions physiques de temps en temps. Je suis sûr que nous continuerons à le faire, de la même manière qu’il existe encore des vinyles dans l’industrie musicale. Mais dans d’autres cas, cela n’aura tout simplement plus de sens ».