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Star Wars en réalité virtuelle sous Daydream ferait oublier l'expérience PC

Peut-être vous rappelez-vous que le Comptoir permet d'essayer le Vive de chez HTC. Durant ces démonstrations, nombreux sont ceux qui veulent en passer par la démonstration Trials on Tatooine qui permet de se la jouer Jedi dans une séquence vidéo courte, mais forte en émotions (comme le montre la vidéo qui suit). C'est le studio ILMxLab qui a développé la chose et Google leur a demandé de faire la même chose pour sa toute récente plateforme de réalité virtuelle Daydream.

 

 

Pourquoi parler de cette application prévue pour les smartphones sur un site de hardware PC ? Car l'expérience de réalité virtuelle promise (uniquement sur smartphone Pixel pour l'instant, en attendant les produits autonomes) est du niveau de celle attendue sur PC avec du gros matos, le minimum requis étant un PC équipé d'un bon quad-core qui mouline bien, accompagné de 8Go de RAM et d'une GTX 970 au minimum. C'est grâce à la technologie Seurat de Google que la prouesse est possible, cette dernière permettant apparemment d'exploiter un GPU mobile pour en tirer autant ou plus que ce que l'on peut demander à un GPU destiné à nos chers PC ou ordinateurs portables. Sur le blog de Google, Clay Bavor (en charge de Google VR), a même annoncé que Seurat a permis à ILMxLab d'avoir un rendu identique à celui du film Rogue One sur smartphone.

 

Comment cette technologie arrive-t-elle à tenir tête à nos composants pourtant bien plus musclés ? Google n'en dit encore rien, mais promet d'en révéler plus d'ici la fin de l'année. Si les promesses sont tenues, le géant du web pourrait porter un grand coup au marché de la VR sur PC et on comprend mieux pourquoi elle s'est lancée dans le développement de visiocasques autonomes pour sa plateforme Daydream. On peut aussi espérer que Seurat soit une technologie ouverte, car avec une annonce pareille, on ne peut qu'espérer la voir appliquée au monde PC. (source : VentureBeat)

 

Un poil avant ?

3, 8, 2, 3, 3, le compte est bon chez Nvidia, on peut démarquer !

Un peu plus tard ...

Des SSD M8Se chez Plextor, 6 mois après leur présentation quand même !

Les 13 ragots
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ouverts à tous, c'est open bar !
par Baba the Dw@rf, le Samedi 27 Mai 2017 à 09h30  
par Pliplou, le Mardi 23 Mai 2017 à 14h28
[...]
Tu confond le précalcul et rendu. Dans une cinématique tu peux gérer quel objet sera vu quand, quelle partie doit en être rendue et pour quelle partie ce sera nécessaire. Tu ne dois pas te soucier de la position du spectateur à un instant T parce qu'elle est connue. Même chose pour un reflet, pas besoin de calculer l'angle du reflet si la position du spectateur est connue etc...
Ce n'est pas un truc qui prend de la place en terme de donnée.
Maintenant le spectre entre le tout calculé (une animation déjà rendue) et un jeu ou la liberté est "total" (relativement à ce qu'on sait faire ajourd'hui) est gigantesque. Le point que je voulais exposé ici c'est que ce rendu (celui de cette animation) est possible en temps réel parce que l'interaction est extrêmement réduite et que tout est maitrisé pour tourner sur le matos (qui en soit n'est pas un "bête smartphone" le pixel c'est pas le smartphone de Mr tout le monde). Un jeu ne pourra pousser l'optimisation jusque la. Ce serait même contre productif et irréalisable. Pour donner un exemple caricatural, je rend un cube, ben en cinématique je n'ai besoin que de la partie visible du cube alors qu'en jeu j'ai besoin de 5 face si le cube est statique, 6 s'il peut être soulevé, contre 2 ou 3 max en cinématique c'est aussi ça le précalcul, savoir ce que je dois rendre ou non.
par Un ragoteur qui aime les d'Aquitaine, le Mardi 23 Mai 2017 à 14h35  
par Un ragoteur de transit d'Ile-de-France, le Mardi 23 Mai 2017 à 12h44
Quelques détails en plus sur Seurat ici : http://www.numerama.com/tech/259906-ce-que-google-doit-a-la-peinture-de-seurat-dans-loptimisation-des-contenus-3d-en-realite-virtuelle.html
Article très intéressant !
par Pliplou, le Mardi 23 Mai 2017 à 14h28  
par Baba the Dw@rf, le Mardi 23 Mai 2017 à 11h16
Comme je le dis dans ma réponse à Pliplou, il y a un monde entre le rendu d'une scène précalculée (comme c'est le cas ici) qu'on appel à tord du temps réel, et le rendu en temps réel dans un jeu qui doit s'adapter aux actions du joueurs.

[...]
Le but de la techno Google ce n'est pas de fournir du pré calculé, non ? (Ou en tous cas pas totalement.)
Pour moi ils optimisent la manière de rendre en temps réel et donc c'est capable de s'adapter aux actions du joueur.
Après qu'ils aient des décores pré calculés pourquoi pas, mais ça ça se traduit par du volume de données et c'est pas terrible non plus sur smartphone !
par Un ragoteur de transit d'Ile-de-France, le Mardi 23 Mai 2017 à 12h44
Quelques détails en plus sur Seurat ici : http://www.numerama.com/tech/259906-ce-que-google-doit-a-la-peinture-de-seurat-dans-loptimisation-des-contenus-3d-en-realite-virtuelle.html
Cet article permet de mieux comprendre le principe je trouve.
par Un ragoteur de transit d'Ile-de-France, le Mardi 23 Mai 2017 à 12h44  
Quelques détails en plus sur Seurat ici : http://www.numerama.com/tech/259906-ce-que-google-doit-a-la-peinture-de-seurat-dans-loptimisation-des-contenus-3d-en-realite-virtuelle.html
par Feunoir, le Mardi 23 Mai 2017 à 11h58  
ma première impression c'était qu'ils avaient simplement virer les sources de lumières.
pas trop de source lumineuse=> pas trop d'ombre à gérer => consomme pas trop.

mais cette video m'a fait changer d'avis : https://www.youtube.com/watch?v=zC5NtUqeex0
cela semble dire que cela doit être composé que de scènes 3D précalculées à l'avance?
bon on en saura plus avant la fin de l'année
par Mouctoupi, le Mardi 23 Mai 2017 à 11h26  
par Un médecin des ragots d'Aquitaine, le Mardi 23 Mai 2017 à 09h39
Tu es sur que ton SS est bien pris en compte ?
Testé avec le SS de Steam VR et Occulus debug tool. D'ailleurs sur tous les autres titres le SS est bien présent.
par Baba the Dw@rf, le Mardi 23 Mai 2017 à 11h16  
par p4p1, le Mardi 23 Mai 2017 à 11h01
Super demo !
Encore une fois, nous avons la preuve que, si on veux optimiser les applis, jeux, c'est possible. On se demande quelle est la part du m'en foutisme de l'industrie vidéoludique, 99,6 milliards $ en 2016, quand même...
...
Comme je le dis dans ma réponse à Pliplou, il y a un monde entre le rendu d'une scène précalculée (comme c'est le cas ici) qu'on appel à tord du temps réel, et le rendu en temps réel dans un jeu qui doit s'adapter aux actions du joueurs.

Alors je dis pas que tous les jeux sont parfaitement optimisé comme ils le devraient loin de la, mais on arriverait pas à faire beaucoup mieux que ce qu'on a déjà dans des jeux comme The Witcher 3 (pour ne citer que le plus récent trésort d'optimisation à mon humble avis). D'ailleurs les devs ont très bien expliqué pourquoi ils ont fait un "downgrade" graphique entre l'e3 et la sortie : pour taper plus d'acteurs et plus d'espace. Bref, faut arrêter de rêver, des jeux bien optimisé serait plus beau mais pas tant que l'imaginaire collectif voudrait le croire... C'est plus au niveau de la direction artistique qu'on peut encore voir des améliorations surtout sur les jeux de consommations comme les séries AC, Call Of et autre joyeuseté ou la généricité et le copié collé sont la règle.
par p4p1, le Mardi 23 Mai 2017 à 11h01  
Super demo !
Encore une fois, nous avons la preuve que, si on veux optimiser les applis, jeux, c'est possible. On se demande quelle est la part du m'en foutisme de l'industrie vidéoludique, 99,6 milliards $ en 2016, quand même...
Quand tu vois qu'il faut une 1080Ti (sans compter le reste)pour avoir des résultats similaires (Seurat)! On se prend a rêver du jour ou les jeux seront optimises, ou, on pourras jouer dans des bonnes conditions, sans avoir besoin d'une machine quantique.
Mode parano on : Serait-ce une connivence (même pas une entente illicite)entre les concepteurs des jeux et les fabricants de cartes ? Plus le jeu est mal optimisé, plus t'as besoin d'un truc costaud pour le faire tourner...
Mode parano off : Ouais !... Lors de la conception d'un jeu prévu pour sortir 2, 3 ans plus tard, et pour ne pas se ridiculiser face a la concurrence, les mecs se doivent de viser haut, en tenant compte du "roadmap" des fabricants de cartes. (C'est ca, oui !) Ils ne changent pas de moteur de jeu a chaque nouveauté ! Si ?
Comme ils n'ont pas encore l'architecture exacte des lesdites cartes, que cela ne tienne, c'est la vocation même des patchs...
Même en essaient de résonner, raisonnablement, il y a, malgré tout, quelque chose qui cloche...
Bon, il reste encore quelques pépites indé, pas trop chers, en attendant.
par Baba the Dw@rf, le Mardi 23 Mai 2017 à 10h52  
par Pliplou, le Mardi 23 Mai 2017 à 08h18
"Seurat a permis à ILMxLab d'avoir un rendu identique à celui du film Rogue One sur smartphone"

Heu...

Enfin si c'est vrai les studios cinéma vont être contents : plus besoin de faire des jours de calculs de rendu de scène, un simple smartphone suffira et en temps réel en plus...
[...]
Il y a une différence entre un rendu en temps réel d'une scène pré-calculée et le rendu en temps réel d'une scène qui n'a pas été pré-calculée. C'est la différence entre ce que tu peux faire dans une cinématique et dans un jeu. Sachant que la boite ici appartient à LucasFilm elle est directement liée au équipe qui on bosser sur les effets spéciaux de Rogue One et on sans doute accès aux ressources pour pré-calculer ce qui peut l'être.
par Un médecin des ragots d'Aquitaine, le Mardi 23 Mai 2017 à 09h39  
par Mouctoupi, le Mardi 23 Mai 2017 à 06h52
Le résultat est quand même bluffant pour de la VR sur Smartphone. Après il faut tester pour voir ce que ça donne réellement.

Car Trials On Tatooine est beau en vidéo, malheureusement dans le casque tout est flou et rend l'expérience décevante. Même avec un Super Sampling x1.5, x1.8 ou x2.
Tu es sur que ton SS est bien pris en compte ?
par Pliplou, le Mardi 23 Mai 2017 à 08h18  
"Seurat a permis à ILMxLab d'avoir un rendu identique à celui du film Rogue One sur smartphone"

Heu...

Enfin si c'est vrai les studios cinéma vont être contents : plus besoin de faire des jours de calculs de rendu de scène, un simple smartphone suffira et en temps réel en plus...

Bon au delà de ça c'est quand même très prometteur si les images de la vidéo tournent sur une smartphone !

En tous cas très classes les studios de ILMxLab !
par Guillaume H., le Mardi 23 Mai 2017 à 07h31  
par Mouctoupi, le Mardi 23 Mai 2017 à 06h52
Le résultat est quand même bluffant pour de la VR sur Smartphone. Après il faut tester pour voir ce que ça donne réellement.

Car Trials On Tatooine est beau en vidéo, malheureusement dans le casque tout est flou et rend l'expérience décevante. Même avec un Super Sampling x1.5, x1.8 ou x2.
Ça a quand même l'effet escompté, à savoir trépigner comme un gosse quand R2D2 nous file un sabre laser